Deponia Doomsday im Test - Day of the Doomtacle

LucasArtig! Aber auch großartig? Im Test von Deponia Doomsday prüfen wir, ob die Mischung aus klassischem Adventure und abgedrehtem Humor auch beim vierten Mal wieder zündet.

Deponia Doomsday - Weshalb der Trilogie ihre vierter Teil gut steht Video starten 3:42 Deponia Doomsday - Weshalb der Trilogie ihre vierter Teil gut steht

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Ha! Wir haben in Deponia Doomsday einen fiesen Bug entdeckt! Gerade war das Inventar noch halb voll, jetzt gähnen uns ein paar überlebende Items an. Aber das Wasserglas ist weg, dabei brauchten wir das doch, um die ... Moment. Das ist ja gar kein Bug, sondern Logik. Sofern man bei Zeitreisen von Logik sprechen kann.

Aber so ist es nun mal: Wenn wir neue Gegenstände im Inventar parken, ein paar Minuten in die Zeit zurückreisen - dann sind die Dinger halt weg. Also noch mal von vorn: Glas holen, in den Eiswürfelautomaten stellen, fehlendes Maschinenteil einsetzen, Startknopf drücken ... huch! Statt uns die ersehnten Eiswürfel zu kredenzen, flippt der Automat plötzlich aus und will uns grillen?

Spurensuche: Ein rosa Elefant hat einen Hautfetzen hinterlassen. Ob uns die Fährte in einen Porzellanladen führt? Spurensuche: Ein rosa Elefant hat einen Hautfetzen hinterlassen. Ob uns die Fährte in einen Porzellanladen führt?

Das ist nur eine der vielen Szenen, bei denen wir in Daedalics Zeitreise-Adventure Deponia Doomsday ins Grübeln geraten, und zwar auf mehreren Ebenen. Methode A, mit der wir gerade noch Gegenstand B freigerätselt haben, versagt plötzlich - weil sich die Zeitebene geändert hat.

Wir müssen also nicht nur überlegen, wie wir das Rätsel zum zweiten Mal lösen (Oder erstmals? Verdammt!), sondern auch, wie sich die paar Minuten bis Jahre auf die Schrottwelt von Deponia und das darüber schwebende Wolkenparadies Elysium ausgewirkt haben.

Aluhüte folgen keiner Logik

Hier ein konkretes Beispiel, ziemlich zu Anfang des rund zehn bis 15-stündigen Spiels.

Warnung: der folgende Absatz enthält Spoiler

Anti-Held Rufus braucht ein Maschinenteil. Das ist gerade als Hauptgewinn in einem Dart-Wettbewerb ausgelobt. Das Rätsel ist kinderleicht zu lösen: Dart aus der Scheibe zerren, werfen, zack, Volltreffer, Maschinenteil gewonnen, ab zum Eiswürfelautomaten.

Aber später kurbeln wir an einer Zeitmaschine, verschieben die Zeitebene um ein paar Minuten, das Maschinenteil ist wieder weg, doch der einmalige Dart-Glückstreffer von vorhin klappt nicht mehr, wir müssen den Wettbewerb jetzt anders gewinnen. Nämlich mit einem Präzisions-Blasrohr, für das wir Pfeil, Trinkstrohhalm und noch etwas brauchen. Halt, einen Plastikhalm? Wie soll der Dartpfeil denn durch das dünne Ding passen?

Per Leertaste oder Mausraddruck blenden wir Hotspots ein. Mehr Hilfen gibt es nicht – nur ab und an ein paar Dialoghinweise. Per Leertaste oder Mausraddruck blenden wir Hotspots ein. Mehr Hilfen gibt es nicht – nur ab und an ein paar Dialoghinweise.

Solche interessanten, aber eben auch ziemlich absurden Rätsel sind in Deponia Doomsday so eine Sache, denn gelegentlich macht die Logik Pause, und wir lösen Rätsel nach Gefühl, nicht nach MacGyver.

Das geht aber soweit in Ordnung, wir dürfen nur nicht zu pingelig sein. Einmal fanden wir die Lösung allerdings arg unfair an den Haaren herbeigezogen.

Sie wollen wissen, was uns in den Wahnsinn getrieben hat?

Warnung: der folgende Absatz enthält Spoiler

Wir muss aus dem oben genannten Trinkstrohhalm und einem Stück Alufolie einen Aluhut mit Strohfüllung (!) basteln. Wo da die Strohfüllung herkommen soll, haben wir immer noch nicht kapiert.

If I could turn back Tihiiime

Deponia Doomsday spielt das Spiel mit den Zeitebenen ganz hervorragend, wenn auch nicht ganz so virtuos wie der Klassiker Day of the Tentacle. Außerdem ist einiges an Vorwissen nötig, um die Story komplett zu kapieren. Wer kein einziges Deponia gespielt hat, schafft das Adventure zwar auch, verpasst aber Rückbezüge, Zitate und die Beziehungen der Figuren untereinander.

