Battlefield 4 mit 144er Tickrate : Ach, und die Dschungelkarte ist auch fast fertig. Dennoch ist die Möglichkeit, offizielle Server von Battlefield 4 zwischen 30hz und 144hz konfigurieren zu können außergewöhnlich. Ach, und die Dschungelkarte ist auch fast fertig. Dennoch ist die Möglichkeit, offizielle Server von Battlefield 4 zwischen 30hz und 144hz konfigurieren zu können außergewöhnlich.

Zum Thema Battlefield 4 ab 6,99 € bei Amazon.de Battlefield 4 für 11,99 € bei GamesPlanet.com Zum Release von Battlefield 4 lag die Tickrate noch bei lahmen 10hz. Inzwischen hat der Entwickler DICE LA die Rate auf 30 erhöht. Ein kommender Patch wird den Datenaustausch aber sogar auf 144hz anheben. Derzeit wird das Update laut offizieller Mitteilung als Beta-Version getestet.

Warum ist die Änderung so wichtig und außergewöhnlich? Die meisten Konkurrenten wie Call of Duty: Black Ops 3 oder Titanfall laufen ebenfalls mit einer Tickrate von 30hz, eSport-Shooter Counter-Strike: Global Offensive sogar mit 64hz für den normalen Spielern und sogar 128hz bei privat modifizierten Servern und eSport-Turnieren.

Zuletzt für BF4 veröffentlicht: Das Sommer-Update mit der ersten Nachtkarte

Mit einem Schlag hat Battlefield 4 diese Spiele übertrumpft, und das sogar bei der sehr besonderen Art der Treffererkennung: Call of Duty, Counter-Strike und Co. berechnen nämlich keine Kugeln und Treffer als physikalische Objekte. Vielmehr ziehen sie nur eine imaginäre Linie vom Kopf der Spielfigur (nicht der Waffe) zum treffenden Objekt und stellen fest, ob sich Objekt und Linie schneiden. Battlefield 4 ist hier deutlich komplizierter und stellt abgefeuerte Schüsse als physikalische Objekte dar, berechnet die abfallende Flugbahn und die Flugzeit der Geschosse. Auch die Schüsse selber kommen aus der Waffe und nicht aus der Mitte des Sichtkegels der Spieler. Dass diese Berechnungen auch noch für deutlich mehr Spieler pro Partie erfolgen (CoD maximal 18 Spieler, Counter-Strike zehn Spieler bei Turnieren), macht die Leistung der Netzwerk-Ingenieure umso beeindruckender.

Für das Update sind die Netcode-Entwickler von DICE LA und Visceral Games verantwortlich. Ob DICE Schweden und damit Star Wars: Battlefront von der Arbeit der Amerikaner profitiert, ist nicht bekannt.

Die Spielclients wurden bereits mit dem Sommerpatch darauf vorbereitet und benötigen kein weiteres Update, betroffen sind nur Battlelog und die von Electronic Arts gestellten Server. Ob auf einem Server mit veränderter Tickrate gespielt wird, erkennt man an Symbolen im Ladebildschirm und im Spawn-Bildschirm.

Die erhöhte Tickrate führt zu einer erhöhten Präzision bei der Kollision mit Objekten, der Bewegung und der Registrierung von Treffern führen. Auch das Sterben hinter der Deckung und das gefühlt sofortige Sterben ohne die Möglichkeit zu reagieren dürfte damit kaum noch auftreten. Und auch das Dusting, also das Schießen ohne einen Treffereffekt zu erzielen, wird durch eine höhere Tickrate behoben.

Die neue Technik kommt allerdings auch mit Nachteilen, zum Beispiel der natürlich deutlich erhöhten Anforderung an die Internetbandbreite. Wessen Internet nicht mit den Datenmengen klarkommt, sollte auf klassischen Servern spielen. Auch der eigene PC sollte die benötigte Leistung bringen: Wer mit 60hz, 90hz, 120hz oder 144hz spielen möchte, sollte auf mindestens genauso viele Bilder pro Sekunde kommen. Sonst erzeugt die Diskrepanz zwischen FPS und Tickrate Bugs. Neue Einblendungen sollen Spielern helfen, Probleme beim Spielen selbst identifizieren zu können.

Stichwort Bugs: Nicht ohne Grund hat das Tickrate-Update den Zusatz »Beta« bekommen, in der ersten Version werden Spieler noch auf viele Probleme und Fehler stoßen, die sie auf 30hz-Servern nicht haben. So sind viele Animationen und Simulationen an die Tickrate gekoppelt. Allerdings werden die meisten der Probleme mit dem kommenden Herbstupdate gelöst.

Eine Übersicht der bekannten Fehler:

  • Flugzeugsteuerung ist träge, Sensitivität der Steuerung muss gegenüber 30hz erhöht werden (wird mit Herbstpatch gelöst)

  • Beschleunigung beim Sprint ist zu schnell gegenüber 30hz (wird mit Herbstpatch gelöst)

  • Höhere Tickraten benötigen sehr viel mehr Bandbreite als 30hz (wird mit Herbstpatch stark verbessert)

  • Waffenstreuung und -Rückstoß ist anders gegenüber 30hz (wird mit Herbstpatch gelöst)

  • Wassersimulation (Wellen) leidet über 30hz, verschlechtert sich im Laufe der Partie (wird mit Herbstpatch gelöst)

  • EOD Bot kann fast nicht zerstört werden (Es wird eine Lösung gesucht)

  • Die Beine von Fallschirmspringern wackeln unkontrolliert (Es wird eine Lösung gesucht)

  • Gelegentlich fliegen Ragdolls toter Spieler viel weiter als erwartet

  • Gelegentlich drehen sich die Fahrzeug-Icons auf der Karte und im Startbildschirm unkontrolliert

Außerdem hat DICE LA noch Empfehlungen für die Server ausgegeben. Denn es lässt sich in der Beta nicht ohne Probleme jede Tickrate mit jeder beliebigen Spielerzahl kombinieren:

  • 64-Spieler-Server: Ein Serverclient pro Serverhardware, maximal 60hz

  • 48/32-Spieler-Server: Zwei Serverclients pro Serverhardware, maximal 120hz

  • Server unter 20 Spieler: maximal 144hz

Screenshots von Siege of Shanghai - Nacht