Company of Heroes 2: Ardennes Assault wirkt wie ein alter Bekannter. Denn für die Strategiespiele von Relic gilt : Space Marines gegen Orks, Alliierte gegen Wehrmacht - die Unterschiede in der Rahmenhandlung sind seit jeher größer als die in der Spielmechanik.
Basisbau, Squad-basierte Kämpfe und Deckungssystem bleiben eben Basisbau, Squad-basierte Kämpfe und Deckungssystem, egal ob in Warhammer 40.000: Dawn of War oder Company of Heroes. Jetzt kehrt auch die nicht-lineare Kampagne, wie wir sie bereits aus Dark Crusade oder Soulstorm kennen, samt der ihr eigenen Stärken und Schwächen zurück. Schade, dass letztere in der Ardennenschlacht die Oberhand behalten.
Kompanie-Risiko
Das Herzstück von Ardennes Assault ist die strategische Karte, auf der wir unsere Truppen verschieben, die Stärke der Wehrmacht einschätzen und unsere drei Kompanien anpassen oder falls nötig auffrischen. Eiserne Kreuze in vom Feind besetzten Gebieten zeigen an, mit wieviel Gegenwehr der Deutschen wir zu rechnen haben.
Je nach Sektor werfen die uns nämlich nicht nur Volksgrenadiere, MG-Trupps und leichte Fahrzeuge entgegen, mit denen wir relativ flott fertig werden, sondern stampfen unsere GIs auch schon mal kurz nach Partiebeginn mit Elitetruppen, Artillerie und schwerer Panzerunterstützung in den Boden.
Um das zu vermeiden, greifen wir zuerst schwächere Sektoren an und bereiten die Männer mit der gewonnenen Erfahrung auf härtere Schlachten vor. Gefechte mit der Wehrmacht gewähren unseren Kompanien nämlich Erfahrungs- und Anforderungspunkte. Während das Erfahrungskonto festlegt, mit welcher Veteranenstufe unsere Soldaten in den Kampf eingreifen, dienen die Anforderungspunkte als Währung zur Verbesserung der Kompaniefähigkeiten.
Genügend Punkte vorausgesetzt, bauen wir etwa unsere Luftlandeeinheiten so aus, dass künftig neben dem ersten Fallschirmjägertrupp noch ein MG und später sogar ein zweiter Trupp abgeworfen werden. Damit die Landung nicht am Feindbeschuss scheitert, fliegt außerdem ein Jagdbomber voraus, der die Gegner im Zielgebiet mit seinen Kanonen dezimiert und unterdrückt. Weil solche Verbesserungen gleichzeitig die Kosten der Fähigkeit steigern, senken wir die schließlich noch mit weiteren Anforderungspunkten ab. So passen wir nach und nach jede der insgesamt zwölf Kompaniefähigkeiten unserem Spielstil an.
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Damit wir nicht nur einen Liebling spielen und die anderen beiden links liegen lassen, konfrontiert uns der Kampf in den Ardennen auch mit den Schattenseiten des Kommandeurslebens. Verluste durch allzu forsches Vorrücken oder unachtsames Artilleriefeuer gleichen die Kompanien nämlich nur aus, wenn wir ihnen Atempausen gönnen. Alternativ lassen sich Gefallene gegen Anforderungspunkte ersetzen, es lohnt sich jedoch mehr, die Punkte in den Fähigkeitenausbau zu investieren.
In einigen Sektoren machen wir die Verluste bei der Eroberung glücklicherweise durch besondere Boni wieder wett. Nehmen wir ein wichtiges Treibstoffdepot der Deutschen ein, erhalten wir etwa zu Beginn der nächsten Mission Unterstützung durch M8-Radpanzer. Solche Anreize sind jedoch zeitlich begrenzt: Wer zu lange zögert und seine Wunden leckt, verpasst die Chance.
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