Antichamber im Test - Konventionen? Drauf gepfiffen!

Leises Meeresrauschen legt sich über das Krachen unserer Denkschwarte, dazu kreischen Möwen. Ja, dieses Rätselspiel ist … erm, anders. Aber super! Wir haben das Steam-exklusive Denkspiel Antichamber im Test!

Video starten 4:18 Antichamber - Test-Video zum abgedrehten 3D-Rätsel-Spiel

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Die erste Frage: »Wo sind denn hier die Grafikoptionen?«. Nach mehrmaligem erfolglosem Hämmern auf die Escape-Taste wird uns schließlich bewusst: Wir stehen mittendrin! Ja, mit unseren Erwartungen und Gewohnheiten zu spielen, das kann Antichamber sehr gut. Aber was ist denn dieses Antichamber eigentlich? Ein Rätselspiel, dessen erste Kopfnuss es ist, das Optionsmenü zu finden.

Ganz im Stil von Portal müssen wir zig Testkammern durchlaufen, durchspringen und durchrätseln. Eines der vielen Herausstellungsmerkmale: Wie das Spiel eigentlich funktioniert, müssen wir ganz allein herausfinden. Und genau darin liegt der anfängliche Reiz.

Die ersten verwirrenden Schritte

Nach dem Start der ersten Testkammer stehen wir vor einem Abgrund und dem in die Luft geschriebenen Befehl »Spring!«. Wir gehorchen -- und fallen. Doch es folgt kein tödlicher Aufschlag auf dem schneeweißen Boden, denn sterben können wir gar nicht. Nach einigen abgedrehten und physikalisch absolut inkorrekten Räumen gelangen wir schließlich in eine Sackgasse. Ein Bild bittet uns, die Escape-Taste zu drücken.

Jetzt wissen wir endlich wofür's die in Antichamber überhaupt gibt, denn sofort stehen wir wieder im Startraum. Hier befinden sich nämlich nicht nur die Grafikoptionen, sondern auch ein Überblick aller bisher besuchten Räume, in die wir uns einfach hinein teleportieren können. Also wieder ab in den ersten Testraum, an dem wir vorher offenbar unwissentlich gescheitert sind. Jetzt bilden die Buchstaben die Frage »Gehen?«. Ein weiteres Mal vertrauen wir dem Spiel und gehen einfach los. Aus der Ego-Perspektive blicken wir nach unten und siehe da: Unter unseren Füßen bildet sich eine Brücke, die uns sicher über die Schlucht trägt.

Die ersten Testkammern bereiten uns ganz gut auf das vor, was folgt. Nur durch optische Täuschungen und den Verzicht auf räumliche Logik versucht uns das Spiel auszutricksen. Manchmal reicht ein einfacher Blick in eine bestimmte Richtung, um die Umgebung komplett zu verändern. Eine Treppe nach oben gehen, aber im Raum davor wieder rauskommen? Durchaus möglich.

Dann aber erhalten wir eine Art Kanone, die Würfel einsaugen und auch wieder ausspucken kann. Ab diesem Zeitpunkt sind die Rätsel hauptsächlich um den Einsatz dieser Gerätschaft gestrickt. Jetzt gilt's, Blöcke geschickt zu platzieren, um bestimmte Mechanismen auszulösen. Zum Beispiel kann ein Block durchaus als Schlüssel für Türen oder als Plattform fungieren.

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