Riesig, aber ohne Sogwirkung

Diesem Lesertest will ich zwei wichtige Aspekte vorausschicken: 1. Ich wohne in den USA und konnte deshalb bereits um einiges früher DA:I spielen....

von ryuneke am: 20.11.2014

Diesem Lesertest will ich zwei wichtige Aspekte vorausschicken:

1. Ich wohne in den USA und konnte deshalb bereits um einiges früher DA:I spielen. Insgesamt komme ich bisher auf ca. 45h Spielzeit. Dieser Test bezieht sich somit auf die US-Version.

2. Gehe ich an ein neues Spiel heran, dreht sich alles um Erwartungen. So hatte ich auch an DA:I Erwartungen. Ich rechnete fest mit einer quasi Neuauflage von DA:O. Ich wurde diesbezüglich allerdings enttäuscht, was auch voll in Ordnung ist. Deswegen werde ich es in diesem Test vermeiden, ständige Vergleiche zwischen den beiden Produkten zu ziehen. Allerdings versteht sich DA:I als Rollenspiel. Und an ein solches habe ich natürlich auch Erwartungen. Warum DA:I diese ebenfalls nicht erfüllen kann, erfahrt ihr im Test.

Story & Charaktere

Ein Rollenspiel lebt, wie der Name schon sagt, von seinen Rollen, von interessanten Charakteren, die eine toll geschriebene und erzählte Geschichte tragen. Ein gutes Rollenspiel ist wie ein spannendes Buch, das ich nicht weglegen mag. Auch wenn mich Gameplay und Grafik nicht umhauen, sofern die Geschichte gut rüberkommt, ist für mich die Welt in Ordnung. Allerdings ist etwas faul im Staate Ferelden. DA:I packt mich einfach nicht. Bereits der Einstieg ins Spiel ist wenig fesselnd und kommt mir so vor, als hätte ich das alles schon 1001mal erlebt. Ich weiß bereits in der ersten Sekunde, dass ich wohl mal wieder der Auserwählte bin, zunächst gehasst, dann von jedermann geliebt. Und so geht es auch weiter. Es gibt für meine Begriffe kaum Überraschungen und die Möglichkeiten, die Welt direkt zu beeinflussen, halten sich in Grenzen. Die Charaktere, die mich begleiten und die ich auf meinen Abenteuern treffe, sind einfach nur blass und öde. Ich habe keine Lust, mich mit ihnen länger auseinanderzusetzen, da sie einem auch nicht richtig vorgestellt werden: Da trifft man also auf den Magier Solas, der sich kurz vorstellt und dann mit einem zieht. Zunächst war ich der Meinung, er ist lediglich ein temporärer Begleiter, da er so profillos wirkte. Allerdings stellte sich alsbald heraus, dass er ein festes Partymietglied ist. Und so ist es beinah mit allen NPCs. In meinem Inquisitionshauptquartier werden mir die „ranghöchsten Offiziere“ ungefähr so vorgestellt: „Der tut das, sie macht jenes und ihn gibt es im Übrigen auch noch...“. Mit diesen Charakteren will ich nichts zu tun haben. Die interessieren mich schlichtweg nicht, da sie nichts zu bieten haben, was mich Anspricht. Und wenn ich mit ihnen ins Gespräch komme, fühlt sich das so zäh und träge an, dass ich immer wieder gewillt war, die Taste zum Überspringen zu drücken, da sie mich einfach nicht fesselten. Das wirkt sich natürlich auch auf die Handlung aus, da diese ja von interessanten Charakteren lebt. Mein alter Ego macht dabei auch keine allzu gute Figur. Und das meine ich zunächst wörtlich, da es (mir zumindest) recht schwer fiel, einen ansehnlichen männlichen Helden zu erstellen. Zwar gibt es zig Optionen für die Form von Nase, Ohren, Kinnpartie, Tatoos, usw., allerdings nur gut 20 Frisuren. Das ginge ja in Ordnung, wären diese nicht für beide Geschlechter identisch und mit dermaßen viel Kurzhaarfrisuren überladen. So verbrachte ich schon eine gute halbe Stunde mit der Charaktererstellung, da ich die passende Frisur nicht fand. Andere haben das sicher mehr Glück.

