Das Schwarze Auge: Blackguards im Test - Durchblick ist Glückssache

Blackguards zeigt im Test, dass das Kampfsystem von Das Schwarze Auge für Rollen-, aber nicht für Strategiespiele gemacht wurde. Spaß machen die Heldenschlachten trotzdem – wenn man sie mal durchschaut hat.

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Über diesen Seiten prangt das Genre des Testkandidaten: »Rundenstrategie«. Aber genauso gut könnte dort »Rollenspiel« stehen. Das Schwarze Auge: Blackguards mischt zu beinahe gleichen Teilen Elemente beider Welten.

Kein Wunder, baut der Genremix doch auf Das Schwarze Auge, ein klassisches Papierrollenspiel mit ausgefeilten Rundengefechten. Wir haben uns bei der Umsetzung für die Kategorie Strategie entschieden, weil wir die meiste Spielzeit mit Scharmützeln auf den beinahe 200 Hexfeld-Schlachtfeldern verbracht haben.

Aber ohne hochstufige Charaktere und ohne die richtige Ausrüstung haben wir dort keine Chance, da nutzt die beste Taktik nichts. Deshalb lösen wir Quests, verdienen Erfahrungspunkte für unsere Streiter und schachern mit Händlern um bessere Waffen, Tränke oder Rüstungsteile.

Nur wenn wir unsere strategischen Fähigkeiten genauso unter Beweis stellen wie unser Rollenspielverständnis, führen wir unsere Helden zum Sieg. Ähnlich also wie in The Banner Saga, Blackguards ist jedoch umfangreicher, vielfältiger, größer – und komplizierter.

Kein Online-Zwang
Die Ladenversion von Blackguards muss nicht im Internet aktiviert und nicht an irgendwelche obskuren Konten gebunden werden. Alternativ ist das Helden-Taktikspiel über Steam erhältlich, mit den üblichen Nachteilen (Kontenbindung, kein Weiterverkauf).

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Unterwegs mit Verbrechern

Die Bezeichnung »Helden« mag auf den bunt zusammengewürfelten Haufen, den wir in Blackguards unter unsere Fuchtel nehmen, zunächst nicht so recht passen. Unsere Hauptfigur, die wir beim Spielstart nach unseren Wünschen und getreu dem DSA-Regelnwerk als Männlein oder Weiblein im Charaktergenerator erschaffen, steht unter Mordanklage.

Auch der Zwerg Naurim und der Magier Zurbaran, mit denen wir uns bei unserem Ausbruch aus der Todeszelle notgedrungen zusammentun, sowie der Waldmensch Takate, die Jägerin Niam und die Hexe Aurelia, die später unsere Truppe komplettieren, sind nicht gerade Chorknaben, respektive -mädchen – im Gegenteil, wir befehligen notgeile Zauberer und drogensüchtige Elfen.

Blackguards : Nicht alle Sprecher geben in den 3D-Zwischensequenzen ihre Dialogzeilen überzeugend zum Besten. Blackguards
Nicht alle Sprecher geben in den 3D-Zwischensequenzen ihre Dialogzeilen überzeugend zum Besten.

DSA bietet nun mal mehr als klassisches Fantasy-Gedöns, eine angenehme Abwechslung, zumal die ungewöhnliche Charaktere auch entsprechende Quests mitbringen. Und wie so oft in solchen Fantasy-Storys besinnen sich unsere Schützlinge im Angesicht einer übermächtigen Bedrohung doch noch auf ihrer guten Seiten.

Die Hintergrundgeschichte von Blackguards hält keine allzu überraschenden Enthüllungen bereit, motiviert aber allemal zum Weiterspielen und ist mit zahlreichen Dialogen für ein Strategiespiel ungewöhnlich aufwendig inszeniert. Schade, dass die Sprecher nicht immer ihr Bestes geben und unsere Gefährten dadurch etwas blass bleiben.

Auf (fast) geraden Pfaden

Auf unserer Flucht vor dem Gesetz - oder besser: vor denen, die sich dafür halten - schlagen wir uns durch den wilden Süden des Fantasy-Reichs Aventurien, der in den bisherigen Umsetzungen des Schwarzen Auges kaum zu bewundern war.

Blackguards : Auf der Weltkarte reisen wir von Stadt zu Stadt und von einem Quest-Ziel zum nächsten. Nur selten haben wir die Wahl zwischen mehreren Routen. Blackguards
Auf der Weltkarte reisen wir von Stadt zu Stadt und von einem Quest-Ziel zum nächsten. Nur selten haben wir die Wahl zwischen mehreren Routen.

Dabei ist das Gebiet wirklich eine Reise wert: Wir besuchen das arabisch angehauchte Emirat Mengbilla, durchstreifen den Dschungel des Regengebirges und die Echsensümpfe des Loch Harodrôl.

Leider bekommen wir von der abwechslungsreichen Landschaft nur wenig zu sehen, denn anders als in modernen Rollenspielen üblich dürfen wir die Umgebung nicht auf eigene Faust erkunden, sondern wandeln größtenteils auf vorbestimmten Pfaden von einer Schlacht zur nächsten, von einer Stadt zur anderen.

Zwischendurch gibt's allerdings auch immer mal wieder optionale und unterhaltsame Nebenquests. Siedlungen wiederum dienen als Umschlagplätze für Waren und Aufträge sowie als Ruhepole zwischen den Gefechten.

Stadt Zwischen den Gefechten erholen wir uns in Lagern oder Städten. Diese fungieren allerdings nur als Menübildschirme, frei erkunden dürfen wir sie nicht.

Schmied Verkauft Waffen und Rüstungen.

Alchemist Verkauft Tränke und Gifte.

Durchgang Führt zu weiteren Stadtvierteln.

Gespräch Führt die Story weiter oder zu neuen Quests.

Heilerin Bringt unsere Truppe wieder auf Vordermann.

Gastwirt Hier können wir uns alternativ erholen.

Händlerin Verkauft verschiedene Ausrüstungsgegenstände.

Auch hier dürfen wir nicht frei umher wandern, sondern lediglich auf spärlich animierten Stadtbildschirmen einzelne Stationen ansteuern: Händler, Heiler, Auftragsgeber, quasi ein optisch aufgepepptes Einkaufs- und Dialogmenü.

Nur bei wenigen Quests, Gesprächen und Kämpfen lässt uns das Programm die Wahl zwischen mehreren Routen und Optionen, allerdings unterscheiden sich die Auswirkungen selten drastisch voneinander; hin und wieder winken ein paar Erfahrungspunkte extra oder zusätzliche Heiltränke.

Außerdem kann unsere Wahl zu unterschiedlichen Enden führen, was das Spiel aber nie klar kommuniziert. Da führt uns The Banner Saga die Konsequenzen unseres Handelns viel anschaulicher vor Augen.

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