Denn Doomsday spielt mal vor dem allerersten Teil, mit einem jungen Rufus, dann in der weiteren Zukunft mit einem ergrauten, dann wiederum hüpft die Story nur ein paar Minuten, mal ist Rufus mit seiner taffen Freundin Toni zusammen, dann ist sie wiederum seine noch taffere Ex.

Hier wäre ein »was bisher geschah«-Text à la Star Wars schön gewesen, schließlich gibt's auch Spieler, die anderthalb Jahre nach dem großartigen Goodbye Deponia bereits einiges vergessen haben.

Nix wie weg hier: Mit der Zeitmaschine entkommen wir Deponias Mob. Nix wie weg hier: Mit der Zeitmaschine entkommen wir Deponias Mob.

Deponia Doomsday ist Fanservice vom Allerfeinsten, was - so merkwürdig das klingt - gleichzeitig auch seine einzige kleine Schwäche ist. Wer noch nie ein Deponia gespielt hat, wird sich durch die vielen Rückbezüge und die abstrakte Zeitreisemechanik einen Tick schwerer tun, mit Rufus und seinen verrückten Freunden warm zu werden, als noch in den Vorgängern. Es fällt halt leichter, in eine fortlaufende Geschichte einzusteigen als in eine Story, die in bereits Passiertes zurückspringt - zumal zumindest die erste Zeitmaschine (Ja, es bleibt nicht bei einem Modell!) nicht mal anzeigt, in welche Richtung und wie weit der Zeitsprung geht.

Aber das ist wirklich Kritik auf allerhöchstem Niveau, denn trotz manch anfänglichem Fragezeichen spielt sich Doomsday auch ohne Vorkenntnisse ausgesprochen fluffig, denn die klassische Point-and-Click-Mausbedienung ist kinderleicht (wird auf Wunsch aber trotzdem per Story-Tutorial erklärt).

Mit Linksklick nehmen oder benutzen wir Gegenstände, ein Rechtsklick liefert eine Beschreibung, per Doppelklick wechseln wir ruckzuck die Bildschirmschauplätze, statt umständlich dorthin zu wandern.

In den ersten zwei, drei Spielstunden sind die Schauplätze noch etwas dünn gesät, weil wir dieselben öfter besuchen, wenn auch auf verschiedenen Zeitebenen. Doch nach und nach erweitern sie sich - plötzlich ist eine Ladentür offen, eine Geheimluke taucht auf, und so weiter.

Das Inventar leert sich immer wieder mal, weil wir in eine andere Zeitebene gereist sind. Schön: Rufus kommentiert unsere Kombo-Versuche gern individuell. Das Inventar leert sich immer wieder mal, weil wir in eine andere Zeitebene gereist sind. Schön: Rufus kommentiert unsere Kombo-Versuche gern individuell.

Ausgesprochen gut eingesprochen

Wargh! Gerade noch ein Eiswürfelspender, jetzt eine Kampfmaschine – wie besänftigen wir den Automaten bloß? Wargh! Gerade noch ein Eiswürfelspender, jetzt eine Kampfmaschine – wie besänftigen wir den Automaten bloß?

Wenn es einen Oscar für den besten Spielcharakter gäbe, wäre Rufus ein heißer Anwärter. Aber auch die Nebenrollen sind hervorragend besetzt. Das liegt nicht nur an den gezeichneten Animationen (da ist das inflationäre »liebevoll« echt mal gerechtfertigt), sondern auch an den tollen, durchweg motivierten Sprechern.

Hier scheint entweder die ganze Mannschaft Spaß an der Arbeit gehabt zu haben, oder Daedalic-Chef Carsten Fichtelmann stand mit einer Elefantenbüchse hinter ihr - das Ergebnis ist jedenfalls top.

Dazu kommen nette Details: Wenn wir Rufus in einer nahen Einstellung sehen und mit dem Mauszeiger um ihn kreisen, folgt Rufus dem Zeiger mit den Augen. Einmal haben wir uns beim Testen zwei Minuten Notizen gemacht - und sind zu Tode erschrocken, als der gelangweilte Rufus plötzlich eine lautstarke Luftgitarrennummer hinlegt.

Sehr schön sind auch die individuellen Kommentare, wenn wir zum Beispiel Gegenstände kombinieren wollen. Statt eines standardisierten »das geht so nicht!« kommen dann Sätze wie »daraus habe ich früher immer Astronauten gebastelt«. Es sind solche Kleinigkeiten, die ein sehr gutes Spiel erst richtig rund machen.

Day of the Tentacle - Hall of Fame-Video zum LucasArts-Klassiker Video starten 5:59 Day of the Tentacle - Hall of Fame-Video zum LucasArts-Klassiker

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