Seite 3: Divinity: Original Sin 2 - Vorbild Baldur’s Gate 2

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Und was ist mit Solisten?

In den Kämpfen müssen wir nicht zwangsweise Seite an Seite streiten, wir können uns auch gegen unsere Kameraden stellen, wenn wir eine andere Vorstellung haben, wie die aktuelle Quest gelöst werden sollte. In den Kämpfen müssen wir nicht zwangsweise Seite an Seite streiten, wir können uns auch gegen unsere Kameraden stellen, wenn wir eine andere Vorstellung haben, wie die aktuelle Quest gelöst werden sollte.

Insgesamt sehen wir den sehen den Koop-Wettstreit etwas zwiespältig. Auf der einen Seite schafft er herrliche Unterhaltung für schadenfrohe Spieler und obendrein Gelegenheiten für vielschichtiges Gruppenrollenspiel. Trotzdem haben wir noch Zweifel, ob es bei einem riesigen RPG wirklich langfristig Spaß macht, sich gegenseitig ständig im Weg umzugehen. Zumal es auch richtig frustrierend werden könnte, wenn eine Hälfte des Teams ihre Quest »gewinnt« und dann schon ins nächste Gebiet weiterziehen kann, während die andere noch nach einem alternativen Weg sucht.

Gelegentlich soll Zusammenarbeit aber zwingend nötig sein, weil es mit einer halben Gruppe nicht zu schaffen ist, etwa bei dem Boss und eigentlichen Mörder, der uns eingangs so kompetent eingedost hat. Wer lieber alleine spielt, soll übrigens in Sachen Gruppendynamik auch nicht zu kurz kommen: Unsere Begleiter sollen stärker miteinander interagieren als im ersten Teil und auch mal ein Veto einlegen, wenn wir gegen ihre Motivationen handeln. Dann müssen wir sie erst überzeugen. Das alles gab es in unserer Preview-Fassung allerdings noch nicht zu sehen, die genauen Besonderheiten der Solo-Begleiter hält Larian noch unter Verschluss.

Von Fett und stillen Spinnen

Stößt unser Team auf Feinde, stürzen wir uns wieder in Rundenschlachten nach dem gleichen genialen Grundprinzip wie im Vorgänger. Wir müssen geschickt unsere Elementarzauber kombinieren und beispielsweise per Regenzauber Pfützen schaffen, die wir dann unter Strom setzen. Neue Interaktionen bereichern das System, etwa sprühen wir Fett auf den Boden. Das lässt sich in Brand stecken, aber die böse Überraschung kommt erst, wenn wir das Feuer mit Wasser löschen wollen: Dann geht brennendes Fett erst recht hoch, was neue fiese Tricks erlaubt.

Optisch fährt Original Sin 2 unter anderem detailreichere Charaktermodelle auf, ist aber mehr eine grafische Weiterentwicklung als eine Revolution. Optisch fährt Original Sin 2 unter anderem detailreichere Charaktermodelle auf, ist aber mehr eine grafische Weiterentwicklung als eine Revolution.

Außerdem kombinieren wir jetzt Fähigkeitenbücher, um neue Skills zu craften. Spinnenbeschwörung plus Schweigezauber ist da eine solche Möglichkeit, das ergibt eine schweigende Spinne - will sagen, eine Tarnspinne. Das erinnert angenehm an die Eigenbau-Zauber von Magicka.

Die Quelle aller Strategien

So kommen zahlreiche neue Fähigkeiten dazu, im Kern spielen sich die Kämpfe aber ähnlich wie im ersten Original Sin. Allerdings haben wir jetzt weniger Aktionspunkte pro Runde und müssen damit knapper haushalten. Dafür kosten auch Fähigkeiten weniger, insgesamt hatten wir aber das Gefühl dass wir unterm Strich weniger Punkte zur Bewegung übrig hatten - das macht die Schlachten anspruchsvoller, aber auch ein Stückchen statischer.

Ihre größte Neuerung ist wohl die verbotene und reichlich niederträchtige Quellenmagie. Die bietet die mächtigsten Fähigkeiten im Spiel, wir rufen damit Hagelstürme oder Meteoriten aufs Feld. Jeder Einsatz verbraucht aber einen Quellenpunkt, von denen wir in der Testversion immer nur einen pro Figur haben können. Neue saugen wir beispielsweise per Quellenvampirismus aus toten Körpern, was die auf dem Feld zu einer wertvollen Ressource macht. Noch fieser: Wir können Geistern die Seele klauen und damit einen Blutstein aufladen, der dann im Kampf einen Punkt spendiert.

Divinity: Original Sin 2 - Artworks und Konzeptzeichnungen ansehen

Je gemeiner wir vorgehen, desto schwieriger soll es durch eine sinkende Karmaleiste werden, die guten Wege der Quellenbeschaffung zu nutzen - wie die genau aussehen werden, verriet Larian aber noch nicht. Die Quelle verlangt neue Strategien, wirkte uns aber fast schon zu dominant - hoffentlich laufen die Kämpfe nicht nur darauf hinaus, wer die meisten Quellenzauber einsetzen kann. Fürs Balancing hat Larian aber noch Zeit, denn der Releasetermin steht noch in den Sternen. Diesmal, so Swen Vincke, könne man sich ja endlich mal Zeit nehmen.

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