Seite 2: Die Sims: Mittelalter im Test - Lustige Langeweile

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Routine statt Rätsel

So schön die Idee von Aufgabenketten sein mag, sie offenbart doch deutlich, wie schnell die Sims-Spielmechanik dabei an ihre Grenzen stößt. Denn die Quests reihen nichts als Standardhandlungen aneinander. Chinchillas erforschen? Klick aufs Lesepult, zwei Stunden warten. Eine Falle bauen? Klick auf den Amboss. Ein Chinchilla fangen? Klick auf den Wald. Was dabei passiert, muss man sich selbst denken, denn Die Sims: Mittelalter inszeniert seine Geschichten kaum. Der Schmied verschwindet im Dickicht und erscheint irgendwann wieder, der Rest wird in Texttafeln und manchmal in Zeichnungen erzählt.

In Häuser schaut man seitlich hinein. In Häuser schaut man seitlich hinein.

Die stark standardisierte Sims-Mechanik eignet sich nur begrenzt für Abenteuerlichkeit, weil sie indirekt funktioniert. Klicken, dann zuschauen: In vieler Hinsicht ist Die Sims ein Abspul-Apparat von Belohnungen, kleinen Animationen und Ereignisschnipseln. Das läuft sich schnell tot.

In Reiseabenteuer hat Electronic Arts das gleiche Problem durch die Rätselgruften gelöst, in denen auf einmal aktives Handeln, Timing und Nachdenken gefragt waren, dazu gute Vorbereitung und Ausrüstung. Das Gleiche hätte dem Mittelalter-Szenario mit seinen Drachenhöhlen und Waldruinen wunderbar zu Gesicht gestanden.

Leider ist Electronic Arts diesmal nichts Besseres eingefallen, als die Quests auf eine Abfolge von Belanglosigkeiten herunterzubrechen. Als Feigenblatt gibt’s gnadenlos simple »Minispiele« für die Berufe, in denen zum Beispiel der Arzt so lange Blutegel auflegen muss, bis der Gesundheitsbalken des Patienten ausgeglichen ist. Beim ersten Mal nett, vom zweiten bis hundertsten Mal öde Routine.

Alltag eines Helden: Unser Schmied arbeitet an einem Zauberstab, der wartende Kunde macht nebenbei Hokuspokus. Alltag eines Helden: Unser Schmied arbeitet an einem Zauberstab, der wartende Kunde macht nebenbei Hokuspokus.

Witz und Satire

Wo Die Sims: Mittelalter trotz vieler Details wie Handel mit Nachbarreichen, Kampagnenzielen, freischaltbaren Erfolgen etc. spielerisch belanglos bleibt und insgesamt dünn inszeniert ist, punktet es doch mit etwas, das es spielenswert macht: seinem Humor.

Natürlich sind die Slapstick-Animationen wieder herrlich anzusehen, etwa wenn ein armer Sünder am Pranger vom johlenden Publikum mit Lebensmitteln beworfen wird oder unser jakobanischer Prediger auf der Kanzel wütet. Aber auch durch alle Texte, von den Questerzählungen über Dialoge bis hinunter zu Beschreibungen, durchzieht ein charmanter Witz.

Während die Priesterin Segen verteilt, wird links gerangelt. Während die Priesterin Segen verteilt, wird links gerangelt.

Während die Sims-Spiele gern am Rand des Kindischen entlang schrammen, schafft Die Sims: Mittelalter eine elegante Balance zwischen Albernheit und lakonischem Biss. Etwa wenn dem Königreich ein Skandal droht und man deshalb logischerweise ein noch viel größeres Problem vorgaukelt, um davon abzulenken. Oder wenn es für einen kranken Mann nur noch die Questlösung gibt, ihn »auf seinen nächsten Lebensabschnitt (im Jenseits) vorzubereiten«. Dass Die Sims: Mittelalter zwei Religionen kennt, nutzt das familienfreundliche Spiel für überraschend treffsichere Satire, etwa wenn die auf Furcht ausgelegten Jakobaner jedem ihrer Anhänger per Dekret den Umgang mit den andersgläubigen Petranern verbieten können.

So gibt es zwar nicht im Spielablauf, wohl aber in den Erzählschnipseln zahlreiche unterhaltsame Perlen zu entdecken, was einem oft über den Trott hinweg hilft. Zu unseren Favoriten zählt die Beschreibung des »Stab des unsagbar Bösen« (»Es ist wirklich kein übler Stab, er wird nur missverstanden. Wenn man ihn besser kennt, kommt man ganz gut mit ihm zurecht«), und natürlich den theatralischen Kommentar unserer Ärztin, die Angst vor einer erfundenen Krankheit verbreiten will: »Oh ja, das ist Seuche! Gegen Seuche kann man nichts machen, weil es eben Seuche ist.« Wer da nicht schmunzeln muss, sollte sich ein anderes Spiel suchen.

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