Das Kampfsystem & die vier Elemente

Divinity: Original Sin ist von der altmodischen Rollenspiele-Schule, soll heißen: Der Spieler wird nicht an der Hand genommen, sondern einfach in eine teils...

von GameStar-Team am: 16.07.2014

Das Kampfsystem ist rundenbasierend. Die Charaktere verbrauchen für ihre Angriffe und Positionswechsel sogenannte Aktionspunkte.

Die Kämpfe gestalten sich einfacher, wenn man die Elemente (Feuer, Gift, Wasser, usw.) nutzt und diese kombiniert. Wenn man Feuerbälle/Feuerpfeile auf Giftpfützen oder Ölfässer abfeuert, dann erfolgt eine heftige Explosion. Wird den Helden eingeheizt, dann sollte man den Hitzeschaden mit einem Regenzauber abschwächen. Stehen unvorsichtige Gegner in einer Wasserpfütze, dann kann man sie allesamt mit einem Blitzschlag unter Strom setzen. Aber man sollte aufpassen, dass keine Gefährten und beschworene Begleiter in der Nähe stehen, denn sie nehmen dann ebenso Schaden.

Man sollte immer die Umgebung miteinplanen. Angriffe und Zauber wirken nur, wenn man eine direkte Sichtlinie zum Gegner hat. Steht z.B. ein Fass dazwischen, dann landet der Angriff dort.

Stehen die Helden in einer Blitzwolke, Gift oder Feuer, sollte man sie nicht bewegen, sondern eher die Ticks abwarten. Denn jeder Schritt verursacht viel Schaden. Die Ticks per Zug bewirken weniger Schaden.

Man muss beim Einsatz von Elementarzauber auch darauf achten, auf wen oder was die Zaubersprüche gerichtet sind. Richtet man Feuerzauber auf feurige Kreaturen, dann fügt die Zauber keinen Schaden zu, sondern heilen sie möglicherweise sogar. Zombies und Skelette sind immun gegen Gift. Andere Gegner wie die Pilze fühlen sich durch Elementarzauber sogar dazu animiert, weitere Pilzsporen zu verbreiten.

Jeder Charakter hat fünf Schnellzugriffsleisten zur Verfügung, die man beliebig mit Fertigkeiten, Scrolls und Tränken bestückt. Dazu muss man durch die Leisten mit der Maustaste scrollen, aber das kostet im Kampf keine Aktionspunkte. Den Platz sollte man also ruhig ausnutzen.

Buffs, Debuffs und die Wirkung der Elemente

Im Kampf sind Buffs Gold wert. Buffs erhöhen z.B. eure Rüstungswerte und geben eine höhere Trefferchance. Mit "Eile" bekommen die Helden einen AP-Boost, wodurch man mehr Aktionspunkte erhält und schneller Aktionspunkte regeneriert.

Die Gegner sollten per Debuff geschwächt werden. Aber auch die Feinde geizen nicht mit Tricks, um euch den Kampf zu erschweren.


Bei den Charakterportraits ist zu erkennen, wer welche Buffs und Debuffs auf sich hat und wer einen Begleiter beschworen hat. Die Nummer im kleinen Fenster zeigt an, wie viele Runden sie aktiv sind.

Ist den Helden "warm", dann ist ihre Feuerresistenz gemindert. Die Resistenz gegenüber Wasser und Eis ist indes erhöht. Steht sie im Feuer, dann erhalten sie Schaden über Zeit. Löscht man das Feuer, dann sind die Helden erst einmal vom Dunst umhüllt. Stehen sie im Regen und sind nass, dann ist die Abwehr gegen Wasser-, Eis- und Luft-Zauber gemindert. Dafür richtet aber Feuer weniger Schaden an. Allerdings kann man eher eingefroren werden. Das hat zur Folge, dass man nicht kämpfen kann und die eigene Runde übersprungen wird. Ähnliches gilt auch für "chilled", wobei die Helden sich dann auch noch langsamer bewegen.

Eis friert nicht nur ein. Die Charakter und Gegner können auf Eis ausrutschen und fallen hin.

Wasser leitet Elektrizität und lässt sich wunderbar mit Blitzzauber kombinieren.

Gift bewirkt Schaden über Zeit und mindert die Feuerresistenz. Obendrein besteht Explosionsgefahr.

Rauch und Nebel verdeckt die Sicht. Gegner, die in einer Nebelwolke stehen, können mit Fernkampfangriffen nicht attackiert werden.

Sprühnebel/Dunst (z.B. durch das Löschen von Feuer) kann unter Strom gesetzt werden und wird zu einer elektrischen Wolke, die Schaden über Zeit verursacht.

Im Spiel vorhandene Debuffs:

  • Mental - Furcht, Stumm, Verzaubert, Eingefroren, Gelähmt, Verflucht, Verlangsamt, Versteinert
  • Physisch - Niederschlagen, Verbrennung, Blutung, Verkrüppelt, Geblendet, Schwach, Erkrankt, Infiziert, Betrunken

Die eigene Runde wird bei vielen Debuffs einfach übersprungen. Der Charakter kann dann nicht angreifen und seine Züge ausspielen.


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