In einem Spiel der Größe eines Dragon Age: Inquisition den Überblick zu behalten ist schon nicht einfach. Den Überblick zu bekommen, ist noch schwieriger. Wir helfen dabei!
Bei der Skillung eines Helden ist es enorm hilfreich zu wissen, wo man mit ihm hinwill. Bogenschützen mit Dolchskills sind aufgrund des fehlenden Waffenwechsels eher fehl am Platze. Oder? Um den Einstieg zu erleichtern folgen nun ein paar Tipps zu Gruppenzusammenstellung und Skills, sowie anschließend zum Crafting.
Gruppen
Grundsätzlich kann man Inquisition natürlich mit einer nach Charakteren ausgewählten Zusammenstellung spielen. Wer möchte schon einen effektiven, aber stinklangweiligen Magier in seiner Gruppe haben? Andererseits ist Effektivität auch nicht zu verachten. Hier zwei Vorschläge für Mitglieder:
Die angenehme Gruppe
Mit diesen Begleitern gibt es öfter mal was zu lachen: Cassandra, Solas, Sera.
Cassandra – Cassie übernimmt wie gehabt die Rolle des Tanks. Darüber hinaus gibt es amüsante Gespräche mit Sera anzuhören.
Solas – Der alte Elf ist eigentlich todlangweilig, allerdings ist Vivienne noch schlimmer. Immerhin hat das Spitzohr Ahnung von der Welt und vor allem von (Elfen-)Geschichte, und man schnappt hin und wieder was Interessantes auf.
Sera – Die Elfenschurkin hat‘s faustdick hinter den Ohren und sorgt für erheiternde Kommentare. Zudem macht sie mit dem Bogen ordentlich Schaden, hält aber absolut nichts aus.
Schurke (eigener Charakter) – Wer auf Nummer sicher gehen will, spielt als Bogenschütze und verdoppelt Seras Feuerkraft. Wer Nervenkitzel mag, nimmt Dolche und geht auf Tuchfühlung.
Die effektive Gruppe
Varric und Vivienne sind stinklangweilig, der Eiserne Bulle ein Testosteron-Monster. Zusammen sind sie aber äußerst effektiv im Feinde wegkloppen.
Eiserner Bulle – Dem Qunari wird das Zweihandschwert weggenommen und auf Waffe und Schild umgeschult, damit er richtig tanken kann. Und das kann er gut!
Varric – Der geschniegelte Zwerg ist nur mit Bianca, seiner Armbrust, so richtig hilfreich. Tipp: Es gibt eine Menge Upgrades (oft bei Händlern) für die Waffe, die damit ein echt tödliches Argument wird.
Vivienne – Vivienne ist so unterhaltsam wie ein eingeklemmter Mühlstein. Aber als Magierin taugt sie was. In dieser Gruppe spielt sie die Eishexe.
Magier (eigener Charakter) – Der eigene Charakter widmet sich dem Schutz der Gruppe und dem Feuerbaum. Mit letzterem machen wir höheren Schaden am von Vivienne erkälteten Feindvolk.
Skills
Welche Skills sind wirklich nützlich, welche muss man unbedingt haben? Hier kommt eine Auswahl von Fähigkeiten, die man auf keinen Fall vernachlässigen sollte! Achtung: Die jeweilige Spezialisierung einer Klasse bekommt man über eine leicht zu übersehende Quest »Spezialisierungen des Inquisitors« am Kartentisch (kostet einen Machtpunkt).
Danach trifft man sich mit drei Ausbildern, die einem je eine Spezialisierungsquest anbieten. Man kann nur eine davon abschließen um den entsprechenden Baum zu erhalten.
Krieger – defensiv
Wichtigster Punkt bei Tanks: Block (graue Felder über der Lebensleiste) aufbauen bzw. oben halten. Solange Block über der Leiste ist, erleidet der Tank keinen Schaden.
Hauptbaum: Waffe und Schild
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Schildwall + Stand des Chevaliers
Erzeugt Block mit jedem abgewehrten Angriff -
Schildschlag
Effektiv gegen durch Block geschützte Gegner -
Alle passiven Fähigkeiten
Nebenbaum: Vorreiter (Schutz)
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Herausforderung + Fehdehandschuh
Damit lässt sich alle 16 Sekunden der Block um zehn Prozent erhöhen. Zusätzlich wird ein Ziel verhöhnt. Dieser Skill sollte in den Taktiken als präferiert eingestellt werden. -
Kriegsschrei + Ruf zu den Waffen
Damit lässt sich Block alle 24 Sekunden pro betroffenem Gegner um 20 Prozent erhöhen. Dieser Skill sollte in den Taktiken als präferiert eingestellt werden. -
Alle passiven Fähigkeiten
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Ungebrochen + Kampfhärte
Erhöht wiederum Block für jeden nahen Gegner.
Krieger – offensiv
Hauptbaum: Zweihandwaffe
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Mächtiger Schlag + Leichte Beute
Wirft Gegner kurzzeitig zu Boden, erhöht Schaden an bereits am Boden liegenden Gegnern.
