Seite 2: Darkest Dungeon im Test - Wenn Heldentode Spaß machen

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Feindkontakt!

Lambert und Dammo, meine besten Kämpfer, sie übernehmen die Spitze. Plötzlich springen vier maskierte Kultisten aus der Dunkelheit. Ich bin bereit! Doch über den Köpfen der Helden explodiert ein »Surprised« - und auf einmal wird durch den Überraschungsangriff meine gesamte Aufstellung durcheinandergeworfen. Die schwache Priesterin landet in der ersten Reihe?! Obwohl ich mir im rundenbasierten Kampf Zeit nehmen kann, lässt es sich nicht vermeiden, dass sie üble Schäden erleidet. Hastig ziehe ich sie in die hinteren Ränge zurück, verschwende dabei kostbare Aktionspunkte und verfluche mich, weil ich dieses blöde Fackellicht vergessen habe und meine Helden deshalb im Dunkeln durchdrehen.

Die Effekte: Wahnsinn Bouchard hat kein Glück: Der Stress macht ihn wahnsinnig.

... und seine Folgen Jetzt aktiviert er einfach Fallen und hört nicht länger auf unsere Befehle.

Gerade ist die Priesterin in Sicherheit, da spricht ein Kultisten-Monster einen Zauber und zieht sie wieder in Reihe eins. Ich kann nichts machen, die Lebenspunkte der Dame rattern gegen null, sie steht an der Schwelle das Todes. Klar, meine übrigen Helden stehen nicht tatenlos rum: Ich lasse Dammo mit der Flinte auf die Feinde schießen, Lambert katapultiert sich mit seiner Lanze nach vorne - jede Figur verfügt über solche Spezialfähigkeiten. Das Kampfsystem ist erstaunlich intuitiv, auch wenn die Gefechte selbst dadurch nicht leichter werden. Am Ende sind alle vier Kultisten erledigt, aber es ist ein Pyrrhussieg.

Die Heilmittel sind aufgebraucht, die Priesterin ist quasi tot, das Licht fast aus. Und plötzlich stehe ich vor einer Schuttmauer, und meine Leute müssen mit den Händen graben, weil ich vergessen habe, eine Schaufel zu kaufen. Das gibt ihnen den Rest: Der Pestdoktor verliert den Verstand und verfällt in wilde Paranoia. Stress ist in diesem Spiel fast noch schlimmer als physischer Schaden - denn wenn meine Helden durchdrehen, werden sie unkontrollierbar, greifen nicht an oder belästigen ihre Kollegen. Ich muss abbrechen und verlasse den Dungeon mit einer gescheiterten Quest.

Woche 6

Diesmal will ich die erste Quest definitiv schaffen! Wieder geht's in die Ruinen, allerdings sind mir bis auf Dammo alle Startfiguren bei den letzten Versuchen weggestorben. Sogar Lambert, denn der wurde erst von Tollwut, dann von Wahnsinn und schließlich von einem Zombie dahingerafft. Mich damit abzufinden ist eine der größten Herausforderungen von Darkest Dungeon. In diesem Rollenspiel ist jeder Held ersetzbar. Schwächere sterben oder werden von mir gefeuert, nur die Starken bleiben. Ich muss vergessen, was ich über Rollenspiele gelernt habe, darf mich nicht zu sehr an einzelne Charaktere binden - und das macht erstaunlicherweise viel Spaß.

Jetzt schicke ich an der Seite von Dammo eine Armbrustschützin, einen Okkultisten sowie einen Gaukler ins Rennen. Alle 14 Klassen sind unterschiedlich, haben Vor- und Nachteile. Okkultisten heilen die Mitstreiter durch Aderlass, verursachen damit aber auch blutende Wunden. Der Gaukler wechselt flink die Positionen, hält aber wenig aus. Der Leprakranke hat einen starken Angriff, haut aber oft daneben. Das Experimentieren mit Team-Zusammenstellungen ist einer der spannendsten Aspekte des Abenteuers. Allerdings werden meine Leute erst durch abgeschlossene Quests besser - alle Recken dümpeln also zu Beginn noch auf Stufe null herum.

Doch siehe da: Diesmal gelingt meinem Team der Sieg über die Ruine! Ich sacke die fette Beute in Form von Geld ein, entschließe mich aber dazu, noch die letzten Räume zu erkunden, bevor es zurück in die Stadt geht. Jetzt habe ich das Gröbste schließlich hinter mir - was soll Dammo und Co. da noch passieren?

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