Seite 2: Crysis 2 - Maximum Drama

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Der neue Nanosuit

Ein paar Meter weiter begegnet uns eine andere Alien-Sorte, ein schlaksiger »Stalker«. Der duckt sich hinter Sandsäcke, weicht unseren Kugeln aus, hüpft auf einen ausgebrannten Bus. Aber er schießt nicht. Wir glauben schon an einen KI-Fehler, als wir plötzlich zu Boden gerammt werden: Ein zweites Alien hat sich von hinten angeschlichen, während der Stalker uns abgelenkt hat! Verdammte geniale Mistviecher!

In Crysis 2 sollen die Außerirdischen mehrere solcher Team-Taktiken beherrschen, ein riesiger Fortschritt im Vergleich zu den durchschaubaren Manövern ihrer Ahnen aus dem Vorgänger. Die menschlichen Gegner wiederum sollen sich realistischer und damit fairer verhalten. Wenn das funktioniert, dürfte Crytek in Sachen KI abermals Maßstäbe setzen. In der E3-Version litten die Feinde zwar vereinzelt noch unter Aussetzern und liefen stupide gegen Wände. Aber das kann bei Spielen in diesem Entwicklungsstadium schon mal vorkommen. Laut Cevat Yerli will Crytek den Aliens zudem eine dritte Wahrnehmungsart spendieren. Sie können also nicht nur sehen und hören, sondern uns auch anderweitig orten. Wie? Das möchte Yerli nicht verraten. Wir tippen auf ein Sonar, mit dem die Feinde uns auch aufstöben können, wenn wir uns mit der Tarnvorrichtung des Nanosuits unsichtbar machen.

Unsichtbarkeit, gutes Stichwort! Von der Brücke aus springen wir durch ein Loch in der Fassade des Zielgebäudes. Drinnen klettern wir über Trümmer ein Stockwerk nach oben, wo schon wieder Aliens lauern. Wie im ersten Crysis können wir uns dank des Nano-Anzugs so lange tarnen, bis sich unser Energiekonto geleert hat. So schleichen wir uns von hinten an einen Fiesling an und knüppeln ihn mit einem Schlag nieder. Ebenfalls wie im Vorgänger dürfen wir unsere Stärke und unsere Panzerung erhöhen, aber nicht mehr einzeln, sondern nur noch gleichzeitig! Energie verlieren wir dabei nur, wenn wir getroffen werden, allerdings bewegt sich Alcatraz derweil langsamer. Im Stärke-Modus können wir Feinde auch wieder am Kragen packen und als Schutzschilde missbrauchen. Wir begnügen uns aber damit, einen Betonbrocken aufzuheben und dem nächsten Alien an die Tentakelrübe zu pfeffern. Im Spielverlauf lässt sich unsere Supersoldaten-Rüstung zudem aufwerten. Freilich nicht beliebig oft, also müssen wir uns zwischen mehreren Upgrades entscheiden. Zum Beispiel peppen wir den Unsichtbarkeits-Modus mit einem Sonar auf, damit die Schritte naher Feinde sowohl auf dem Radar als auch in der Spielansicht angezeigt werden. Das hilft beim Schleichen.

Häuserkampf

Schließlich finden wir den Zünder, heben ihn auf – und werden von einem Alien aus dem Fenster gerammt! Das ist keine interaktive Szene, sondern eine Zwischensequenz, die wir (wie im ersten Crysis) aus der Ich-Ansicht erleben. Noch im Fallen ringen wir mit der Bestie, Alcatraz verpasst ihr ein paar Kinnhaken. Als wir auf der Straße aufschlagen, kann sich unser Held befreien und den Zünder drücken. Das Haus sackt zusammen, Staub wallt, Trümmer fliegen. Ein Bahnwagon (wo auch immer der herkommt) begräbt den Außerirdischen unter sich.

Nun beordert uns das Oberkommando zur Grand Central Station. Also klettern wir wieder auf die Brücke und laufen in Richtung des legendären Innenstadt-Bahnhofs, den Crytek originalgetreu nachgebaut hat. Vor dem Hintereingang erwartet uns ein besonders bulliger Alien-Soldat, mit dessen Energiekanone wir uns lieber nicht direkt anlegen. Also bleiben wir auf Distanz, pirschen uns getarnt heran, gehen in Deckung und geben dem Biest Granaten zu schmecken – harte Gegner erfordern eben harte Maßnahmen. Und nun nix wie rein in die Grand Central Station!

Waffenkunde

Auch die kathedralenhafte Haupthalle des berühmten Bahnhofs entspricht dem realen Vorbild. Mal abgesehen davon, dass es in der echten Central Station bei unserem letzten Besuch keine Aliens, Sandsack-Barrieren und Munitionskisten gab. Nachdem wir einige Standard-Feinde umgepustet haben, bricht plötzlich ein zweibeiniges Metallmonstrum durch eine gigantische Fensterfront. Ein Bossgegner, den Cevat Yerli zärtlich den »Pinger« nennt. Der Riesengegner verschießt nämlich nicht nur Energiekugeln, die an Wänden haften und nach kurzer Zeit explodieren. Er sendet auch Pings aus, also Schockwellen, und zwar in zwei Varianten: Weiche Pings richten keinen Schaden an, verraten aber unsere Position. Wenn der Riesenschurke uns entdeckt hat, schickt er einen harten Ping hinterher, der uns durchschüttelt, unsere Tarnung aufhebt und ordentlich Gesundheitspunkte kostet. Also sollten wir tunlichst in Deckung gehen – und möglichst ein Weilchen bleiben. Denn auch in Crysis 2 wird sich verlorene Lebensenergie mit der Zeit regenerieren.

Zum bekannten Scar-Gewehr gesellen sich zahlreiche neue Science-Fiction-Waffen. Zum bekannten Scar-Gewehr gesellen sich zahlreiche neue Science-Fiction-Waffen.

Zufällig liegen in der Central Station diverse Schießprügel herum, mit denen wir dem Pinger zu Leibe rücken. Neben Gewehren ist darunter ein Granatwerfer, dessen Geschosse (im alternativen Feuermodus) an Wänden oder Gegnern kleben. Das können auch die C4-Sprengpakete, die wir mit einem Zünder auslösen. Auf einer Galerie stöbern wir Panzerfäuste und den »Swarmer« auf. Letzterer spuckt pro Feuerstoß mehrere Raketen aus, die stets dorthin fliegen, wo unser Fadenkreuz hinzeigt. So können wir sie im Flug ablenken – ähnlich wie beim Raketenwerfer aus Half- Life. Wie im Vorgänger werden sich auch in Crysis 2 die Waffen wieder aufrüsten lassen.

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