Blackguards 2 im Test - Frau an die Macht!

Für 20 Euro gibt's mit Blackguards 2 eine immense Spielzeit zum kleinen Preis. Im Test klären wir, ob der Trip nach Aventurien auch spannend ist und warum die Hauptfigur einen üblen Sprung in der Schüssel hat.

Blackguards 2 - Test-Video: Endlich wieder Rollenspiel Video starten 6:04 Blackguards 2 - Test-Video: Endlich wieder Rollenspiel

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Walter Moers dichtete in der Wolpertingersaga Rumo folgende Weisheit: »Die Einsamkeit ist die liebste Gespielin des Wahnsinns.« Wen wundert es da, dass die gestürzte Herrscherin Cassia nach monatelanger Isolationshaft nicht mehr alle Chips in der Tüte hat? Dass ihre einzige Gesellschaft aus Riesenspinnen besteht, deren Biss der Legende nach entweder Tod oder Umnachtung bringen, mag dazu beitragen, dass die Protagonistin aus Blackguards 2 nach der Flucht aus dem Verlies nur ein Ziel kennt: es dem Thronräuber Marwan heimzuzahlen und wieder selbst das Zepter zu schwingen.

Warum das durchgeknallt ist? Weil Marwan eine ganze Armee um sich geschart hat. Cassia hingegen aber nur einen goldgierigen Zwerg, einen wortkargen Wilden und einen hochnäsigen Zauberer. Das heißt, anfangs hat sie nicht mal diese drei. Sie muss sich die Unterstützung von Naurim, Takate und Zurbaran, dem Antiheldentrio aus dem Vorgänger Das Schwarze Auge: Blackguards erst mit dem Schwert in der Hand verdienen.

Steam-Kopierschutz: Blackguards 2 wird in einer Standard-Version über Steam vertrieben. Dort muss es mit einem kostenlosen Steam-Konto verknüpft werden. Danach lässt es sich auch offline spielen, kann aber nicht mehr weiterverkauft werden. Darüber hinaus gibt's eine Premium-Variante, die ohne DRM auskommt, aber ebenfalls einen optionalen Steam-Key enthält. Wer es digital, aber ohne DRM mag, greift zur Variante auf gog.com.

Adieu, Gevatter Zufall

Die frühen Missionen von Blackguards 2 dienen als Einführung in das Regelwerk, das sich die Mischung aus Taktik- und Rollenspiel bei der Pen&Paper-Vorlage Das Schwarze Auge borgt. Dabei hält sich der zweite Teil weniger eng an die Vorgaben als der Vorgänger - zum Glück, denn die Mechanik von DSA wirkt in einem Taktiktitel etwas unzeitgemäß, speziell der beträchtliche Zufallsfaktor. Blackguards 2 reduziert diesen spürbar und erweitert die Gefechte zudem um sinnvolle Neuerungen. So gibt es nun ein brauchbares Deckungssystem, nützliche Höhenstufen und diverse Hilfsfunktionen, darunter eine Anzeige für Trefferchancen sowie Sichtlinien.

Einige der größeren Städte können wir besuchen, um dort nach Nebenaufgaben oder speziellen Ausrüstungsgegenständen zu fahnden. Unser Spitzel Riz versorgt uns gegen klingende Münze außerdem mit wichtigen Tipps für zukünftige Auseinandersetzungen. Einige der größeren Städte können wir besuchen, um dort nach Nebenaufgaben oder speziellen Ausrüstungsgegenständen zu fahnden. Unser Spitzel Riz versorgt uns gegen klingende Münze außerdem mit wichtigen Tipps für zukünftige Auseinandersetzungen.

Auch die Talentbäume für die verschiedenen Charakterfähigkeiten wirken entschlackt, dürften für Neulinge allerdings immer noch nicht ganz einfach zu durchschauen sein, zumal es für die Hauptfigur Cassia diesmal keine vorgegebenen Heldenklassen gibt. Die freie Entwicklung ist auch einer der größten Pluspunkte der Rollenspielabstammung: Ob taffer Tank mit Schwert und Schild, flinke Assassinin oder Hexe - Cassia stehen zahlreiche Spezialisierungen offen. Erfahrungspunkte gibt es dabei aber nicht für umgenietete Gegner, sondern gewonnene Kämpfe und abgeschlossene Aufträge im Verlauf der Kampagne.

Viele Wege zum Sieg

Der Feldzug gegen Marwan ist die augenscheinlichste Änderung gegenüber dem ersten Part. Hangelten wir uns damals in mehr oder weniger gerade Linie von einem Einsatz zum anderen (mit einigen Abstechern für Nebenquests), dürfen wir diesmal frei wählen, wo wir als Nächstes zuschlagen. Wir planen unsere Offensive gegen den Usurpator auf einer Übersichtskarte des Emirats Mengbilla. Unser Endziel ist die Hauptstadt, die Route dorthin bestimmen wir.

