Seite 3: SpaceVenture - Finanzierung geglückt, neue Bilder und Interview

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Cluck Y'Egger: ein Charakter in SpaceVenture Cluck Y'Egger: ein Charakter in SpaceVenture

Space Quest war wohl immer am stärksten, wenn ihr ein sehr düsteres Setting gewählt habt und es mit Humor verwoben habt. Beispiele hierfür sind, den Stecker von Vohauls Lebenserhaltungssystem in Space Quest 2 zu ziehen oder das Survival Horror Szenario, von einem Killer Cyborg über Phleebhut in Space Quest 3 gejagt zu werden. Ist eine ernste Basis essentiell, damit Comedy funktionieren kann? Ähnlich wie bei Walt Disney’s Gedanke „Für jeden Lacher sollte es eine Träne geben?“

Scott Murphy: Das trifft eigentlich ganz gut, was wir während der Entwicklung unserer Spiele gelernt haben. Du kannst total dämlich sein, aber der Kontrast zwischen düster und lustig macht alles noch mal sehr viel einprägsamer und lebhafter. Eine Grundstimmung zu schaffen und das Ganze dann mit Humor zu garnieren, kann sehr gut funktionieren. In Space Quest 4 haben wir versucht, dieses Gleichgewicht stärker zu berücksichtigen. Roger musste sich dort seiner Zukunft zu stellen, und das hat bei vielen Leuten einen großen Eindruck hinterlassen. In unserer Umfrage lag Space Quest 4 knapp vor Space Quest 3 auf der Beliebtheitsskala. Totaler Slapstick mag zwar lustig sein, aber das Ganze dann noch mit menschlichen Emotionen zu paaren, gibt der Spielerfahrung nochmal einen gehörigen Schub.

Wenn man film- oder spielinspirierte, animierte GIFs in Sozialnetzwerken wie tumblr betrachtet, sind Parodien stark populär und weitverbreiteter denn je geworden. In modernen Spielen finden sich Comedy und Parodien hingegen sehr selten, teilweise weil die Spieleentwickler Angst davor haben, rechtliche Konsequenzen davontragen zu müssen. Denkt ihr, dass die Spieleindustrie die Fähigkeit verloren hat, sich selbst zu kommentieren?

Scott Murphy: Ehrlich gesagt, erinnere ich mich nicht daran, dass sich die Spieleindustrie jemals selbst auf den Arm genommen hätte, aber da könnte ich mich auch irren. Ich war immerhin eine Weile lang nicht in der Industrie beschäftigt. Eines der Dinge, die wir von Tag eins an vorhatten, war, uns selbst nicht zu ernst zu nehmen und einfach alles aufs Korn zu nehmen. Inklusive uns, versteht sich. Und das möchten wir nach wie vor tun. Bei Parodien gibt es zwar viel Spielraum, aber auch viele rechtliche Falltüren. Die Sachen, die wir parodiert haben, wollten wir damit allerdings niemals in ein schlechtes Licht rücken. Wir wollten nur ein bisschen Spaß mit ihnen haben. Wir haben nie das geistige Eigentum anderer dazu verwendet, um unsere Spiele zu verkaufen, und damit auch niemals versucht, aus dem Erfolg anderer Kapital zu schlagen. Wir wollten nur Spaß haben, und vom ersten Spiel an kam das bei den Fans immer positiv an.

Ein Highlight, das ihr plant, zurückzubringen, ist die Texteingabe als zusätzliches Feature. Das neue Spiel wird eine Kombination aus Point und Klick Adventure und damit sein. Der Spieler wird aber auch in der Lage sein, direkte Befehle anhand der Tastatur zu geben. Was ist für Euch der Hauptgrund, die Texteingabe zurückzubringen?

Scott Murphy: Das Parser-System hat es mir erlaubt, Unmengen an Details zu verstecken, die man als Spieler nur finden konnte, wenn man die nötige Portion an Abenteuerlust mitbrachte. Manche dieser Details waren ein wenig blauäugig, aber diese Elemente bekam man ohnehin nur zu Gesicht, wenn man den richtigen Riecher hatte. Über ein Point & Click-Interface wären viele dieser Dinge einfach nicht umsetzbar gewesen. Eine Mischform, die in bestimmten Situationen auch Texteingaben durch den User erlaubt, würde es mir ermöglichen, wieder mehr lustige Antworten und Reaktionen im Spiel zu verstecken. Diese Freiheit vermisse ich sehr.

