Schnell, bunt, perfektioniert: Diablo 3 (2.2.x)

Update der Wertung am 15.10.2015, Details s. ganz unten.   Blizzard’s Fortsetzung der Hack&Slay-Klassiker Diablo und Diablo 2 erfindet zwar das...

von Eronaile am: 16.06.2015

Update der Wertung am 15.10.2015, Details s. ganz unten.

 

Blizzard’s Fortsetzung der Hack&Slay-Klassiker Diablo und Diablo 2 erfindet zwar das Rad nicht neu, bringt aber ausreichend neue und verbesserte Features mit, um Spieler wieder viele Nächte lang an den PC zu fesseln. Stay a while and listen…

 

Spielprinzip

Auch Teil 3 des extrem erfolgreichen Diablo-Franchise ist ein eingefleischter Vertreter des Hack&Slay-Genres. Nichts geht ohne riesige Massen an Monstern, Untoten, Bestien und weitere nicht eindeutig zuordenbare, hirnverkleisterte Bösewichte.

Die Ecksäulen im Gameplay wurden dabei 1:1 von den Vorgängern übernommen: alles plätten, die Leichen plündern und den Charakter nach und nach zum Uber-Helden ausrüsten. Alles wie gehabt also? Jein. Denn wichtige Stellschrauben wie das in Diablo 2 eingeführte Talentsystem, die Level-Up-Mechanik oder die Gegnerfähigkeiten haben ein kräftiges Update bekommen. Vorbei die Zeiten nichtssagender, langweiliger „Pünktchen“-Talente , ewiger Level-95+-Grinds oder fehlender Abwechslung bei den Monster-Skills.

Diablo 3 ist interaktiver, bietet viel mehr mögliche „Builds“ für die Helden und fährt gleich 4 verschiedene Spielmodi auf.

 

Grafik

Die Grafik von D3 bietet heftige Effektgewitter im Kampf und atmosphärische Landschaften und Dungeons. Ob es in Sumpf, Wald oder Wüste, das tiefe Verlies oder auf schneebedeckte Festungsmauern geht: überall bietet Blizzard das passende Ambiente.

Die Fähigkeiten der Helden (und Feinde!) sind mit vielen Spezialeffekten in Szene gesetzt. Besonders Zauberer und Hexendoktoren füllen den Bildschirm schnell mit flächendeckendem Bombardement. Aber auch bei den anderen Helden kracht, blitzt, brennt und explodiert ständig etwas.

Die gewohnte Draufsicht aus Diablo 2 wurde beibehalten. Sie bietet einen guten Kompromiss zwischen Übersichtlichkeit und Details.

 

Klassen

Wer Diablo 2 gespielt hat, wird mit dem Barbar und der Zauberin alte Bekannte treffen. Beide Klassen spielen sich sehr ähnlich wie ihre Pendants im Vorgänger, der Barbar als wut-getriebener Nahkampf-Berserker, die Zauberin als fernkampf-betonte Göttin der Elemente mit Glaskanone-Charme.
Die übrigen Klassen in Diablo 3 (Ausnahme Mönch, s. unten) erinnern ebenfalls an bekannte Helden der Vorgänger, unterscheiden sich aber stärker von diesen als Barbar und Zauberin.
Der Hexendoktor erinnert an den Nekromanten aus D2, da er Diener herbeiruft und Gegner mit Schaden über Zeit verflucht. Er setzt allerdings auf Gift- und Feuerzauber statt auf Knochenmagie.
Dämonenjäger ähneln der Amazone aus Teil 1 und 2, sie sind auf Fernkampf mit Bogen oder Armbrust spezialisiert und beherrschen außerdem Fallen und viele defensive Maneuver. 
Kreuzritter haben viel Ähnlichkeit mit dem Paladin aus D2, setzen auf heilige Magie sowie Schilde und Zähigkeit im Kampf. Mit dabei: Everybody’s Darling, der fliegende „Holy Hammer“.
Die Klasse Mönch ist damit die einzige, die keine offensichtliche Ähnlichkeit mit Vorgänger-Helden hat. Der agile und schnelle Nahkämpfer weicht Angriffen aus, malträtiert seine Gegner mit schnellen Schlag- und Trittfolgen (Bruce Lee-Style 4tw!) und entfesselt nebenbei mächtige heilige Zauber.