Prinzipiell gefällt es mir gut, dass mein Avatar sprechen kann. Ich mag diese stummen Helden einfach nicht. Allerdings ist er viel zu eintönig, da ich nie wirklich gemein sein kann. Er wirkt wie ein typischer Opportunist, der zwar seine Meinung sagen kann, am Ende aber doch nach der Pfeife anderer tanzt und dabei das Gefühl hat, aus freien Stücken entschieden zu haben. Dieses Gefühl hatte ich von Anfang bis Ende.

Die Nebenaufgaben wirken schizophren. Es gibt Handlungsstränge, die besser inszeniert und geschrieben sind wie die ganze Hauptquest bis hin zu ständigen, langweiligen Hol und Bringediensten. Ich bin der Chef der Inquisition, der verdammte Auserwählte, da will ich doch keine Pflanzen sammeln gehen und mit meinen Händen (ohne Werkzeug!) Eisen von Felsen schlagen. Solcherlei Dinge trüben den Spielspaß und Spielfluss ungemein. Dazu nun mehr im nächsten Abschnitt.

Gameplay

DA:I ist riesig. Das sollte mittlerweile jedem bekannt sein. Die Entwickler verstecken überall Aufträge und Sammelquests. Hier muss ich eine Flagge platzieren, da einen Riss schließen, dort ein paar Templer vermöbeln usw. Die Welt ist voll mit solcherlei Aufgaben. Doch genau das ist meiner Meinung nach das Problem. Es gibt zu viele dieser Belanglosigkeiten und zu wenig wirklich gute Momente. Ich werde also nach dem Prolog auf die riesige Karte geschmissen und sehe auf selbiger unzählige Questmarker. Bei vielen weiß ich gar nicht, woher diese stammen. Egal, ich beginne erst einmal zu erkunden. Und das macht anfangs auch richtig viel Spaß. Die Steuerung des Charakters funktioniert erstmal gut, die ersten Kämpfe fetzen und ich laufe einen Questmarker nach dem anderen ab, um ja nichts zu verpassen. Nach 6 Stunden ging ich zurück zur Hauptquest und hatte den roten Faden verloren. Und hier offenbart sich die größte Schwäche von DA:I. Aufgrund der dutzenden stupiden Nebenaufgabe (die ich ja machen will, um nichts zu verpassen), kommt die Geschichte überhaupt nicht in Fahrt und die Charaktere bleiben blass. Also gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Geschichte in einem Durchlauf durchspielen, ohne groß Nebenaufgaben zu erledigen oder dies Hauprhandlung komplett ignorieren oder nur als nettes Beiwerk hinnehmen und sich mit der Welt außenherum beschäftigen. Dadurch kommt es für mich zu keinem befriedigenden, flüssigem Spielerlebnis. DA:I ist einfach zu überladen, wirkt beinah wie ein MMO.

Fast symptomatisch für die gegenwärtige Entwicklung der Spielekultur ist die Tatsache, dass wir immer weniger selbst spielen dürfen. Vieles wird uns aus der Hand genommen und einfach für uns entschieden. DA:I lässt uns zwar in vielen Bereichen die Entscheidungsfreiheit, wann wir was machen wollen, nimmt uns aber relativ häufig an die Hand. So darf ich beispielsweise bei der Charaktergenerierung nicht selbst über die Attribute meines Helden bestimmen. Das übernimmt das Spiel für mich. Warum? Ein Kompromiss bestünde doch in  der Wahl zwischen der automatischen Generierung der Attributspunkte und deren manueller Einstellung. Damit wäre jeder zufrieden. So bin ich dazu verdammt festzustellen, dass mir so mein Charakter und dessen Begleiter eigentlich nicht taugen, da ich es mir anders wünschen würde. Einfluss kann ich nur auf die Talente des Helden  und dessen Ausrüstung nehmen. Hierbei gilt: Magier können weder mit Schild und Schwert, noch Nahkämpfer mit Diebesausrüstung umgehen. Diese Möglichkeit wäre aber interessant: Wird mein Magier z.B. in einen Nahkampf verwickelt zückt er seinen Dolch zur Verteidigung.

