Seite 2: Bioshock 2 im Test - Gute Shooter-Fortsetzung ohne große Neuerungen

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Die Kämpfe

Zwar gibt es ein Plasmid, um Gegner einzufrieren. Aber wer braucht das schon, wenn der Bohrer es dank eines Upgrades auch kann? Zwar gibt es ein Plasmid, um Gegner einzufrieren. Aber wer braucht das schon, wenn der Bohrer es dank eines Upgrades auch kann?

Dass Sie die Little Sisters nun für sich arbeiten lassen können, ist nicht nur ein stimmiges Element in Bioshock 2, es hat zudem eine gehörige Wirkung auf die Spielmechanik. Hatten wir beim Vorgänger noch bemängelt, dass kaum Köpfchen bei den Kämpfen in Rapture von Nöten war, weil man die meisten Konfrontationen mit roher Gewalt lösen konnte, so ist nun der geschickte Einsatz von Levelbesonderheiten, Plasmiden und Waffen oft ausschlaggebend über Leben oder Tod. Wenn Sie eines der Mädchen zum Adam-Ernten abgesetzt haben, strömen zig Splicer aus den Löchern und wollen dem Kind an den Kragen. Wohl dem, der das Areal vorher sorgfältig für den anstehenden Kampf präpariert hat. Fallenminen an Türen stoppen die erste Angreiferwelle, gehackte Überwachungs- oder Selbstschussanlagen nehmen sich weiterer Gegner an.

Das Hacken bewerkstelligen Sie nun nicht mehr übers Zusammenstöpseln von Rohren, sondern durch ein wesentlich flotteres Reaktionsspielchen, in dem Sie einen sich schnell bewegenden Pfeil in einem grünen Feld stoppen müssen. Sollten Sie stattdessen ein rotes Feld erwischen, bekommt Ihr Big Daddy einen schmerzhaften Stromschlag verpasst. Wer besonders umsichtig ist, manipuliert zudem Heilstationen, die verletzte Splicer nicht aufpäppeln, sondern ihnen den Rest verpassen. Wenn Sie sich nicht vorbereiten, haben Sie es deutlich schwerer und laufen Gefahr, die Little Sister zu verlieren oder selbst zu sterben. Allerdings bleibt Letzteres wie im ersten Bioshock ohne große Konsequenzen, Sie stehen gleich nach dem Ableben in einer der vielen so genannten Vita Chambers wieder auf.

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Die neuen Gegner

Mit Speeren aus der Harpune lassen sich Splicer an die Wände nageln. Bioshock ist erst ab 18 Jahren freigegeben. Mit Speeren aus der Harpune lassen sich Splicer an die Wände nageln. Bioshock ist erst ab 18 Jahren freigegeben.

Die Vita Chambers lassen Sie jedem Kampf entspannt entgegen sehen. Und von Kämpfen hat Bioshock 2 dann doch einige mehr zu bieten als der Vorgänger, sogar hin und wieder und gerade zu Beginn halbwegs fordernde. Immerhin gibt’s zum üblichen Splicer- und Big-Daddy-Einerlei jetzt noch zwei extradicke Brummer, mit denen Sie sich immer mal wieder anlegen müssen. Der erste ist der so genannte Brute Splicer, der ungefähr die Statur eines Big Daddys hat und ähnlich viel aushält. Zudem wären da noch die Big Sisters, die deutlich agileren weiblichen Ausgabe der Big Daddys. Die großen Schwestern tauchen immer mal wieder auf, um Ihnen im Auftrag von Frau Lamb das Licht auzuknipsen. Prima: Weil sich die Big Sisters durch lautes Quietschen und eine Verzerrung der Grafik ankündigen, können Sie sich in Ruhe auf die anstehende Auseinandersetzung vorbereiten.

Sowohl Brute Splicer als auch Big Sisters lassen sich aber im späteren Verlauf mit den richtigen Kombinationen aus Waffen, Plasmiden und Tonika (passive Fähigkeiten) verhältnismäßig locker ausschalten. Denn in Bioshock 2 entfällt das fummelige Umschalten zwischen Waffe und Plasmid. Anders als der Held des Vorgängers haben Sie als Big Daddy Plasmid und Waffe gleichzeitig in den Pranken, das eine links, das andere rechts. So fällt es nicht weiter schwer, die Big Sisters etwa immer schön mit einem Stromstoß lahm zu legen und anschließend mit panzerbrechenden Geschossen aus der Nietenpistole zu bearbeiten.

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