Insgesamt sind die Klassen gut ausbalanciert. Es gibt zwar wie in fast jedem Spiel immer wieder „Flavor of  the Patch“-Helden (zur Zeit Zauberin mit Tal Rasha-Set) aber grundsätzlich kann man mit jeder Klasse in allen Spielmodi gut punkten. Nicht ganz überraschend ist, dass allerdings Nahkämpfer etwas schwieriger zu meistern sind. Blizzard hat ihnen einen fairen Vorteil gegenüber den Fernkämpfern gegeben, nämlich -30% erlittenen Schaden aus allen Quellen. Trotzdem kriegen sie naturgemäß sehr viel mehr „auf die Fresse“ und müssen daher eher in defensive Ausrüstung investieren.

 

Legendaries, Sets, Gems

Was wäre Diablo ohne die Suchtspirale durch immer neue Ausrüstungsgegenstände?

Neben den aus den Vorgängern bekannten Sets und Uniques (in D3 Legendaries genannt) – die Runen aus D2 fielen leider raus – gibt es auch einzigartige Edelsteine sowie klassen-limitierte Waffen und Rüstungsteile - oft mit Vorteilen genau für diese Klasse.

Hört sich nicht nach schrecklich viel Neuem an? Aber aufgepasst! Bei den besonderen Eigenschaften von legendären und Set-Items hat Blizzard wahrhaft meisterliche Arbeit geleistet. Währen normale, magische oder seltene Gegenstände mit einem relativ langweiligen Fundus aus zufällig zusammengewürfelten Eigenschaften daherkommen, verleihen viele Legendaries und Set-Boni ganz einzigartige und sehr mächtige Effekte. Diese beeinflussen oft die gesamte Spielweise eines Helden, anders als in den Vorgängern.

So ruft das Tal Rasha-Set z. B. ab 4 Teilen einen mächtigen elementar aufgeladenen Meteor vom Himmel und zwar für jede Schadenart einen passenden! Der Zauberer / die Zauberin sollte also möglichst viele verschiedene Elementarzauber mitnehmen um feurige, gefrorene, arkane und elektrifizierte Meteore auf die Köpfe ihrer Feinde regnen zu lassen: automatisch und kostenlos! 

Das mächtige Damonenjäger-Set „Marodeur“ sorgt dafür, dass vom DH aufgestellt Geschütztürme – schon alleine nicht ungefährlich – jegliche Spezialangriffe ebenfalls ausführen!! Das stellt also eine Vervielfachung des eigenen Schadens dar.

Genau wie die Set-Boni sind auch viele Legendaries mit „game-changing“ Eigenschaften ausgestattet. Die aus D2 bekannten Frostburn-Handschuhe verleihen allen Kälteangriffen eine großzügige Chance, Gegner komplett einzufrieren – superpraktisch in schwierigen Gegenden und um die Gruppe mit Massen-CC zu unterstützen.
Einzigartige Dolche für Hexendoktoren rufen bei Angriffen automatisch Fetish-Pets herbei, die alte Bekannte Buriza-Armbrust lässt Projektile mehrmals durchschlagen und sogar das WoW-Schwert Ashbringer ist dabei und verwandelt den Träger kurzzeitig zu einem mörderischen Damätsch-Monster.

Die Vielfalt der einzigartigen Effekte ist riesig und so kann man den eigenen Charakter sehr unterschiedlich spielen. Keinen Bock mehr, mit dem mächtigen Elementarschuss des DH die Spezialressource zu verbrauchen? Legt doch einfach den Kriderschuss-Bogen an und derselbe coole Angriff stellt jetzt auf einmal die Ressource wieder her! Dazu vielleicht noch einen legendären Köcher, der die Blitzkugel des Angriffs stark verlangsamt, so dass sie jeden Feind viel öfter „blitzdingsen“ kann -> perfekt.