Die Talente finde ich gut und beinah alle sinnvoll. Die Menüs sind weder überladen, noch gibt es zu wenige Individualisierungsmöglichkeiten. Krieger bleibt zwar Krieger, doch ist ein Wechsel zwischen Zweihandwaffe und Einhandwaffe + Schild möglich. Gleiches gilt auch für den Dieb und den Magier (Magieschulen)

Nicht nur bei der Charakterverwaltung komme ich mir vor, als würden die Entwickler mich wie ein Kind an die Hand nehmen wollen, damit ich bloß keinen Fehler mache, den ich später bereuen könnte. Auch die Erkundung der Welt wirkt eben gerade aus diesem Grund so einschläfernd und repetitiv. Durch einen Druck auf die L3 Taste sucht mein Charakter die nähere Umgebung ab. Alle Gegenstände, mit denen ich interagieren kann leuchten nun auf. Ich weiß nun also, was ich einsammeln kann und wo ich suchen soll. Selbst recht versteckte Schatzkisten werden so selbst durch Geäst sichtbar. Selbst nach Schätzen zu suchen und dabei Erfolgserlebnisse zu genießen findet praktisch nicht statt. Stehe ich vor einer verschlossenen Tür zeigt mir ein Questmarker auf der Karte prompt den Fundort des dazu passenden Schlüssels an. Ich bin unterfordert. Es gibt wirklich gut Beispiele, wie es richtig geht: In Divinity Original Sin steht in meinem Questbuch so etwas wie „finde die sprechende Krabbe am Strand bei dem gestrandeten Boot“, das sind die Informationen die mir ein NPC mitgeteilt hat, mehr weiß ich nicht. Also muss ich die Krabbe erst einmal finden. Habe ich diese dann gefunden, freue ich mich genau darüber – ein Erfolgserlebnis stellt sich ein. Zeigt mir aber ein Hinweis auf der Karte genau an, wo ich suchen muss, bleibt diese Befriedigung aus – es macht dann einfach keinen Spaß. Und so trotte ich in DA:I von einem Marker zum anderen und erledige eine Aufgabe nach der anderen, mit der ich mich, aufgrund deren Fülle, nicht identifizieren kann und die keinerlei Hirnschmalz erfordern.

Das Crafting finde ich super. Es gibt viele Möglichkeiten seine Ausrüstung zu modifizieren oder gleich neue Teile zu erstellen. Hierbei gilt es, erst die richtigen Blaupausen zu finden. Jedes Ausrüstungsteil hat dabei je nach eingesetzten Materialien unterschiedliche Boni, wodurch der Charakter einen individuelleren Touch erhält – super! Klasse ist auch, dass jedes selbsterstellte Ausrüstungsstück benannt werden will.

Auch in DA:I hält das Dialograd Einzug. Ich persönlich kann gut damit leben, wobei ich es nicht gutheißen kann, wenn die vorgegebene kurze Antwort im Dialograd nicht zur Aussage des Charakters passt. Aus „Solche Idioten“ wird dann z.B. der Satz „Irgendetwas stimmt mit denen nicht“. In der Mitte des Dialograds werden mir immer Symbole angezeigt, die verdeutliche sollen, wie die Aussage des Charakters gemeint ist. So steht ein Herz für eine gutmütige, liebevolle Antwort, usw. Dies lässt sich per Optionsmenü zwar teilweise beseitigen, gänzlich wird man es jedoch nicht los, was ich sehr begrüßen würde.

