Anno 2070 - PC

Aufbau-Strategie  |  Release: 17. November 2011  |   Publisher: Ubisoft
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Die Grafik von Anno 2070

Mit DirectX 11 in die Zukunft?

Anno 2070 glänzt durch besseres Licht und neue Wettereffekte, ohne viel höhere Systemanforderungen zu stellen als der Vorgänger.

Von Daniel Visarius |

Datum: 21.11.2011


Zum Thema » Anno 2070 im Technik-Check Systemanforderungen » Anno 2070 im Test Anno dazubald Die Engine von Anno 1404 ging mit älteren Spiele-PCs schonend um und nutzte High-End-Maschinen geschickt aus, Anno 2070 verhält sich genauso. Die Mindestanforderungen gibt Burkhard Ratheiser, Managing Director des Entwicklers Related Designs, mit einer 2,0 GHz schnellen Dual-Core-CPU, 2,0 GByte RAM und einer Shader-3.0-Grafikkarte (ab Geforce 6 und Radeon X1000) mit 512 MByte an. Mit einer solch alten Konfiguration lief Anno 1404 bereits in mittleren Details flüssig. Da die meisten Spieler neuere Hardware haben, können sie Anno 2070 problemlos in maximalen Grafikdetails spielen – mit Ausnahme der übertrieben rechenintensiven Post-Processing-Effekte.

Obwohl das Spiel keine von Grund auf neue Engine benutzt, sondern auf der Technologie des Vorgängers fußt, sieht der fünfte Teil der Serie noch besser aus als der bereits sehr schöne Vorgänger. Nach unserem Technik-Check von Anno 2070 stellen wir Ihnen eine Funktionen der Engine noch einmal im Detail vor, darunter die Beleuchtung, die Umgebungsverdeckung sowie die DirectX-11-Funktionen.

Beleuchtung und SSAO

Die wesentlichen technischen Verbesserungen sieht Ratheiser beim neuen Beleuchtungsmodell und den Physikeffekten. Wie viele aktuelle High-Tech-Spiele, darunter Battlefield 3 und Metro 2033 , benutzt auch Anno 2070 das so genannte Deferred Rendering. Damit können 3D-Engines effizienter als üblich mit zahlreichen Lichtquellen hantieren und das Spiel dynamischer ausleuchten. Laut Reiser kann der Deferred Renderer von Anno 2070 beinahe unendlich viele Lichter darstellen, ohne viel Leistung zu verlieren. Darüber hinaus beherrscht die Engine nun Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), womit außer den Schatten der primären Lichtquelle (bei Anno die Sonne) auch sekundäre Lichtquellen bei der Schattenberechnung berücksichtigt werden. Das betrifft vor allem die Gebäude, die das Sonnenlicht reflektieren und in eine andere Richtung ablenken. Durch SSAO wirken Objekte nicht mehr so aufgesetzt und besser in die Welt integriert. Zur dynamischeren Darstellung gehört neben dem Licht die wechselnde Dichte der Vegetation sowie der Atmosphäre, die unterschiedliche Stufen der Umweltverschmutzung simulieren.

Die Grafik von Anno 2070 : Albedo gibt die Stärke der Reflexion von Licht auf verschiedenen Oberflächen an.

Albedo
Albedo gibt die Stärke der Reflexion von Licht auf verschiedenen Oberflächen an.

Gebäudedarstellung

Die Grafik von Anno 2070 : Die Polygonzahl der Gebäude ist nicht allzu hoch.

Drahtgitter
Die Polygonzahl der Gebäude ist nicht allzu hoch.