Es gilt, diverse Schlüsselpunkte und Siedlungen zu erobern und Marwans Armee Stück für Stück zurückzudrängen, beinahe wie in einem Globalstrategiespiel à la Total War. Jede eingenommene Stadt bringt uns Vorteile, vor allem bessere Ausrüstung und schlagkräftigere Unterstützungstruppen. Neben unserem Heldenquartett können wir nämlich bis zu neun (meistens aber nur zwei oder drei) Söldner mit in die Gefechte nehmen: Schwertkämpfer, Speerträger, Bogenschützen, Assassinen und Hexen.

Obwohl sich Verluste nicht negativ auswirken, sind die Mietsoldaten beileibe kein Kanonenfutter, sondern vor allem im späteren Kampagnenverlauf mit entsprechenden Upgrades wertvolle Unterstützung. Bei den regelmäßigen Gegenangriffen von Marwans Schergen bilden sie meistens sogar die einzige Verteidigungslinie, sofern sich unsere Helden nicht gerade zufällig im attackierten Gebieten aufhalten.

Interaktive Umgebung: Erkennen Wer die Umgebung nutzt, macht sich die Gefechte leichter. Hier zerschnippeln wir das Halteseil.

Nutzen Prompt stürzt der Leuchter zu Boden.

Genießen Und die achtlosen Feinde kriegen volles Pfund auf die Mütze.

Kloppen mit Köpfchen

Diese Abwehrschlachten laufen meistens sehr geradlinig ab: Wir müssen nur irgendwie die Stellung halten. Weil wir Fallen platzieren dürfen und die KI in der Defensive weit cleverer agiert als in der Offensive, ist uns ein Sieg meist so gut wie sicher. Weitaus kniffliger gestalten sich die regulären Missionen. Wie schon im Vorgänger kommt es nicht immer darauf an, sämtliche Gegner auszuschalten, oft haben wir bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Beispielsweise Gefangene zu befreien, einen Zugang zu versperren oder aber ein Tor zu öffnen, damit unsere Unterstützer nachrücken. Häufig müssen wir dazu die Umgebung nutzen.

Die gegnerischen Bogenschützen haben Deckung hinter Mauern und Kisten genommen, die wir erst zerstören oder umgehen müssen. Die gegnerischen Bogenschützen haben Deckung hinter Mauern und Kisten genommen, die wir erst zerstören oder umgehen müssen.

Überall gibt es interaktive Objekte, die per Tastendruck hervorgehoben werden. Wir können zum Beispiel Kistenstapel auf Kontrahenten kippen, eine Brücke zum Einsturz bringen, ein Halteseil durchsäbeln, damit ein Kronleuchter auf unsere Widersacher fällt, oder Öllachen in Brand setzen. Manche Einsätze geraten regelrecht zu Puzzles: Erst wenn wir etwa eine Reihe von Heilkristallen zerschlagen, bekommen wir eine Chance, der feindlichen Übermacht Herr zu werden. Mitunter brauchen wir deshalb mehrere Anläufe, bis wir genau wissen, welcher Schalter was bewirkt und welche Tür wohin führt.

Die Scharmützel laufen nach klassischer Rollenspielmanier rundenweise auf Hexfeldkarten ab. Alle unsere Recken verfügen über einen gewissen Vorrat an Aktionspunkten, mit denen sie Schritt für Schritt vorrücken und angreifen. Die Initiative entscheidet, wer zuerst zieht. Neu ist, dass besonders durchschlagende Attacken diesmal zusätzlich Ausdauer kosten, die erst nach und nach wieder aufgefüllt wird. Mit Hiebwaffen lassen sich beispielsweise Widersacher niederwerfen oder in einem Rundumschlag mehrere angrenzende Felder zugleich treffen, wobei unsere Jungs und Mädels solche Kunststücke erst im späteren Spielverlauf lernen.

Feinheiten wie automatische Passierschläge (wenn ein Gegner versucht, durch unsere Linien zu brechen) oder Deckung hinter Fässern und Mauern erhöhen die taktische Tiefe, die Ausrichtung und Stellung zum Feind hat allerdings nach wie vor keine Auswirkungen. Generell wurden die Trefferchancen spürbar erhöht, vor allem für Magier, was sie in unseren Augen vielleicht etwas übermächtig macht. Es erspart allerdings primär Frustmomente. Allzu oft landeten im ersten Teil Pfeile irgendwo im Nirwana, schlugen Heilzauber fehl, bohrten Schwertkämpfer Löcher in die Luft.

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