Bei all der Euphorie über die verschiedenen einzigartigen Effekte muss aber bemängelt werden, dass die „Balance“ zwischen gleichstufigen Sets/Legendaries mehr als dürftig ist. Viele goldene Items haben so mächtige Spezialeffekte, dass viele andere derselben Art dabei unter den Tisch fallen. So geht viel Potential für andere Builds verloren. Dasselbe gilt, allerdings nicht so stark, für die Sets. Einige sind gut balanciert und bieten sehr unterschiedliche Arten, das Spiel anzugehen. Andere sind schlicht und ergreifend Rohrkrepierer, die maximal für totale Anfänger geeignet sind.

Ganz neu in D3 sind die legendären Edelsteine. Diese müssen in gesockelten Schmuck eingebaut werden und können sogar im Level aufsteigen und immer mächtiger werden. Nicht nur das, ab Edelstein-Stufe 25 gibt’s einen neuen, superstarken neuen Effekt obendrauf.
Aber Vorsicht: sowohl diese Edelsteine als auch deren Aufwertung gibt es ausschließlich in den gefährlichen „großen Portalen“ (Greater Rifts)!

 

Fähigkeiten

Statt dem langweiligen „Punkt hier, Punkt da“-System aus D2, das meist nur etwas prozentualen Schadenboost gab wartet Diablo 3 mit weniger, dafür weitaus einflussreicheren Talenten auf. Jeder Skill hat davon 6, aber man kann immer nur eines auswählen.
Außerdem kann der Held auch immer nur 6 Skills gleichzeitig ausrüsten. Das sorgt dafür, dass es viele erfolgreiche „Builds“ gibt und man oft auch vor der „Qual der Wahl“ steht. Lieber den coolen Flächenangriff ins Repertoire nehmen oder doch lieber auf Nummer sicher gehen und die Eisrüstung wählen?

Die Talente, die in D3 Runen genannt werden (nicht mit denen aus D2 zu verwechseln), verändern grundlegend die Eigenschaften und das Aussehen der Fähigkeiten. Zum Beispiel kann man den populären, Wut verbrauchenden Wirbelwind-Angriff des Barbaren:

-          Gefährliche Tornados erzeugen lassen

-          Wut wiederherstellenlassen

-          In einen Magma-Wirbel mit mehr Schaden verwandeln

-          Gegner zum Barbaren ziehen lassen (genial gegen Fernkämpfer)

-          Usw.

Ähnlich unterschiedlich fallen die Runen sämtlicher Skills in D3 aus.

Viele defensive Skills werden durch Runen mit einzigartigen Utility-Effekten versehen, offensive Fähigkeiten können oftmals spezialisiert werden, um besonders stark gegen Einzelziele, kleine oder große Gegnergruppen zu sein. Daneben winken Effekte wie CC (verlangsamen, betäuben usw.), Schadenboosts, Schwächung der Feinde etc.
Die Möglichkeiten, 6 Skills plus Runen zusammenzustellen sind fast endlos!

Nicht zuletzt lässt sich der eigene Held so auch auf die verschiedenen Spielmodi anpassen. Es lohnt sich, für simple Speed-Runs in ungefährlichen Umgebungen andere Skills und/oder Runen als beim gefährlichen Säubern großer Portale an der eigenen „Schmerzgrenze“ zu benutzen.

Leider ist aber auch bei den Fähigkeiten und Runen nicht alles Sonnenschein. Blizzard verschenkt durch mangelnde Kontrolle der Balance eine Menge Vielfalt. Sowohl die Runen innerhalb einer Fähigkeit (und man kann immer nur 1 benutzen) als auch die Skills untereinander sind teilweise stark unterschiedlich nützlich. Es bleiben genug Kombinationen für Experimente übrig, dennoch kristallisieren sich nach jedem größeren Update relativ zügig die „besten“ Builds heraus.

 

Spielmodi

Angefangen hat D3 mit dem ganz normalen Questmodus. Hier verfolgt man die Geschichte des Spiels durch die erst 4, dann 5 Akte. Ganz wie in D2 also. Akt5 kam mit der Erweiterung „Reaper of Souls“ hinzu.