Zur Steuerung. Diese funktioniert prinzipiell auf der Karte und unterwegs recht gut. Nur mit der Steuerung im Kampf kam ich anfangs nicht zurecht. Immer wieder drückte ich die falschen Tasten zur falschen Zeit. Einige Einarbeitungszeit später hatte ich den Dreh aber raus. Die Steuerung im Menü hingegen wirkt hakelig, was aber dem furchtbaren Interface geschuldet ist. Es ist unübersichtlich, ich finde mich immer noch nicht richtig zurecht, da mir mal für einen Charakter alle Ausrüstungsgegenstände angezeigt werden, dann wieder nur die, die dieser ausgerüstet hat. Ebenso ist das Anlegen von Ausrüstung unglaublich anstrengend, da es keinerlei Sortierfunktion gibt und alles entweder viel zu groß oder viel zu klein dargestellt wird.

Nun zu  einem der wichtigsten Punkte, dem Kampfsystem. Ich werde damit irgendwie nicht warm. Auf der einen Seite mag ich die Schnelligkeit und die actiongeladenen Szenen, gleichzeitig stört mich jedoch genau das. Zunächst einmal sehen die Kämpfe super aus, sind toll inszeniert. Sie gehen flott von der Hand und machen irgendwie Spaß. Fähigkeiten zu kombinieren ist motivierend und im richtigen Moment eine Barriere zu wirken, um seine Gruppe zu schützen lässt ein gutes Gefühl bei einem zurück. Dennoch lässt das Kampfsystem jede taktische Tiefe vermissen. Eigentlich reicht es, einfach auf den Gegner draufzuhalten und seine mächtigsten Zauber zu sprechen. Nochmal schnell den Charakter wechseln (was gut funktioniert) und fertig. Die taktische Kamera zum Herauszoomen wird nicht wirklich benötigt, dafür sind die Kämpfe zu anspruchslos, da die KI recht passabel mitmacht. Mir kam es von Anfang an so vor, als ob sich die Entwickler nicht entscheiden konnten, ob es nun ein eher taktisches oder ein actionlastigeres Kampfsystem sein soll. Also wurde irgendwie beides reingepackt, was dazu führt, dass nichts richtig funktioniert.

Ich dachte mir so: Wenn das zu leicht und anspruchslos ist, schraub doch einfach den Schwierigkeitsgrad nach oben. Die Konsequenz war Fassungslosigkeit. Die Gegner haben mehr Lebensenergie, halten länger durch, machen über Zeit also mehr Schaden. Das ist alles. Jetzt spielt es aber überhaupt keine Rolle, wie taktisch ich spiele und wie ich mich verhalte, da mich die Gegner mit der Zeit besiegen werden, wenn ich meine Angriffe nicht auf einen Gegner fokussiere und dann Schrittweise vorgehe. Das liegt daran, dass es keine einfachen Heilzauber gibt. Kein Magier ist im Stande zu heilen. Es gibt Barrieren, die vor Schaden schützen, aber das war es auch. Nun können sich die Helden vor dem baldigen Ableben ja mit Tränken bewahren, doch aufgepasst. Zu Beginn darf die ganze Gruppe (4 Mitglieder) lediglich 8 Tränke (unabhängig vom Schwierigkeitsgrad) mitfürhren. Auf „Nightmare“ sind die natürlich rasch aufgebraucht und so wird man regelmäßig von Gegnern, ohne wirklich eine Chance zu haben, niedergemetzelt. Gebe es Heilzauber, könnten die Magier diese regelmäßig nutzen, um die Party am Leben zu erhalten. Das würde auch taktische Raffinesse mit sich bringen, da man mehr auf seinen Manavorrat achten und die Heilzauber zur richtigen Zeit wirken müsse. Wenn es nur bei den fehlenden Heilzaubern und zu wenigen Tränken bliebe. Hätten die Helden außerhalb der Kämpfe wenigstens eine automatische Heilung (welche ich eigentlich nicht mag, hier aber in Anbetracht der Tatsachen begrüßen würde), würde die Chance bestehen, länger kämpfen zu können und Gegner so wirklich in die Schranken zu weisen. So muss man, wenn die Tränke aufgebraucht sind, zurück zu einem Lager, um diese wieder aufzufüllen. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad passiert dies dann recht häufig. Ergo: Schnell wieder auf „Normal“ stellen und einfach durchmetzeln. Aufgrund dieser Tatsache hat das Kampfsystem den Placeboeffekt anspruchsvoll zu sein, obwohl es das nicht ist. Ich hatte kaum ein einziges Mal ein gutes Gefühl, einen schwierigen Kampf überstanden zu haben. Somit verliert das Kämpfen schnell seinen Reiz. Einzig die Fähigkeiten und deren Effekte hielten den Stimmungslevel bei mir aufrecht.

