Ablenkende Schrecken
Gelungen, wenn auch zu wenig genutzt, sind die Scriptereignisse, mit denen Blacksite zuweilen geschickt vom linearen Design der Levels ablenkt. So durchqueren Sie etwa nächtens die Gärten der Wohngegend von Rachel. Auch dort führt nur ein Weg weiter, aber das fällt kaum auf, weil ständig etwas passiert, das Ihre Aufmerksamkeit verlangt. Mal wird eine Bewohnerin direkt vor Ihrer Nase von einem Mutanten entführt, dann bricht ein riesiger Wurm aus dem Haus eines Mannes, der sich nicht evakuieren lassen will, weil seine Hypothek noch nicht abbezahlt ist.
Moral ist egal
Bis auf das Finale sind Sie stets mit zwei oder drei KI-Begleitern unterwegs. Zumeist sind es die Kollegen Grayson und Ambrose, manchmal gesellt sich noch die Ärztin Noa Weis hinzu, die mehr über die mysteriösen Vorgänge in Nevada zu wissen scheint, als sie preisgeben mag. Die Mitstreiter schießen selbstständig auf Gegner und folgen Ihnen ganz ohne Ihr Zutun. Sie können den Burschen (und der Dame) wahlweise auch von Hand Positionen zuweisen, allerdings ist das dank der simplen Kampfsituationen nie notwendig.
Auch die Anzeige über die Truppenmoral (niedrig oder hoch) dürfen Sie getrost vergessen. Zwar behauptet das Spiel, dass Ihre Kameraden effektiver kämpfen, wenn Sie besonders tapfer vorgehen und umgekehrt zögerlicher agieren, wenn Sie zu viele Treffer einstecken; gemerkt haben wir davon nichts. Nützlich sind die Begleiter eigentlich nur, wenn Sie im Humvee Wurmmonster-Slalom fahren und einer der Burschen das Bordgeschütz bedient. Oder wenn es mal wieder ein verschlossenes Tor per Sprengsatz oder Zahlencode zu öffnen gilt. Ein Kreissymbol markiert diese Stellen; Sie klicken es an, und Ambrose, Grayson oder Weis räumen den Weg frei.
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