Seite 2: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight - Preview: Wir haben C&C 4 gespielt

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Der Online-Zwang

Als Höchststufe peilt EA derzeit 40 an, unseren Fortschritt merkt sich C&C 4 für jede Klasse einzeln. Und zwar über alle Spielmodi hinweg, vom Solo-Feldzug über Skirmish-Gefechte bis hin zu Multiplayer-Schlachten. Unsere Profildaten werden dabei im Internet gespeichert, auf einem offiziellen Server.

Wer Command & Conquer 4 spielen möchte, muss also stets online sein, was nicht jedem Fan gefallen dürfte. Laut dem Producer Raj Joshi soll die Internet-Speicherung verhindern, dass Betrüger ihren Spielstand manipulieren. Einen Offline-Modus für reine Solisten wird es nicht geben.

Den Online-Zwang möchte EA mit Komfortfunktionen ausgleichen, unter anderem dürfen Spieler nun direkt in Command & Conquer 4 Clans bilden und eigene Chat-Kanäle aufsetzen. Im Hauptmenü finden wir überdies einen Menüpunkt namens »Store«, zu Deutsch »Laden«. Kann man dort nach dem Verkaufsstart zusätzliche Karten oder Einheiten für C&C 4 herunterladen? »Kein Kommentar«, blockt Raj Joshi ab.

Die Landschaften wirken nicht mehr so steril und »schmutziger« als auf den ersten Bildern. Die Landschaften wirken nicht mehr so steril und »schmutziger« als auf den ersten Bildern.

Präsentation und Inszenierung

Weil Joshi die Store-Frage niederschweigt, springen wir eben ins Spiel, in dem uns sofort zwei Dinge ins Auge fallen. Erstens hat EA seit unserem letzten Besuch die Grafik verbessert. Die Landschaften wirken nicht mehr so steril, die Farbtöne schmutziger.

Auch die Effekte sehen besser aus, über den Wüstenboden wehen Staubfahnen, Raketen ziehen grelle Schweife hinter sich her, Einheiten zerplatzen in wuchtigen Explosionen. Trotz der an sich betagten Engine erbt C&C 4 eine Stärke der Serie: die knallige Inszenierung.

Allerdings übernimmt Command & Conquer 4 auch eine Schwäche, und damit zur zweiten Augenfälligkeit: Sofort zu Spielbeginn drehen wir wild am Mausrad, doch vergebens, wir können nicht weiter heraus zoomen. Wie schon in Tiberium Wars und in Alarmstufe Rot 3 hängt auch in C&C 4 die Kamera sehr nah am Geschehen.

Blitzende Laser, zischende Raketen: Die Effekte von C&C 4 können sich sehen lassen. Blitzende Laser, zischende Raketen: Die Effekte von C&C 4 können sich sehen lassen.

Knappes Einheitenlimit

Dank der mobilen Stützpunkte spielt sich Command & Conquer 4 tatsächlich angenehm flott, ruckzuck stellen wir eine kleine Armee auf und gehen auf Feindesjagd. Den Crawler nehmen wir mit, denn der mobile Stützpunkt-Koloss kann auch Nachschub produzieren, während er sich bewegt.

Wenn er sich dann an der Front zur Fabrik entpackt, steigt die Verstärkung einfach aus. Das knappe Truppenlimit erlaubt allerdings nur rund 15 Vehikel, die Zeiten riesiger Panzerheere sind vorbei.

Das Einheitenlimit ist auch schon die einzige Einschränkung, um die wir uns in Command & Conquer 4 sorgen müssen. Rohstoffe gibt’s nämlich nicht mehr! Die Produktion von Einheiten und Upgrades (höhere Feuerkraft, dickere Panzerung, etc.) kostet lediglich Zeit.

Auf der Karte stehen zwar noch die ursprünglich als Geldquelle gedachten Tiberium-Knoten herum, die wir nun aber nur noch erobern müssen, weil’s ein Missionsziel so will. Hierzu brauchen wir auch keinen Lastwagen (»Rig«) mehr, stattdessen stellen wir beliebige Einheiten daneben. Nach dem Basisbau verwirft Electronic Arts mit den Ressourcen also schon das zweite Kernelement der C&C-Serie.

In den Schlachten treffen insgesamt kleinere Armeen aufeinander, dafür kosten die Truppen kein Geld mehr. In den Schlachten treffen insgesamt kleinere Armeen aufeinander, dafür kosten die Truppen kein Geld mehr.

Der taktische Anspruch

Durch die Streichungen steigt das Tempo von Command & Conquer 4, nicht aber der taktische Anspruch. Schließlich können wir Verluste jederzeit ausgleichen und unser Heer entsprechend verheizen. Falls gar unser Crawler zerstört wird, bekommen wir einfach einen neuen geschenkt. Erst wenn der Gegner das Missionsziel (den abgestürzten Flieger) zerstört, gilt der Einsatz als gescheitert.

Dass wir unsere C&C4-Armee auf Himmelfahrtskommandos schicken können, liegt aber auch daran, dass die unfertige Version noch zu einfach ausfällt. Unter anderem, weil einige KI-Routinen abgeschaltet sind: Als wir drei Tiberium-Knoten einnehmen, greift der Gegner sie zwar an, kann sie jedoch nicht zurückerobern.

Im fertigen C&C 4 soll das hingegen klappen, was Dynamik brächte. Denn wir müssten einen Teil unserer eh schon knappen Truppen zur Verteidigung der besetzten Knoten abstellen und gleichzeitig mit der Restarmee weiter vorrücken.

Sobald der Schwierigkeitsgrad steigt, dürften wir auch zweimal überlegen, bevor wir Truppen verheizen. Denn erfahrene Einheiten reifen zu kampfstarken Veteranen heran, die im Gefecht das Zünglein an der Waage darstellen könnten. Und die werfen wir natürlich nicht einfach weg.

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