Seite 3: Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske - Wenn Corvo zu Garrett wird

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Grafik-Bombast

»Wir haben wieder eine Runen-Ökonomie, allerdings reichen die Skillpunkte nicht aus, um alle Fähigkeiten komplett zu entwickeln. Man muss sich also entscheiden«, erklärt Harvey Smith. »Corvo kann sein Possession-Talent beispielsweise upgraden, um nicht nur Ratten, sondern auch Blutfliegen zu steuern. Ja, er kann sogar lernen, sich in Leichen zu teleportieren - zum Beispiel in einen Schädel, den er gerade jemandem abgeschlagen hat.« Krude Methoden, aber wir sind neugierig, wie viele unterschiedliche Spielweisen all diese Skill-Kombinationen ermöglichen.

Emily entdeckt in dem Gebäude, das sie gerade betreten hat, eine alte Zahnarztpraxis. Die Umgebungen sind unglaublich detailliert gestaltet - von den kleinen Bildern auf Beistelltischen bis zu den blutigen Instrumenten des offensichtlich alles andere als zimperlichen Arztes. Selbst Kleinigkeiten wie Tischlampen sind einzigartig ausgearbeitet, erinnern an das viktorianische Steampunkt-Design von Dunwall im Vorgänger. An dieser Stelle wollen wir auch betonen, wie bombastisch Dishonored 2 selbst im jetzigen Pre-Beta-Status rein technisch schon aussieht. Und das liegt nicht nur am unverkannbaren und absolut stilsicheren Artdesign. Texturschärfe und Detailtiefe der präsentierten PC-Version können sich mit den derzeitigen Grafik-Platzhirschen durchaus messen. Klar, die Animationen der NPCs sind an einigen Stellen noch steif, aber wir sind zuversichtlich, dass Dishonored 2 bei Release lange nicht so altbacken anmuten wird wie der Vorgänger anno 2012.

Während wir die Optik bestaunen, schleicht Emily über die Dächer des Dust Districts und steigt in den Palast der Zielperson Byrne ein. Der Oberaufseher wird schwer bewacht, wir pirschen durch die Küche, vorbei am schlafenden Dienstpersonal (Thief-Nostalgie). Wo Corvo im Wesentlichen auf die Fertigkeiten des ersten Teils zurückgreift, sehen wir jetzt wieder das neue Arsenal von Emily. In den inneren Palastarealen, die an eine alte Bibliothek mit hölzernen Wänden und schickem Mobiliar erinnern, platziert sie beispielsweise ein magisches Prisma, das Wachen hypnotisch ablenkt. An anderer Stelle markiert sie mit dem Skill »Domino« drei Wachen in schneller Abfolge und bindet sie für das nächste Manöver psychisch aneinander: Im Anschluss jagt sie dem einen Kerl nämlich eine Schockladung durch die Glieder, die dann in einer Domino-Reaktion (deshalb der Name) auch die Kollegen aus den Latschen haut. Sehr cool.

Zahltag

Den heftigsten Skill hebt sich Harvey Smith aber für Emilys Finale auf. Nachdem sie Byrne in seinem Arbeitszimmer erspäht hat, nutzt sie Shadow Walk, um sich mit wabernden Schattententakeln zu umgeben. Das erinnert ein wenig an The Darkness. In Windeseile überfällt sie den Oberaufseher wie ein Raubtier und rupft ihm in blutigem Spektakel die Glieder auseinander. Da Dishonored 2 weit weniger auf einen Comiclook setzt als der Vorgänger, sind wir gespannt auf die Altersfreigabe in Deutschland - dieses Spiel wird sehr blutig.

Die Technik ist nicht nur ein Riesensprung gegenüber Teil 1. Sie kann sich auch generell sehen lassen. Die Technik ist nicht nur ein Riesensprung gegenüber Teil 1. Sie kann sich auch generell sehen lassen.

Mit der Leiche von Oberaufseher Byrne im Gepäck marschiert Emily schnurstracks ins eigentlich feindliche Gebiet der Howler-Bande. Diese Schläger hätten uns zu Beginn der Mission direkt den Garaus gemacht - als sie allerdings die Leiche ihres größten Rivalen erblicken, neigen sie respektvoll das Haupt und führen uns direkt zu ihrem Chef Paolo. Der reagiert misstrauisch, gibt uns aber aus Respekt die Informationen die wir haben wollen. Im Gegenzug laden wir Byrne bei ihm ab und verschonen den Gangsterboss. Alternativ könnten wir ihm auch die Rübe abhauen. Oder einen Weg finden, sowohl Byrne als auch Paolo zu verschonen.

Spielerische Freiheit ist also mehr denn je eine Eigenschaft, die sich Dishonored auf die Fahne schreibt. Deshalb fragen wir Harvey Smith nach dem sogenannten Chaos System. Im Vorgänger haben bestimmte Aktionen wie das Töten von Wachen dazu geführt, dass die Welt immer düsterer, gefährlicher und aussichtsloser wurde. Auch das Ende änderte sich. Vielen Spielern war das zu eindimensional, weil man so auf zwei absolute Spielweisen (tödlich und nicht-tödlich) festgenagelt wurde. »Das haben wir auch gesehen«, entgegnet Smith. »In Teil zwei funktioniert es deshalb anders.«

Dishonored 2, wie hältst du's mit der Moral?