Dann gab der Abenteuer-Modus (Adventure Mode) sein Debüt. Hier kann man in jedem Akt sofort mitten in die Action springen und viele verschiedene Kopfjäger-Missionen für wertvolle Beute und viel Erfahrung bestreiten.

Relativ neu sind die kleinen und großen Nephalem-Portale, auch Rifts bzw. Grifts (Greater Rifts) genannt. Sie stellen das „Endgame“ dar, nachdem man sich in den höchsten generellen Schwierigkeitsgrad, Torment VI, gekämpft hat.

„T6“ ist mittlerweile wirklich extrem schnell erreicht, was vielen Spielern sauer aufstößt. Man hat nicht mehr das Gefühl, wirklich etwas erreicht zu haben. Einige Stunden nach Erreichen von Level 70 können die meisten Spieler bereits T5-6 erledigen.

Damit bleibt für die Langzeitmotivation die Säuberung der Portale.

Die kleinen Portale (Rifts) kann man mit Splittern öffnen, die es als Belohnung für Kopfgeldjäger-Aufträge gibt. Es gilt, ohne Zeitlimit eine bestimmte Menge an Mob-Trefferpunkten zu vernichten. Dabei füllt sich ein Balken. Erreicht dieser 100% wird ein mächtiger Rift-Boss herbeigerufen. Nachdem man diesen besiegt hat kann man allerdings den Rift weiter säubern, denn die noch lebenden Mobs existieren weiter, selbst wenn man den Boss geschlagen hat.
Für frische 70er lohnt es sich also, alle Ebenen eines Rifts zu säubern. Wer schon besser ausgerüstet ist und hauptsächlich auf große Portale scharf ist, tötet nur genug, dass der Boss erscheint und schließt den Rift danach ab.
Später ist der Hauptgrund für kleine Portale, dass die Rift-Bosse den Schlüssel für ein großes Portal (Greater Rift, Grift) fallen lassen können. Es gibt keine andere Möglichkeit, an Grift-Schlüssel zu kommen.
Kleine Portale enthalten Gegner, die dem gewählten

Große Portale haben dasselbe Prinzip wie kleine, d. h. es gilt, einen Balken durch Besiegen von Gegnern zu 100% zu füllen. Es gibt aber einige wichtige Unterschiede zu den normalen Rifts:

  1. Bevor es losgeht muss man eine kurze Prüfung mit Zeitlimit bestehen, in der es darum geht, möglichst viele Mobs in immer stärker werdenden Wellen zu besiegen. Je mehr Wellen man in der Zeit besiegt hat, desto höher die Stufe des resultierenden Grift-Schlüssels.
    Je höher die Schlüsselstufe, desto mächtiger und zäher werden die Mobs im eigentlichen großen Portal, das man mit dem erhaltenen Schlüssel öffnet.
  2. Ein Zeitlimit von 15 Minuten. Schafft man es während dieser Zeit nicht, den Boss zu töten bedeutet das aber nicht das Aus. Die einzigen Auswirkungen sind, dass man a) keine neue Bestzeit aufstellen kann und dass b) Urshi (s. unten) nach Besiegen des Bosses nicht anbietet, den Grift-Schlüssel aufzuwerten.
  3. Drops gibt es ausschließlich beim Boss. Sämtliche anderen Mobs droppen weder Items noch Gold oder Edelsteine. Dies hat den einfachen Grund, dass das Zeitlimit nicht mit Looten strapaziert werden soll.
    Der Boss kann bis zu 6 (!!) Legendaries bzw. Set-Items auf einmal droppen. Außerdem jede Menge Gold, Edelsteine usw.
    Die Boss-Drops werden besser (und zahlreicher), je höher die Stufe des Grifts.
  4. Erreicht der Balken 100%, werden sämtliche noch lebenden Mobs automatisch getötet und der Boss erscheint. So kann man sich voll und ganz auf den Oberbösewicht konzentrieren.
  5. Urshi ist ein Nephalem-Geist, der nach Besiegen des Bosses erscheint. Sie bietet eine von zwei Sonderbelohnungen (zusätzlich zum Boss-Loot) an:
    1. Legendäre Edelsteine aufwerten. Pro Grift kann man dies 3x versuchen. Die Erfolgswahrscheinlichkeit sinkt mit der schon erreichten Stufe des Edelsteins und steigt mit der Grift-Stufe. Um einen Edelstein auf die maximale Stufe (50) zu bringen muss man also schon sehr gefährliche Grifts meistern können. Stufe 25, die den besonderen Zusatzeffekt des Gems aktiviert, ist aber nicht allzu spät nach Erreichen von Level 70 möglich.
    2. Den Grift-Schlüssel aufwerten. Das Resultat ist ein Key mit höherer Stufe. Dabei kann die Stufe (zufällig gewählt) 1 bis 6 (vllt. mehr) Stufen über der bisherigen sein. Zum Glück sieht man, welche Stufe rauskommt, bevor man sich final für diese Belohnung entscheidet. Nur nehmen, wenn die neue Stufe für den eigenen Helden noch machbar ist!

