Wenn die Ozeane steigen, ist als erstes Holland weg. So schlimm ist das mit der globalen Erwärmung also gar nicht. Schlimm wird’s erst, wenn der Wasserspiegel dann noch weiter klettert; so geschehen im Multiplayer-Shooter Brinkvon Splash Damage und Bethesda. Hier sind große Teile der Erde überflutet, als einer der letzten Zufluchtsorte der Menschheit dient die schwimmende Stadt The Ark.
Ursprünglich als Luxushotel geplant, ist das Ding unter stetigem Zulauf neuer Flüchtlinge immer mehr verkommen. Im Zuge dessen haben sich zwei Lager gebildet: Die Sicherheitskräfte, die den Status Quo aufrechterhalten wollen, und die Widerstandskämpfer, die jahrelang in Slums herumvegetieren mussten, jetzt die Schnauze voll haben und sich ein anderes trockenes Plätzchen suchen wollen. Warum lässt man die nicht einfach gehen, wo’s doch eh zu voll auf der Ark ist? Gegenfrage: Wen interessiert bei einem Multiplayer-Shooter schon die Story?
Solo für acht
Brink zäumt das Pferd einmal andersherum auf. Ein normaler Multiplayer-Shooter bietet Bots für Solisten (wenn man Glück hat).
Brink hingegen liefert zwei Pseudo-Singleplayer-Kampagnen komplett mit Intro, Zwischensequenzen und Abspann, die man auf Wunsch gegen KI-Gegner oder gemeinsam mit oder gegen andere Menschen bestreitet.
Für jede der beiden Fraktionen gibt’s eine Geschichte. Die Widerständler wollen im Laufe von sechs Missionen (sprich: Karten) von der Ark entkommen, indem sie ein Flugzeug kapern. Dazu müssen sie zum Beispiel in einem Kapitel einen Piloten befreien. Die Kampagne der Sicherheitsleute beleuchtet die Gegenseite. Hier müssen wir dann den besagten Piloten bewachen. Das Ganze funktioniert also wie der genretypische Assault-Modus mit jeweils einem Angreifer- und einem Verteidiger-Team, nur ausgeweitet auf sechs Karten. Obendrein gibt’s zwei Maps mit alternativen Enden als Bonus. Andere Spielmodi kennt Brink nicht.
Die Klassen
Innerhalb der einzelnen Karten wechseln von Abschnitt zu Abschnitt die Aufgaben. Hier kommen die vier Kämpferklassen von Brink mit ihren Spezialfähigkeiten ins Spiel. Auf einer Karte etwa stürmen die Sicherheitsleute die Basis der Resistance. Erste Aufgabe der Angreifer: Das Haupttor des Lagers knacken.
Das ist ein Job für die Soldaten im Team. Die verteilen Munition an ihre Mitspieler und können an taktischen Punkten Sprengladungen legen, so zum Beispiel an besagtem Tor. Sanitäter halten die Soldaten derweil mit Medipacks und Wiederbelebungs-Spritzen auf den Beinen. Sobald die Bombe erst mal tickt, hilft den Verteidigern nur noch ein Techniker. Der ist der Einzige, der das C4 des Soldaten entschärfen kann. Darüber hinaus legt er Minen und stellt automatische Geschütze auf.
Die vierte Klasse, der Agent, muss in manchen Kartenabschnitten Computer hacken, hat darüber hinaus aber nahezu keinen Einsatzwert. Er darf zwar wie in Enemy Territory: Quake Warsdie Klamotten getöteter Gegner anziehen und sich so unerkannt unter Feinden bewegen, kann dort aber im Gegensatz zum Spion aus Team Fortress 2oder eben Quake Wars überhaupt nichts ausrichten. Stealth-Kills, Bombenanschläge oder dergleichen hat der Agent nicht im Repertoire.
Erst wenn wir mit klassenübergreifenden Erfahrungspunkten Spezialfähigkeiten wie C4-Pakete oder Hackgeräte gegen feindliche MG-Türme freischalten, bekommt der Verkleidungskünstler eine Existenzberechtigung. Weil die drei anderen Klassen jedoch weitaus nützlicher sind und ebenfalls freischaltbare Upgrades parat halten, sieht man den Burschen bislang nur selten auf den Multiplayer-Servern.
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