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Dabei fängt alles so vielversprechend an: Kaum sind wir als Corvo Attano ins industriell-steampunkige Dunwall zurückgekehrt, wird die Kaiserin ermordet und ihre kleine Tochter Emily entführt – für uns aus zweierlei Gründen eine ausgewachsene Katastrophe. Erstens wäre es nämlich unser Job gewesen, dieses Attentat zu verhindern; wir sind (beziehungsweise waren) schließlich der Bodyguard der soeben verblichenen Monarchin. Zweitens geben wir einen tollen Sündenbock für den Mord ab und kriegen ihn auch prompt in die Schuhe geschoben.

»Das wird ein Fest«, denken wir, als uns Meisterspion Hiram Burrows verhaften und in den imperialen Kerker werfen lässt. »Das wird so was von ein Fest«, denken wir, als wir aus dem Kerker ausbrechen und uns einer Gruppe von Loyalisten anschließen. »Das muss einfach ein Fest werden«, denken wir, als wir uns auf den Weg machen, um dem ersten Verschwörer mal zu zeigen, wie ein Profi-Attentat aussieht.

Steam-Pflicht
Dishonored muss über die Onlineplattform Steam aktiviert werden. Dazu ist eine Internetverbindung notwendig. Anschließend lässt sich das Spiel auch offline starten, kann aber nicht mehr weiterverkauft werden.

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Leichen-Bug
In unserer Testversion verschwanden teilweise die Leichen von gerade erledigten Gegnern - mitunter auch genau vor unseren Augen. Da dieser Bug nur sporadisch auftrat, werten wir nicht ab.

Dishonored
Beim Maskenball müssen wir herausfinden, welche Lady Boyle die richtige (sprich: das Ziel) ist. Es gibt nämlich drei Lady Boyles.

Und wo ist das Fest?

Rund zwei Stunden später fragen wir uns zum ersten Mal: »Und wo ist jetzt das Fest?« Bis einen einzigen »Twist« nämlich (der noch dazu komplett vorhersehbar ist) gibt sich Dishonored wenig Mühe, dem neun Missionen und rund 12 Stunden langen Rache-Plot erzählerische Tiefe zu verleihen – insbesondere anfangs. »Geh hin und töte den da«, sagt uns das Spiel, und wir gehen hin und töten den da. Warum? Weil er böse ist. Warum er böse ist? Weil halt!

Dishonored: Die Maske des Zorns : Zu Beginn jeder Mission fährt uns Loyalist Samuel erst mal mit dem Steampunk-Kutter zum Einsatzort. Zu Beginn jeder Mission fährt uns Loyalist Samuel erst mal mit dem Steampunk-Kutter zum Einsatzort. Haben wir den da schließlich umgebracht und sind in die Loyalisten-Basis zurückgekehrt, dann freut sich das Spiel in etwa so: »Super, dass du den da getötet hast, das kannst nur du, Corvo, jetzt geh hin und töte die da.« Klar, Call of Duty & Co, erzählen auch nicht besser, teils sogar wesentlich schlechter. Man muss Dishonored schon alleine dankbar dafür sein, dass es Corvos Rachefeldzug in eine glaubhafte Kulisse einbettet: die Suche nach der entführten Emily.

Tatsächlich überraschende Wendungen, intelligente Dialoge und Figuren mit einer gewissen Komplexität und Tiefe – das wiederum fehlt Dishonored. Eine für die Geschichte und Corvos Beweggründe nicht ganz unwichtige Info beispielsweise versteckt sich schnöderweise auf einem herumliegenden Zettel. Was genau wir meinen, können wir aus Spoilergefahr nicht verraten, die Entwickler allerdings hätten solche Handlungsstränge wesentlich besser erzählen können, ach, müssen!

Dishonored: Die Maske des Zorns : Über die mittlere Maustaste erreichen wir das Skill-Rad, mit dem wir bequem zwischen Waffen und Fähigkeiten hin- und herwechseln können.

Das Skill-Rad
Über die mittlere Maustaste erreichen wir das Skill-Rad, mit dem wir bequem zwischen Waffen und Fähigkeiten hin- und herwechseln können.

Schleich-Corvo oder Metzel-Corvo?

Was Dishonored dafür nicht fehlt, sind Entscheidungen. Nämlich jene, ob wir unsere Opfer tatsächlich meucheln oder anderweitig ausschalten. Wie genau Letzteres geht, müssen wir erst in simplen Nebenquests (hier ein Gespräch, da ein Diebstahl) herausfinden: Einem Ordenshüter lässt sich ein Ketzermal ins Antlitz brennen, einen unkooperativen Forscher können wir mit Alkohol bestechen, statt ihn der Rattenfolter auszusetzen.

Dishonored: Die Maske des Zorns : Am Ende einer Mission haben wir die Wahl aus mehreren Lösungsmöglichkeiten; wir müssen also niemanden töten. Am Ende einer Mission haben wir die Wahl aus mehreren Lösungsmöglichkeiten; wir müssen also niemanden töten. Ob wir nun als braver Schleich-Corvo oder latent psychotischer Metzel-Corvo unterwegs sind, macht dabei tatsächlich einen Unterschied, weil sich Dishonored bestimmte Taten merkt und uns immer dann mit liebevollen (und mitunter auch berührenden) Details, Dialogen und Story-Nebenzweigen überrascht, wenn wir gerade gar nicht mehr damit rechnen.

Umso bedauerlicher ist es, dass das Finale nicht mit einem Knall endet – sondern wie die übrige Story eher müde dahinplätschert und uns nach einem unspektakulären »Bosskampf« mit ein paar öden Standbildchen und ein bisschen Blabla abspeist. Zwar gibt es je nach Spielweise unterschiedliche Endsequenzen; bloß sind die nach zwei Minuten vorbei und lassen uns mit dem dumpfen Gefühl zurück, dass hier wesentlich mehr drin gewesen wäre.