Civilization 5 im Test - Neue Regeln für ein schlankeres Civ

Eine sehr alte Strategieserie bekommt eine moderne Neuinterpretation. Civilization 5 verändert sich stärker als all seine Vorgänger. Das steht dem Spiel überraschend gut.

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Sollen wir die Straße bauen, diese verdammte Straße? Im Westen hat sich Ramses, der Gottkönig der Ägypter, mit der Inselstadt Asyut bis nah an unser Festland herangeschoben, im Ozean kreuzt bereits seine Flotte. Aus Vorsicht haben wir den Küstenstreifen zugekauft, für den letzten Rest der Staatskasse, aber wir brauchen einen Sicherheitskordon für unsere Fregatten. Besorgt beobachten wir die Landefähren mit den ägyptischen Streitwagen. Die Invasion ist nur noch ein Frage der Zeit, vielleicht acht Runden, vielleicht sechs. Wir müssten unsere Armee an die Küste verlegen, Katapulte in Stellung bringen, Schwertkämpfer verschieben. Dabei wäre eine Straße zum Meer hilfreich.

Sozialpolitik : Neu in Civ 5: Statt Regierungsformen gibt es zehn Zweige der Sozialpolitik mit jeweils kleinen Entscheidungsbäumen. Sozialpolitik
Neu in Civ 5: Statt Regierungsformen gibt es zehn Zweige der Sozialpolitik mit jeweils kleinen Entscheidungsbäumen.

Aufbau Auf der Landkarte erweitern Sie das Reich mit Städten, modernisieren Gelädefelder und interagieren mit Konkurrenznationen und Stadtstaaten (wie Sidon oben rechts).

Kampf Da auf jedem Feld nur eine Militäreinheit stehen darf, bilden sich taktische Schlachtreihen mit Flanken und Breschen. Richtige Aufstellung und Geländenutzung sind entscheidend.

Diplomatie Über ein funktionales Menü verhandeln wir Vereinbarugen mit den detaillierten 3D-Anführern. Hier verkaufen wir Katharina von Russland Zugang zu einem Luxusgut.

Forschung Der Forschungsbaum von Civilization ist etwas schlanker als im Vorgänger, aber immer noch weitverzweigt. Jede Technologie hat einen klaren Nutzen.

Stadtausbau Für jede Stadt bestimmen wir Bauprojekte (links) und die Art der Geländenutzung (rechts). Detailansichten der Städte gibt es nicht mehr.

»Ja, dann bau sie doch!«, hören wir Civilization-Veteranen rufen. Ach Freunde, wenn's nur so wäre wie gewohnt! Ihr hättet dabei sein sollen, als wir unser erstes Reich in den Sand gefahren haben, weil sein herrliches Wegenetz die Staatsfinanzen implodieren ließ. In Civilization 5kostet Infrastruktur Geld, und exzessiver Straßenbau ist einer der schnelleren Wege in den Ruin. Es ist eine kleine Änderung, aber sie zwingt Serienkenner zu fundamentalem Umdenken. Und sie bleibt nicht die einzige: Das neue Civilization ist ganz eindeutig Civ, und dennoch der größte Schritt für die Serie seit 19 Jahren.

Mit Civ durch die Weltgeschichte

Civilization fußt auf der Idee, in einer Art riesigem Brettspiel Zug um Zug die Weltgeschichte nachzuerzählen, indem man eine Nation vom Nomadenstamm der Steinzeit ins Weltraumzeitalter führt, wo die eigenen Städte Kontinente füllen. Der Werdegang des Volks hat mit echter Historie ungefähr so viel zu tun wie CSI mit Polizeiarbeit, denn Civilization reduziert die menschliche Entwicklung auf Versatzstücke: Da erkundet man unbekannte Regionen, gründet Städte und errichtet in ihnen nach und nach Bauwerke, bearbeitet das Land, macht umwälzende Erfindungen wie die Schrift oder den Verbrennungsmotor und erschließt damit ganz neue Möglichkeiten (Bibliotheken! Panzer!), stößt auf fremde Nationen, handelt mit ihnen oder führt Krieg.

Das Verdienst von Civilization ist, dass es diese Bausteine zu einem genialen Ganzen von großer strategischer Entscheidungsbreite zusammenfügt. Wie unter stolzen Augen ein Weltreich entsteht, wie sich ganz ohne Handlung Geschichten schreiben (Die Stadt in der Wüste, um deren Überleben wir uns sorgen … der Wettlauf mit England um die letzte unbesiedelte Insel … das Jahr, in dem die Azteken einen Vorposten an unserer Küste gründeten …), das erschafft einen ungeheuren Sog der Motivation. Das wird noch verstärkt durch den rundenbasierten Ablauf, bei dem jeder Schritt gleichsam den nächsten fordert: Nur noch eine Runde, mal schauen, was passiert! Kaum eine andere Serie hat von GameStar so konsistent Spitzenwertungen erhalten (ab Teil 2: 90, 91, 90).

Vom Viereck zum Sechseck

Civilization 5 tut gut daran, am Grundkonzept der Serie nichts zu ändern. Aber es verschiebt einige der Mechanismen, nach denen die Reihe bisher funktionierte. Die augenfälligste Neuerung ist der Abschied vom Schachbrett. Stattdessen besteht die Weltkarte nun aus Sechsecken, so genannten Hexfeldern. Grundsätzlich bedeutet das eine leichte Reduktion der Bewegungsmöglichkeiten, von acht Richtungen aus einem Viereck (samt Diagonalen) auf sechs. In der Praxis spielt das kaum eine Rolle, es gibt nach wie vor genügend taktischen Spielraum, auch in Kämpfen.

Civilization 5 - Die Epochen vorgestellt ansehen

Wie üblich führen Hexfelder mit ihren Schräglinien zu einer gewöhnungsbedürftigen Übersicht (»Wo muss ich jetzt hinziehen …?«), deshalb lassen sich Hilfslinien einblenden. Für die Optik bewirken die Sechsecke aber Wunder. Die Landschaften sehen in Civilization 5 weit weniger geschachtelt aus als im Vorgänger, Küsten wirken nun natürlicher. Der Felderwechsel fügt der Serie keinen Schaden zu.

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