Das Genre der rundenbasierten Weltraumspiele, im Englischen hübsch »4X« abgekürzt (»explore, expand, exploit, exterminate«) haben Mainstream-Publisher seit dem Debakel mit Master of Orion 3(2003) zu den Akten gelegt. Seitdem ist es die Domäne der Indie-Entwickler, auf die die Sternennische eine mysteriöse Faszination auszuüben scheint. Alle paar Jahre ploppt ein neuer Ableger aus dem Hyperraum, um in die großen Fußstapfen des Klassikers Master of Orion zu treten. Nach Sword of the Stars(2006) und Sins of a Solar Empire(2008) heißt der jüngste Versuch Armada 2526.

Armada 2526 : In größeren Schlachten geht die Übersicht schnell verloren. Sie lassen sich aber jederzeit pausieren.

Weltraum-Kämpfe
In größeren Schlachten geht die Übersicht schnell verloren. Sie lassen sich aber jederzeit pausieren.

Wobei, »jung«: In den USA erschien das Weltraum-Rundengerangel schon im November 2009, die eingedeutschte Version hat es erst unlängst in die hiesigen Läden geschafft. Und eine Handvoll graubärtiger Spieleveteranen mag sich noch daran erinnern, dass es vor 19 Jahren tatsächlich mal ein Armada 2525 gab, ein Vorläufer des legendären Master of Orion. Hinter dem alten und dem neuen Armada steckt der gleiche Mann, der Engländer R.T. Smith, dessen Name durchaus Klang besitzt: Er war zuletzt Lead Designer des hervorragenden Medieval 2(2006), bevor er sich mit seiner Firma Ntronium Games selbstständig machte. Armada 2526 ist deren erstes Werk.

Der NNER!-Effekt

Gut möglich also, dass sich R.T. Smith mit Armada 2526 in erster Linie selbst zitieren wollte. Dennoch muss sich sein Spiel mit modernen Genrevertretern wie Galactic Civilizations 2messen, das durch mehrere Erweiterungen der bei weitem komplexeste Weltraum-Titel der letzten zehn Jahre ist.

Und natürlich mit Master of Orion 2 von 1996, dem in Sachen Perfektion und Spielgüte bis heute niemand das Deuterium reichen kann. Ums kurz zu machen: Das gelingt auch Armada 2526 nicht. Die Ntronium-Interpretation des 4X-Konzepts fügt dem Genre keine nennenswerte Idee hinzu, sondern lötet lediglich Standards neu zusammen, ohne dabei die Dichte und Vielfalt der besten Vorbilder zu erreichen.

Dabei trudeln Strategen auch in Armada 2526 nach einer überschaubaren Lernzeit in jenen Motivationssog, den das unverwüstliche Genremuster praktisch von selbst mit sich bringt. Wenn die ersten Spähschiffe Kunde von fremden Sternen bringen, wenn die ersten Kolonien die Grenzen des eigenen Reichs ins Unbekannte hinausschieben, wenn sorgsam errichtete Gebäude aus Hinterwäldlerplaneten nach und nach mächtige Industriezentren machen und Forschungsfortschritte den Handlungsspielraum erweitern, dann frisst der »Nur noch eine Runde!«-Effekt Stunden, weil eben in jeder Runde etwas Spannendes passiert.

Armada 2526 ist hier anfangs gut getaktet, in den ersten Spielstunden tröpfeln die Ereignisse in motivierender Fülle ein, ohne zu überfordern. Mit steigender Zahl von Kolonien und Schiffsflotten wird das Mikromanagement quälend, deshalb lassen sich viele Prozesse komfortabel automatisieren. Das funktioniert gerade gut genug, um halbwegs abgesicherte Regionen sich selbst zu überlassen, während man wichtige Projekte besser selbst in die Hand nimmt. So soll’s sein.

Flotter Aufbau, lahme Flotte

Auf Dauer zeigt sich in großen Sternenreichen aber eine seltsame Schieflage: Während einerseits das Wirtschaftsmanagement von Planeten so flott von der Hand geht, dass selbst Outback-Kolonien auf Höllenbrocken Marke »Methansuppe« in vergleichsweise kurzer Zeit auf modernsten Stand gebracht sind, brauchen Raumschiffe für längere Distanzen halbe Ewigkeiten. Schuld ist das Ressourcensystem von Armada 2526.

Allein die Bevölkerungszahl bestimmt, wie viele Bauwerke auf einem Planeten errichtet werden können; wer mit einer Frachterflotte Kolonisten auf Grenzwelten schaufelt, stampft dort im Nu Hightech-Zentren aus dem Boden, denn die Bauzeit für Einrichtungen und Schiffe ist überall im All immer gleich – auch auf kargen Steinbrocken, auf denen ein einsamer Siedler am Fels kratzt. Verteidigungsanlagen wiederum brauchen überhaupt keine Voraussetzungen, sodass entlang der Frontlinien Mini-Außenposten entstehen, über denen 20 orbitale Mega-Laser kreisen.

Bezahlt wird das alles aus der Gemeinschaftskasse, lokalen Unterhalt gibt es nicht. Verteidiger sind also klar im Vorteil, während Angreifer ihre Flotten vorausschauend befehligen und sinnvoll aufteilen müssen, zumal sich die Route einmal losgeschickter Schiffe zumindest in den ersten Spielstunden nicht mehr verlegen lässt.