Statt einer Level-Ladder (Rangliste) wie im Vorgänger kann man in Diablo 3 über große Portale seine Bestzeiten und erreichten Portalstufen verbessern und so in der Rangliste aufsteigen. Aber Vorsicht: die Gegner werden schnell sehr stark, schon 1-2 Stufen können den Unterschied zwischen machbar und unmöglich bedeuten. Am stärksten macht sich das bei „One Hit Kills“ bemerkbar. Irgendwann genügen die eigenen Trefferpunkte und defensiven Stats nicht mehr, um Gegner-Mods wie z. B. „Jailer“ stand zu halten – man stirbt nach 1 Treffer. Intime Kenntnis sämtlicher Feinde und Mods ist unverzichtbar für jeden Spieler, der die Grift-Ladder hochklettern möchte.

 

Bis Stufe 70 werden Spieler hauptsächlich Kopfgelder erbeuten und  kleine Portale bestreiten. Danach stehen Grifts, unterstützt von Rifts (für Grift-Schlüssel) und ein paar Kopfgeldmissionen (für Rift-Schlüssel), im Vordergrund.

Weil die Portale in zufälligen Umgebungen mit zufallsgenerierter Karte spielen und die Gegnertypen zufällig als allen in D3 vertretenen Mobs zusammengewürfelt werden, ist jeder Run im Prinzip einzigartig. Das merkt man spätestens, wenn man dieselbe Grift-Stufe zweimal spielt: einmal „Null Problemo“, einmal tierische Schwierigkeiten. Der Grund ist wahrscheinlich, dass mehr Fernkämpfer unter den Gegnern sind, speziell die fiesen Blitzer aus Akt 5 sind sehr unangenehme Zeitgenossen.

Neben dem Zufallsfaktor motivieren die Grifts durch den wählbaren Schwierigkeitsgrad. Indem man bewusst weniger Wellen in der Prüfung umlegt senkt man ja die Stufe des resultierenden Grift-Steins und damit das Grift-Level. Wer dann feststellt, dass er sicher noch ein paar Stufen höher schaffen könnte lässt den Stein am Ende einfach von Urshi aufwerten.
Meine Empfehlung: auf Teufel komm raus die meisten Wellen vernichten ist unklug! Die Mobs im resultierenden Grift sind mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zu stark für euch. Lieber eine Welle weniger und ohne Frust durch. Das liegt daran, dass Blizzard die Umrechnung eurer Performance in dem relativ einfachen Prüfungs-Setting auf die Grift-Stufe nicht ganz „passend“ hinbekommen hat – wer mit allen Mitteln versucht, noch die letzte Welle im Zeitlimit zu schaffen wird im Grift in der Regel große Probleme bekommen.
Wer gerne den Iron Man raushängen lässt kann natürlich auch immer gerade am noch Machbaren spielen. Somit wird einem in den Grifts eigentlich nie langweilig, obwohl natürlich der immer gleiche Ablauf (wenn auch mit anderen Settings und Gegnern) irgendwann nicht mehr sehr spannend ist. Bis dahin aber: gute Arbeit, Blizzard!