DirectX 11

DirectX 11 hat an den optischen Verbesserungen allerdings keinen Anteil. Obwohl das Spiel unter Windows 7 und Vista unter DirectX 11 läuft, werden nur DirectX-10-Funktionen verwendet; unter Windows XP läuft Anno 2070 mit DirectX 9. »Wir haben diverse DirectX-11-Funktionen untersucht und sind zu dem Entschluss gekommen, dass sie keinen großen Mehrwert bringen. Deshalb haben wir uns entschlossen, unsere Ressourcen in wichtigere Optimierungsarbeiten zu stecken«, so Ratheiser. Auch Tesselation, mit dem sich der Detailgrad von Objekten unter DirectX 11 anhand der Polygonzahl regulieren lässt, bleibt außen vor: »Wir haben uns Tesselation bei den Bergen von Anno 2070 angeschaut, aber entschieden, dass es für unser Spiel keinen Sinn macht. In Anno geht es nicht darum, an ein einzelnes Gebäude extrem nah heranzuzoomen, sondern um die Darstellung von Metropolen aus der Vogelperspektive.«

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Avatar Feverr
Feverr
#1 | 21. Nov 2011, 12:48
Schade das das endgültige Bild immer so ausgewaschen wirkt. Da scheint immer viel zu viel Bloom angewendet worden zu sein und es fehlt die Schärfe.
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Avatar Saschisch
Saschisch
#2 | 21. Nov 2011, 12:52
Zitat von Feverr:
Schade das das endgültige Bild immer so ausgewaschen wirkt. Da scheint immer viel zu viel Bloom angewendet worden zu sein und es fehlt die Schärfe.


Post-Effekte raus, dann sieht's Bild auch nicht mehr verwaschen aus.
Finde die Optik ansonsten auch ein wenig nervig...
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Avatar Morrich
Morrich
#3 | 21. Nov 2011, 12:54
Zitat von Feverr:
Da scheint immer viel zu viel Bloom angewendet worden zu sein und es fehlt die Schärfe.


Das ist ein großes Problem bei vielen Spieleproduktionen der heutigen Zeit. Es wird oftmal viel zu stark Bloom eingesetzt, sodass sämtliche hellen Obeflächen glühen, als wären sie von innen beleuchtet.

Bei einer Metallplatte die stark Licht zurückwirft, ist das durchaus glaubwürdig.
Wenn man dann aber in einem Rollenspiel eine Landkarte aus Pergament (welches nicht reinweiß ist) auf einem Tisch liegen sieht, die von einer Kerze angestrahlt wird und daraufhin glüht wie ein Stück erhitzter Schmiedestahl, dann wirkt das so unglaubwürdig und lächerlich, das spottet jeder Beschreibung.

Mir ist es absolut schleierhaft, wie die Entwickler sowas gut finden können. Da käme mir als Grafikdesigner echt das Kotzen, wenn ich sowas tatsächlich veröffentlichen müsste.
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Avatar Mqlte
Mqlte
#4 | 21. Nov 2011, 13:01
Zitat von Morrich:


Das ist ein großes Problem bei vielen Spieleproduktionen der heutigen Zeit. Es wird oftmal viel zu stark Bloom eingesetzt, sodass sämtliche hellen Obeflächen glühen, als wären sie von innen beleuchtet.

Bei einer Metallplatte die stark Licht zurückwirft, ist das durchaus glaubwürdig.
Wenn man dann aber in einem Rollenspiel eine Landkarte aus Pergament (welches nicht reinweiß ist) auf einem Tisch liegen sieht, die von einer Kerze angestrahlt wird und daraufhin glüht wie ein Stück erhitzter Schmiedestahl, dann wirkt das so unglaubwürdig und lächerlich, das spottet jeder Beschreibung.

Mir ist es absolut schleierhaft, wie die Entwickler sowas gut finden können. Da käme mir als Grafikdesigner echt das Kotzen, wenn ich sowas tatsächlich veröffentlichen müsste.

Bestes Beispiel dafür sind Oblivion und Skyrim. Mit den schönen kunterbunten Leuchteffekten werden die teils schlecht aufgelösten Texturen verdeckt.
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Avatar REDxFROG
REDxFROG
#5 | 21. Nov 2011, 13:07
Mir gefällt diese verwaschene Milchglasoptik überhaupt nicht.

In einem gamestar video auf youtube konnte ich skippen wohin ich auch wollte, alles sah gleich aus, alles war gleich verschwommen, verwaschen und überstrahlt.