Die Sierra-Marke für Adventure Spiele war ein direkter Nachfolger der Textadventures in dem Sinn, dass sie sich stark auf einen charismatischen Erzähler gestützt haben, der der jeweiligen Szene Leben einhaucht. Zudem gab es damals technisch starke Einschränkungen, die es unmöglich machten, die Geschichte angemessen anhand der Bilder zu erzählen. Für mich hatten die Sierra Spiele einen gewissen literarischeren Beigeschmack, während LucasArts ein cineastischeres Erlebnis rüberbrachte. Was sind Eurer Meinung nach die Vorteile, den Erzähler in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen? Und wie plant ihr heute, damit umzugehen? Werdet ihr die beiden Herangehensweisen mischen? Und wenn ja, wie?

Scott Murphy: Sehr schön formuliert! Für mich bringt der Erzähler eine andere Art von Komik auf den Tisch und verleiht den Spielen eine zusätzliche Stimme, die auf der humoristischen Ebene für mehr Vielfalt sorgt. Die Spielfigur hat nur eine beschränkte Sicht auf seine oder ihre Welt. Der Erzähler dagegen verfügt über Einsichten, die dem Helden des Spiels verborgen bleiben oder kann sich über den Charakter lustig machen. Interessant ist in dieser Hinsicht vielleicht, dass ich Erzählerdialoge, genau wie jede andere Form von Spieltext, nur dann schreiben kann, wenn ich eine passende Stimme dafür im Kopf habe. Seit der allerersten Dialogzeile, die ich für Space Quest 1 geschrieben habe, war schon IMMER Gary Owens die Stimme des Erzählers. Ja, in meinem Kopf spuken konstant Stimmen herum! :) Als wir dann das große Glück hatten, ihn für Space Quest 4 und 6 als Sprecher zu sichern, hat mich das Resultat völlig von den Socken gehauen, und ich war wunschlos glücklich. Gary ist einfach eine Wucht! Mit dem SpaceVenture-Projekt haben wir vor, genau diesen Effekt wieder zurückzuholen. Die Fans haben sehr deutlich gemacht, dass diese Erzählperspektive genau die Herangehensweise an das Spiel ist, die sie sich wünschen. Nicht zuletzt deshalb sehen wir keinen Grund, das Projekt aus einer anderen Erzählperspektive heraus anzugehen. Das ist eben die Marke von Science Fiction-Komödie, für die wir bekannt sind, und die sich unsere Backer wünschen. Und genau das wollen wir ihnen auch geben.

Zu guter Letzt: Was darf die Öffentlichkeit von einem brandneuen SpaceVenture erwarten? Was wollt ihr auf jeden Fall parodieren? Und vor allem: Wie hoch soll der Betrag, für den Euch James Cameron verklagen soll, denn sein?

Scott Murphy: Die Spieler können sich auf jede Menge Spaß, Reisen und nie zuvor gesehene „Gestalten“ freuen! Unsere neue Hauptfigur kann wie gehabt nicht als Held im herkömmlichen Sinn bezeichnet werden, aber er ist auch kein Roger Wilco. Er arbeitet selbständig und strebt nach Höherem. Roger wählte immer den Weg des geringsten Widerstands. Ace Hardway dagegen ist ein freischaffender Arbeiter. Er führt sein eigenes Reparaturunternehmen für Schiffe und reist mit seinem ganz persönlichen Sternenschiff umher. Er ist ein Träumer und seine Lebenseinstellung ist sehr viel positiver und bestimmter als die von Roger. Dazu steht ihm ein kleiner Roboterhund namens Rooter zur Seite, der gleichzeitig als wandelnder Werkzeugkasten fungiert. Die Reaktionen der Fans auf Marks tolles Artwork waren bisher sehr positiv!
Wir haben fest vor, uns an jeder Menge aktuellen Science Fiction-Stoffen auszutoben, aber unsere Devise ist, möglichst respektvoll damit umzugehen. Niemand ist vor uns sicher, aber wir wollen auf keinen Fall verletzend werden. Wir haben in der Vergangenheit deutlich gezeigt, dass wir großen Respekt für die Arbeit anderer haben. Am härtesten sind wir eigentlich immer mit uns selbst ins Gericht gegangen.

Das Interview führten Christian Giegerich und Michael Ecke

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