Einfachere Orientierung
Im Vergleich zu Gothic erleichtert Ihnen Arcania die Orientierung in der weitläufigen Spielwelt. So dürfen Sie eine Minikarte und Quest-Markierungen zuschalten, dank denen Sie Ihre Auftragsziele meist problemlos finden. Außerdem schimmern um anwählbare Gegenstände bunte Auren, sodass Sie die Beute nicht übersehen.
Wer die Hilfen abschaltet, muss hingegen auf eigene Faust erkunden und suchen, sodass immerhin ein Hauch des alten Gothic-Flairs über Argaan weht. Wir halten die optionalen Hilfen für eine hervorragende Idee, auch wenn wir uns gewünscht hätten, dass die Hauptkarte neben Questzielen auch Händler und andere wichtige Schauplätze verzeichnet. Wenn schon Orientierung, dann doch bitte richtig. Einige der Hilfen zeigt unsere Galerie:
Flotte Kämpfe
Immerhin schneidet Arcania in einer Disziplin richtig ordentlich ab, nämlich den Gefechten. In den Nahkämpfen teilen Sie Kombo-Schlagfolgen aus, was zwar teils in stupides Dauergeklicke ausartet, sich aber trotzdem flott spielt. Denn die Gegner laden immer mal wieder kräftige Spezialattacken auf, denen Sie durch Hechtrollen ausweichen müssen. Alternativ holen Sie ihrerseits zu Überkopf-Hieben aus, um die Feinde zu unterbrechen. Scharmützel gegen mehrere Kontrahenten avancieren so zu einer dynamischen Mischung aus Ausweichen und Draufhauen.
Taktischen Tiefgang à la Risen entfalten die Kloppereien aber nicht, weil es – abgesehen vom Überkopf-Hieb – keine Schlagvarianten gibt. Blocks spielen keine große Rolle, Sie können ja einfach mit einer Rolle ausweichen. Zudem merkt man den Kämpfen an, dass Arcania auch für die Xbox 360 erscheint. Denn mit dem Gamepad steuern sich die Schlägereien eingängiger, weil Sie mit dem Analogstick während einer Schlagkombo problemlos die Richtung wechseln können. Mit der Tastatur ist das fummeliger. Insgesamt gewinnt Arcania hier weder Komplexitäts- noch Innovationspreise, aber es gab schon schlechtere Kampfsysteme. Zum Beispiel in Gothic 3.
Wer lieber auf Distanz austeilt, kann Gegner mit dem Bogen (beziehungsweise der Armbrust) oder mit Zaubern beschießen. Von Letzteren gibt’s aber nur magere drei: Feuer, Eis und Blitz. Außerdem kommen selbst talentierte Schützen nicht um Nahkämpfe herum, weil sie auf Distanz zu wenig Schaden anrichten. Als besonders effektiv erweist sich ein Kombiheld aus Haudrauf und Blitzmagier. Der kann seine Gegner nämlich mit Strombolzen lähmen und dann in Ruhe zu Klump kloppen.
Schwächen des Kampfsystems
Allerdings hat auch das Kampfsystem Schwächen. So unterscheiden sich die Waffenarten (Schwert, Axt, Keule) kaum; außerdem wackelt die Balance, weil Einhand-Klingen zu schwach sind. Die Gegner-KI wiederum leider immer mal wieder unter Aussetzern. Beispielsweise lassen Feinde manchmal mitten im Kampf von Ihnen ab und rennen zurück zu ihrem ursprünglichen Standort. Oder sie bleiben aneinander hängen und lassen sich ohne Gegenwehr beschießen.
Und zwar selbst auf dem höchsten der vier Schwierigkeitsgrade, der sich allerdings sowieso erst in den letzten sechs Spielstunden spürbar auswirkt. Denn dann zieht der Anspruch deutlich an, Einsteiger kommen selbst auf der zweiten Stufe »Normal« gehörig ins Schwitzen. Gut so, vorher ist Arcania nämlich grundsätzlich zu leicht.
Supersimples Charaktersystem
Beim Charaktersystem regiert in Arcania die radikale Vereinfachung. So gibt’s lediglich fünf Charakterwerte und drei Zauber, auf die Sie bei jedem Levelaufstiegen drei Punkte verteilen. Im Gegensatz zu den Vorgängern müssen Sie hierzu keine Trainer aufsuchen, was dem Spieltempo nützt, Gothic-Fans aber missfallen dürfte.
Löblich ist dafür, dass sich jeder Charakterwert spürbar auswirkt. Wer sich auf ein Talent spezialisiert, schaltet so immer stärkere Fähigkeiten frei, etwa längere Schlagfolgen oder dickere Feuerbälle. Viel Raum zum Experimentieren lässt die Charakterentwicklung aber nicht, dafür gibt’s einfach zu wenige Talente. Schon nach rund fünf Spielstunden wird der Helden-Ausbau daher eintönig. Zumal Sie Fähigkeiten à la Bergbau oder Schlösserknacken überhaupt nicht mehr pauken müssen. Denn Gesteinsadern »pflückt« der Held einfach leer, zum Truhenöffnen absolvieren Sie lediglich ein Minispielchen.
Wie es sich für einen Teil der Gothic-Serie gehört, darf Ihr Held dafür wieder Waffen und Tränke herstellen. Allerdings müssen Sie hierfür keine Fähigkeiten lernen, sondern einfach nur Rezepte und Zutaten erbeuten. Aus Letzteren können Sie dann immer und überall Zaubertränke oder Schwerter herstellen, selbst mitten im Kampf. Einen Amboss oder eine Werkbank brauchen Sie nicht. Auch das kommt dem Tempo zugute, nicht aber dem Gothic-typischen »Realismus«.
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