Grafik

Da ich auf die Grafik in einem Rollenspiel nicht so großen Wert lege, will ich mich hierzu kurz fassen. Das Spiel sieht fantastisch aus und wird wundervoll präsentiert. Die Vegetation ist teilweise atemberaubend schön. Einfach nur durch die riesige Welt zu schlendern und sich die Detailverliebtheit anzuschauen macht unglaublich viel Spaß. Das gilt auch für die Charaktere. Hier leisten die Entwickler hervorragende Arbeit, wobei sie anscheinend noch nie etwas von Schwertscheiden und ähnlichem gehört haben.

Sound

Mir gefällt, was ich zu hören bekommen habe. Die Sprecher leisten (im Englischen) recht gute Arbeit, wobei einige etwas unmotiviert und gelangweilt wirken. Der Held bekommt in beiden Sprachvarianten ein ausreichend. In einem Moment ist man stolz auf seine Aussprache und Betonung, im nächsten Moment ist Fremdschämen angesagt. Auch das Soundambiente weiß zu überzeugen. Die Vertonung passt in den meisten Fällen zur Stimmung in der Umgebung. Selten setzt die Musik ganz aus, was ich sehr genossen habe. Die Kulisse erreicht zwar keine epischen Ausmaße, weiß aber zu gefallen.

Fazit

Was mache ich mit diesem Spiel, hab ich mir nach 10 Stunden Spielzeit gedacht? Es ist kein Dragon Age Origins, womit ich rechnete (MEIN FEHLER!) und es ist meiner Meinung nach auch kein Rollenspiel. Und genau das ist die Krux. Vielmehr wirkt es wie ein MMO: Das Crafting, die Kämpfe, die Spielwelt, die Quests, die blassen Charaktere. Aber Rollenspiel ist für mich so viel mehr als nur eine riesige Welt die ich erkunden kann. Rollenspiel zeichnet sich durch einen roten Faden aus, der nicht andauernd abzureißen droht, durch lebhafte Charaktere, durch eine Welt, die ich beeinflussen kann. All das ist Dragon Age Inquisition nicht. Dafür ist das Kampfsystem zu anspruchslos, genauso wie die Quests.

Wer ein Rollenspiel sucht, ist hier meiner Meinung nach falsch, wobei es darauf ankommt, was man unter einem Rollenspiel versteht. Wer allerdings ein Spiel sucht, in welchem Sammeln und stundenlanges Erkunden belohnt werden, was noch eine relativ interessante Story bietet, kann getrost zuschlagen.

Was mache ich nun mit diesem Spiel? Obwohl ich nach 10 Stunden bereits keine Lust mehr hatte, Ferelden erneut zu besuchen, gab ich Dragon Age noch eine Menge weiterer Chancen mich zu fesseln und zu begeistern. Ich habe es wirklich versucht, geglückt ist es aber nicht.


Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(16)
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