Lyon ist wirklich eine traumhaft schöne Stadt. Auf der einen Seite findet man eine Altstadt mit romantischem Flair, gemütlichen Straßencafés und jeder Menge historischer Sehenswürdigkeiten. Am Ufer von Rhone und der Saône schillern hingegen vor allem abends moderne Start-Up-Unternehmen, Einkaufsplazas und Kunstskulpturen. Ein magischer Mix aus alt und neu also. Wie passend, denn das Entwicklerstudio, das wir in der französischen Stadt besuchen, kennt sich hervorragend mit dem Kombinieren von alten Designs und neuen Ideen aus.
Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic) laden uns Deutschland-exklusiv in eine Welt ein, die wir seit mehreren Jahren nicht mehr betreten haben. Eine Welt, in der das Zusammenspiel von viktorianischer Vergangenheit und hochtechnisierter Technik ebenfalls eine große Rolle spielt. Und in der wir nach gefühlt ewigem, ungeduldigem Warten seit der E3 2015 jetzt endlich erstes Gameplay zu sehen bekommen. Wir reden natürlich von Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske. Und was wir sehen, lässt uns hellauf begeistert zurück.
Ein Hauch von Texas
Der Kopf unserer Arkane-Pressepräsentation kommt allerdings gar nicht aus Frankreich, sondern aus dem sonnigen Texas. Harvey Smith steht als Gamedesign-Veteran mit langjähriger Branchenerfahrung hinter Spielen wie Deus Ex, System Shock und Thief: Deadly Shadows - für Dishonored 2 fungiert er wie schon beim Vorgänger als Creative Director. Heißt konkret: Ein Großteil der Aspekte, die mit Story und Spielmechaniken zu tun haben, gehen auf seine Kappe. Da trifft es sich perfekt, dass gerade er uns Rede und Antwort steht, während wir im Rahmen der Gameplay-Präsentation in die Welt von Dishonored 2 eintauchen.
Dishonored 2 - Screenshots ansehen
Die Geschichte des zweiten Teils beginnt 15 Jahre nach den Geschehnissen des ersten. Die Rattenplagen von Dunwall sind Vergangenheit, die junge Kaiserin Emily Kaldwin hat trotz ihrer traumatischen Kindheitserlebnisse mit Unterstützung ihres Ziehvaters Corvo Attano das Land wiederaufgebaut und in eine vielversprechende Zukunft geführt. Blöd nur, dass man selbst als Vorzeige-Monarch früher oder später jemandem ans Bein pinkelt. Denn egal, was man tut: Große Macht zieht Neider an - das lehrt schon »Game of Thrones«.
Zu Beginn von Dishonored 2 sind wir als Spieler also auf der Flucht. Emily und Corvo verlieren durch einen Putsch ihre Machtpositionen und entkommen aus Dunwall - ihr Weg führt sie ins ferne Land Karnaca, das sogenannte Juwel des Südens, Kolonialmetropole und gleichzeitig der neue Schauplatz des zweiten Dishonored. Richtig gelesen: Als Spieler lassen wir die viktorianische, dunkle und rattenverseuchte Großstadt Dunwall hinter uns und verbringen die Kampagne stattdessen im sonnigen Süden - zumindest größtenteils. Zwei der umfangreichen Kampagnenlevel finden nach wie vor in Emilys Hauptstatt statt, unter anderem der Prolog, in dem wir entkommen müssen.
Zwei Helden, eine Mission
Im Rahmen dieses Prologs (von dem wir bisher leider keine Spielszenen sehen konnten) trifft der Spieler eine folgenschwere Entscheidung: Will er in die Rolle von Emily schlüpfen oder doch lieber zum altgedienten Assassinen Corvo aus Dishonored 1 zurückkehren? Harvey Smith kommentiert die Unterschiede zwischen beiden Helden mit einem Schmunzeln: »Corvo ist ein düsterer Kerl, paranoid. Er trainiert Emily seit 15 Jahren in der Assassinenkunst und liegt ihr ständig in den Ohren, dass früher oder später Angreifer kommen werden, die ihr an die Gurgel wollen. Sie hat hingegen ihren eigenen Kopf und reagiert auf ihren übervorsichtigen Ziehvater mit Augenrollen. Man kennt das: ›Ach, komm schon, Dad‹. Trotzdem nimmt sie Corvos dunkle Geheimnisse rund um das Mal des Outsiders durchaus ernst.«
Wir als Spieler haben also die Wahl, ob wir die Kampagne als erfahrener, grimmiger Anti-Held Corvo bestreiten wollen (der übrigens gebürtig aus Karnaca stammt) oder lieber die 25-jährige, temperamentvolle Emily durch die Straßen Karnacas begleiten. Am Missionsdesign selbst ändert sich dadurch nichts, nur die Fähigkeiten und Charakterzüge der Spielfigur unterscheiden. So oder so, unsere Entscheidung lässt sich nach dem Prolog in Dunwall bis zum Ende des Spiels nicht mehr rückgängig machen. Die Kampagne fällt übrigens etwas umfangreicher aus als bei ersten Dishonored: Es gibt zwei zusätzliche Missionen und die Areale sind im Schnitt größer.
Unsere Gameplay-Session in Lyon beginnen wir im Körper von Emily. Das Erste, was wir in tatsächlicher Spielgrafik zu sehen bekommen, sind allerdings nicht die Straßen Karnacas, sondern ein bekanntes Gesicht: Anton Sokolov, Erfinder-Genie, Mediziner und der Leonardo da Vinci der Dishonored-Welt. Die 15 Jahre seit den Geschehnissen des Vorgängers haben sich als tiefe Falten in sein Gesicht gegraben, doch für Emily zählt vor allem seine Funktion. Der alte Arzt versorgt uns mit hilfreichen Gadgets und Informationen, während wir am Anfang der Mission tief unter der Oberfläche in einem kleinen Boot durch das Abwassersystem schippern.
Viel zu sehen gibt's da erstmal nicht: Die staubigen, alten Steinkavernen wirken verlassen, an den Wänden bröckelt das Baumaterial, durch einige Löcher in der Decke dringt Sonnenlicht herein. Ein kleines Kontrastprogramm im Vergleich zum industriellen Dunwall.
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