Wer beim Zutaten-Mix des kruden Actiontitels Dead Meets Lead (Karibik, 18. Jahrhundert, Kapitäne, Voodoo-Flüche und Zombies) zuerst an Monkey Island oder die Pirates of the Caribbean-Quadrologie denkt, der hat es gut und sollte es dabei belassen. Und wem beim Spielprinzip (»Schräg-von-Oben-Hack’n’Slay«) Diablo einfällt, sollte den Klassiker noch mal installieren, um sich die Wartezeit auf den dritten Teil zu verkürzen. Denn Dead Meets Lead, das Erstlingswerk des Independent Studios Keldyn Interactive, sorgt nicht für die erhoffte Kurzweil, sondern die meiste Zeit nur für eines: Frust.

Dead meets Lead
Die Zwischensequenzen und die Handlung sind kaum der Rede wert.

Die Präsentation: Anno 2001

Das beginnt schon gleich nach dem ersten Spielstart mit der Präsentation. Auch wenn wir bei einem kleinen Indie-Titel keine Grafikwunder erwarten, ein bisschen mehr als hier geht eigentlich immer.

Die Landschaft versumpft in einem monotonen Grün-Grau-Brei, Polygone sind so sparsam eingesetzt, als wenn es morgen keine mehr gäbe und für stimmungsvolle Beleuchtung haben wir uns eine brennende Wunderkerze auf den Monitor gestellt. Immerhin gibt es auch scharfe Texturen im Spiel und ein paar Blut- und Schusseffekte. Trotzdem wirkt der Titel insgesamt wie aus der Zeit um die Jahrtausendwende, auch was den Sound betrifft. Zwar erklingen hier und da einige düstere und unheilschwangere Musikstücke, diese Anflüge von Atmosphäre werden aber gleich von den mageren Soundeffekten und der überwiegenden Abwesenheit einer Soundkulisse (Umgebungsgeräusche usw.) zerstört.

Das Gameplay: Dead meets Linke Maustaste

Das Spielprinzip ist auf das denkbar Wesentlichste reduziert: Wir steuern unseren »Helden« (einen fanatischen Karibik-Kapitän des Jahres 1716) aus der Vogelperspektive direkt mit WSAD-Tasten- und Maussteuerung.

Dead meets Lead : Häufig der letzte Anblick: Irgendwo im Pulk geht unser Held gerade drauf. Häufig der letzte Anblick: Irgendwo im Pulk geht unser Held gerade drauf. Dank zweier (optionaler) Tutorialmissionen kommen wir damit umgehend zurecht. So treten wir nun Hundertschaften von untoten Zombies, Kampfhunden oder Voodoo-Priestern gegenüber, die uns ans Leder wollen. Zur Abwehr der Untotenplage kann unser Kapitän entweder auf Nahkampfwaffen oder – so er denn Kisten mit seltener und wertvoller Munition findet – Schießprügel zurückgreifen.

Mit dem Standardangriff (linke Maustaste) prügeln wir uns durch die Massen von Gegnern. Und prügeln. Und prügeln. Uns. Durch die Gegnermassen. Und auf die linke Maustaste. Der rechte Nagerschalter löst eine jeweilige Spezialfähigkeit wie einen besonders starken Schuss oder einen Betäubungsrundschlag aus, kostet aber »Rage«, also Wut. Um Rage aufzubauen und den maximal möglichen Wutvorrat levelweise zu erhöhen, müssen wir uns prügeln. Durch Gegnermassen. Sie wissen schon.

So was kann Spaß machen, muss aber nicht. Zumindest sprießen dem Kapitän ab Level Fünf im Kampfrausch sogar rote Dämonenflügel, ein wenig Abwechslung zumindest fürs Auge. Je höher die Rage, umso effektiver kämpft unser Held. Die Abwägung zwischen Rage und dem Einsatz von Spezialfähigkeiten ist eine der wenigen taktischen Entscheidungen in der Spielmechanik. Ansonsten heißt es: Draufkloppen, bis sie (die Gegnermassen) oder wir (Kapitän) tot umfallen.