»In Dishonored 2 ändern wir das Chaos System an drei Stellen«, erklärt uns der Creative Director. »Erstens: Zu Beginn des Spiels wird jedem NPC, also jeder Wache und jedem Zivilisten, zufällig ein bestimmter Moralwert zugeschrieben. Einige sind dann beispielsweise Nice Guys, andere haben zwar ein schlechtes Gewissen, aber doch einige Leichen im Keller. Und dann gibt's Mörder ohne Reue. Jeder von diesen NPCs erhöht den Chaosfaktor der Welt um einen bestimmten Wert - und mit dem magischen Herzen kann der Spieler diese Dinge erkennen und gezielt nutzen.«

Ein interessantes System, das uns viel häufiger die Wahl lässt, ob wir brutal oder friedlich vorgehen. Smith fährt fort: »Zweitens haben wir diesmal immens viele verschiedene Enden, die sich nicht nur durch hohes oder niedriges Chaos unterscheiden. Das schafft eine Vielfalt, die konkreter auf das Verhalten der Spieler eingeht. Der dritte und wichtigste Unterschied zu Dishonored 1 ist aber der: Welches Ende man bekommt, hängt jetzt viel stärker von den Story-Entscheidungen des Spielers ab. Ob man beispielsweise Byrne oder Paolo unterstützt. All diese Dinge münden in Konsequenzen

Das Töten von Wachen hat in Karnaca also vor allem mittelfristige Konsequenzen. Wer viele Leichen hinterlässt, schafft damit beispielsweise hervorragende Brutstätten für Ungeziefer und tödliche Blutfliegen. Trotzdem müssen diese Kills nicht zwangsläufig das Ende des Spiels beeinflussen - wir halten das für genau die richtige Entscheidung.

Mehr Optionen, mehr Schwierigkeit

Auch der Schwierigkeitsgrad - unser größter Kritikpunkt beim Test von Dishonored 1 - wird von Entwickler Arkane massiv angegangen. So soll es ähnlich wie im neuen Thief zig Optionen geben, mit denen der Spieler seinen Wunschschwierigkeitsgrad selbst zusammenschrauben kann. Beispielsweise legen wir fest, ob wir beim vorsichtigen Um-die-Ecke-Spähen unsichtbar sind, oder ob die KI in der Lage ist, unseren Haarschopf zu entdecken. Laut Harvey Smith soll dieses System extrem kleinteilig ausfallen. Wir sind gespannt, denn die ganzen Fertigkeiten von Emily und Corvo wirken in der Demo noch ein wenig übermächtig.

Es gibt noch zwei weitere Dishonored-Glanzlichter, die wir von unserem Trip durch Lyon mit nach Hause nehmen. Einer davon ist das Hauptquartier von Corvo und Emily. Nach jeder Mission ziehen wir uns in eine geschützte »Hub«-Umgebung zurück, um unsere Ausrüstung zu warten, mit NPCs zu sprechen und das weitere Vorgehen zu planen. Nur ist das in Karnaca keine Herberge, sondern ein prächtiges Schiff vor der Küste. Wir spazieren mit Emily an der Reling entlang, sehen in der Ferne die Stadt, auf dem Meer bricht indes ein Wal durch die Wasseroberfläche. Wie schon beim Vorgänger wird auch in Dishonored 2 die grandios gestaltete Welt der Star des Spiels - das können wir jetzt bereits mit Sicherheit sagen.

Glanzlicht Nummer zwei ist eine kurze Passage als Corvo Attano. Nach unserem Durchgang mit Emily erleben wir die Geschehnisse im Dust District in Ansätzen erneut aus der Sicht ihres Vaters und erkunden dabei eine alte Häuserruine, die von oben bis unten mit Blutfliegen verseucht ist. Diese garstigen Viecher ersetzen die Ratten aus dem ersten Teil und waren bereits im E3-Trailer zu sehen, während sie sich in einer Leiche einnisteten. Genau das tun sie auch im tatsächlichen Spiel. In der Ruine müssen wir sorgfältig die Nester der Biester umlaufen, weil sie im Schwarm sofort angreifen. Doch damit nicht genug: Plötzlich wanken einige Wesen auf uns zu, die wie Untote aussehen. Die Blutfliegen legen Eier in den Körpern von Toten ab und machen sie dadurch zu willenlosen Zombie-Sklaven. Laut Harvey Smith lässt sich das aber auch nutzen. Wer Leichen in der Nähe von bewachten Gebieten platziert, im Anschluss als Corvo Besitz von Blutfliegen ergreift und diese dort brüten lässt, ändert das ökologische Gleichgewicht des Levels. Solche Sandbox-Elemente müssen wir natürlich erst selbst anspielen, bevor wir sie beurteilen können. Die Idee klingt allerdings wirklich cool.

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