Vieleicht soll es ja Leute geben die auf diese art von Grafikschminke stehen. Ich nicht.

Noch haben sie ja die Möglichkeit die Optik per patch zu korrigieren.. ansonsten habe ich wenig Lust mich ständig auf diese öde Grafik einzustellen.

Das ist die gleiche Meckerei wie bei Spielen ala Most Wanted wo das Bild ständig braun ist.

Wenn es eine Möglichkeit gibt das Bild zu schärfen - dann HER DAMIT. Fast egal wie viel GPU power das auch braucht. (aber dann heulen ja wieder viele Spieler das ihr game nicht auf 'Enthusiast' läuft)

--
Das Bild hab ich mal in der Demo gemacht
abload.de/img/anno52011-11-0423-53-8dogs.j pg
Also ich hab da auf jeden Fall bessere Siedler 7 pics in petto

Man beachte die lächerliche Unschärfe und Bäume welche sich überhaupt nicht richtig in die Szenerie einfügen. Sonstige Vegetation: Fehlanzeige.

Hier geht es um die Technik von Anno, also reden wir auch drüber.
--
Zitat von :
Gebäudedarstellung

Die Polygonzahl der Gebäude ist nicht allzu hoch.

der war gut... :p
Zeigt mal das Model trianguliert..
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Avatar BDurbin
BDurbin
#6 | 21. Nov 2011, 13:08
Zitat von Feverr:
Schade das das endgültige Bild immer so ausgewaschen wirkt. Da scheint immer viel zu viel Bloom angewendet worden zu sein und es fehlt die Schärfe.


Erinnert mich an die Need for Speed Reihe wo immer die Sonne alles verstrahlte. Damit kann man dann natürlich gut schlechte Texturen, etc verbergen.
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Avatar Spark_Amandil
Spark_Amandil
#7 | 21. Nov 2011, 13:24
Das ist jetzt das dritte(?) Mal dass dieser Artikel in diesem Jahr eingesetzt wird?
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Avatar soiTasTic
soiTasTic
#8 | 21. Nov 2011, 13:27
Zitat von Mqlte:

Bestes Beispiel dafür sind Oblivion und Skyrim. Mit den schönen kunterbunten Leuchteffekten werden die teils schlecht aufgelösten Texturen verdeckt.


Battlefield 3.. Teilweise leuchten die Gebäude gleißend Weiß und Schatten werden komplett Schwarz. Dazu kommt übertriebener Lensflare und der permanente Blauschleier dank Color-Grading.
In manchen Spielen kommt man sich wie eine große Kameralinse vor.

Ist das jetzt übrigens das erste Spiel das Physikberechnungen per OpenCL anstatt PhysX auf der Grafikkarte ausführt?
Compute Shader gibts ja erst mit DX11, was laut Artikel nicht verwendet wird, und ich glaube nicht, dass sie das ganze mit CUDA und ATI Stream doppelt programmiert haben.
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Avatar Kuomo
Kuomo
#9 | 21. Nov 2011, 13:29
Zitat von BDurbin:


Erinnert mich an die Need for Speed Reihe wo immer die Sonne alles verstrahlte. Damit kann man dann natürlich gut schlechte Texturen, etc verbergen.

Ganz ehrlich, da sehe ich lieber matschtexturen, als vor lauter licht gar nichts mehr.
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Avatar MachineryJoe
MachineryJoe
#10 | 21. Nov 2011, 15:12
Leute, nochmal: Bloom oder Tiefenunschärfe sind Postprocessing-Effekte. Schaltet die aus und es sieht bis zum Horizont scharf aus und nichts ist überstrahlt!
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Details zu Anno 2070

Plattform: PC
Genre Strategie
Untergenre: Aufbau-Strategie
Release D: 17. November 2011
Publisher: Ubisoft
Entwickler: Related Designs Software
Webseite: http://www.anno-portal.de
USK: Freigegeben ab 6 Jahren
Spiele-Logo: Download
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