 

Multiplayer

Diablo 3 kann nur online gespielt werden. Ob man aber solo oder im Team in den Kampf zieht ist jedem Spieler selbst überlassen. In Gilden finden sich Spieler zusammen, die gern zusammen die schwierigeren Aufgaben angehen (sprich: Grifts). Wie üblich werden die Mobs stärker, je mehr Spieler im Match sind, die Helden erhalten dafür – wenn sie nah beieinander bleiben – einen kleinen Bonus auf „Magic Find“ und Bonusgold.

Die Ranglisten sind fairerweise nach Solo und Team getrennt. Was alleine unmöglich scheint wird in der Gruppe machbar. Schade, dass bestimmte Klassenkombinationen extrem stark geraten sind. Zum Beispiel wird ein Crusader zur „Collect Bitch“ und zieht eigentlich nur Monstermassen zusammen, ein Hexendoktor hält sie dauerhaft im CC und  2 Dämonenjäger vernichten das Ganze mit ihrem astronomischen Flächenschaden. Viele Kombinationen und Klassenvarianten sind somit für die besten Ergebnisse nicht zu gebrauchen.

Nichtsdestotrotz macht das Spielen in der Gruppe viel Spaß. Man kann auch nach bestimmten Stichworten einem zufälligen öffentlichen Spiel beitreten (z. B. Kopfgelder, Rifts oder Grifts). Dies funktioniert gut, solange es nicht um kritische oder besonders schwere Aufgaben geht. Hochstufige Grifts sollte man aber nur mit verlässlichen Spielern aus der Freundesliste wagen, in Zufallsgruppen führt das schnell in den Ruin auf Grund mangelnder Koordination und Kommunikation.

 

Fazit

Beim Launch war Diablo 3, wie von einem Blizzard-Spiel nicht anders zu erwarten, kommerziell sehr erfolgreich, konnte aber die gewohnte „Blizzard-Qualität“ von Warcraft, Starcraft oder sogar seinem eigenen Vorgänger D2 nicht halten.

Durch die vielen sinnvollen Ergänzungen – Abenteuermodus, kleine und große Portale, mehr Variation bei Gegenständen usw. – ist es aber mittlerweile dort angekommen, wo sich viele Spieler das Hack&Slay schon früher gewünscht hätten.

Abstriche muss man bei der Balance machen, sei es bei Items, Skills/Runen oder Teamzusammensetzungen. Großes Lob gibt es von mir für die Rift/Grift-Mechanik, die sehr spaßige Spielweise (bunt, schnell, bombastisch) und die tatsächlich die Spielweise verändernden mächtigen Spezialeffekte von Sets und Legendaries.    

 

Neue Bewertung 89 -> 84


Leider stellt sich bei D3 nach jedem größeren Patch oder Update heraus, dass der Weg zur höchsten Torment-Stufe zu kurz, das Sammeln aller relevanten Items zu schnell und die (realistische) Build-Auswahl zu gering ist. Sets sind erheblich überpowert und auch untereinander sehr unausgewogen. Letztendlich gibt es für ernsthafte Builds (kein "fun") immer nur einige wenige Sets oder Uniques, die überhaupt Sinn machen.

Dies habe ich jetzt eine ganze Zeit miterlebt und bin der Meinung, das darunter die Langzeitmotivation erheblich leidet. Da der Weg zum Max-Level für viele Spieler sowieso nur noch ein lästiges Detail ist und oft sogar bewusst in Gruppen gerusht wird, macht dieser Makel umso mehr aus.
Daher eine Abwertung um 5 Punkte.


Wertung
Pro und Kontra
  • Viele Aspekte (mittlerweile) perfektioniert
  • Schnelle, intensive Kämpfe mit vielen Spezialeffekten
  • Spielweise deutlich beeinflussende Set- / Legendary-Eigenschaften
  • Bleibt dank Grifts immer eine Herausforderung, egal wie stark der Held
  • Spaßiges Teamspiel
  • Viele Kombinationen von Skills und Runen ermöglichen sehr unterschiedliche Spielweisen
  • Suchtspirale greift gnadenlos
  • Balance-Schwäche in vielen Bereichen (Skills, Runen, Items, Teamzusammensetzung)
  • "One Hit Kills" sind eine frustrierende, auch mit viel "Skill" nicht zu umgehende Barriere im späteren Spiel

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(1)
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