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Knaufschlag + Blitzschneller Hieb
Betäubt den Gegner. -
Alle passiven Fertigkeiten
Nebenbaum: Schlachtenmeister (Kontrolle)
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Enterkette + Gezielter Tritt
Zieht Gegner heran und betäubt sie. Effektiv um Fernkämpfer zu entsorgen -
Gnadenstoß (passiv)
Verlieht höheren Schaden gegen betäubte Gegner; Harmoniert gut mit Knaufschlag
Spezialisierungen
Champion (Schutz)
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Wandelnde Festung + Belagerungsbrecher
Für acht Sekunden ist man völlig unverwundbar und mit jedem Treffer, den man einsteckt, baut sich zehn Prozent Block auf.
Plünderer (Schaden)
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Amok
Diese mächtige Fokusfertigkeit sorgt für bis zu 30 Prozent Angriffsgeschwindigkeit, Lebensabsaugung und Schaden.
Templer (Unterstützung)
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Kräfte sammeln
Eine Fokusfähigkeit, die bis zu 30 Prozent Block, Ausdauer und Mana der Gruppe pro Sekunde regeneriert.
Der Tank tankt die Gruppe auf: Kräfte sammeln macht alle wieder fit und verleiht Barriere sowie Block!
Schurke – Bogenschütze
Hauptbaum: Bogen
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Alle passiven Fertigkeiten
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Sprungschuss + Hochspannung
Ein Sprung aus der Gefahrenzone mit gleichzeitigem Pfeilhagel. -
Perfekter Schuss + Betäubungsschuss
Sehr gute Kampferöffnung. Kann Ziele für 20 Sekunden aus dem Spiel nehmen.
Nebenbaum: Sabotage (Gift)
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Vergiftete Waffen + Schwärende Wunden
Vor Kampfbeginn trägt man hiermit Gift auf die Pfeile auf. -
Unfairer Kampf (passiv)
Die Gifte auf den Pfeilen halten 25 Prozent länger. -
Explosives Toxin
Stirbt ein vergifteter Gegner, explodiert er und setzt giftigen Nebel frei.
Nebenbaum: Täuschung (Tarnung)
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Verstohlenheit + In Schatten verschollen
Erhöht den Schadensbonus um 50%, kann aber vor allem genutzt werden, um sich unerwünschte Aufmerksamkeit vom Hals zu schaffen -
Gnadentod
Gegen schlafende oder panische Gegner erzielt man automatisch kritische Treffer. Passt gut zu Folgeangriffen nach Betäubungsschuss.
Hinknien, genau zielen und dann schlafen legen: Wir testen das per Tierversuch.
Schurke – Dolche
Hauptbaum: Doppeldolche
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Flankenangriff + Scharmützler
Angriff von der Seite oder von hinten mit anschließendem Übergang in Verstohlenheit. -
Klingenwirbel + Endloser Tanz
Schnelle Folge von Angriffen mit hohem Schaden. -
Alle passiven Fertigkeiten
Nebenbaum: Sabotage (Gift)
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Vergiftete Waffen + Schwärende Wunden
Vor Kampfbeginn trägt man hiermit Gift auf die Dolche auf. -
Unfairer Kampf (passiv)
Erhöht die Effektivität der Gifte -
Explosives Toxin
Stirbt ein vergifteter Gegner, explodiert er und setzt giftigen Nebel frei.
Nebenbaum: Täuschung (Tarnung)
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Verstohlenheit + In Schatten verschollen
Erhöht den Schadensbonus um 50%, kann aber auch genutzt werden, um aus brenzligen Situationen zu entwischen. -
Schattenschlag + Schnelle Klinge
Sehr hoher Schaden in Verbindung mit Verstohlenheit. -
Alle passiven Fertigkeiten
Unehrenhaft? Wen kümmert das! Streicht Gift auf die Klingen!
Spezialisierungen
Handwerker (Minen und Fernkampf)
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Pfeilhagel
Dies ist eine Fokusfertigkeit, die dafür sorgt, dass bis zu 40 Sekunden lang jeder Bogenskill zweimal ausgeführt wird.
Assassine (Schadensverstärkung)
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Mal des Todes + Mal des Untergangs
Hiermit wird ein Ziel markiert und ein Teil des Schadens, den das Ziel erleidet, gespeichert um es dann plötzlich auszulösen. Besonders wirksam für Dolchschwinger in Verbindung mit Verstohlenheit. -
Schattenmantel
Diese Fokusfähigkeit macht die gesamte Gruppe bis zu neun Sekunden unsichtbar, selbst wenn sie weiter attackiert.
Sturm (Alchemistische Elixiere)
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Tausend Schnitte
Diese Fokus verbrauchende Fähigkeit kann bis zu 38 Treffer am Feind mit 400 Prozent Waffenschaden am Feind verursachen.
Magier – Feuer
Hauptbaum: Geist (Unterstützung)
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Barriere + Elegante Verteidigung
Der wichtigste Skill eines Magiers, der damit einen Schutzschild erschafft. -
Wiederbelebung + Lebensschutz
Macht gefallene Gruppenmitglieder wieder kampffähig. Ebenfalls unabdingbar, da es der einzige Wiederbelebungsskill im Repertoire eines Magiers ist.
Nebenbaum: Inferno (Schaden)
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Feuermine + Lodernde Glyphe
Eine Bereichsfähigkeit mit hohem Schaden und Kontrolle durch Umwerfen bzw. in die Luft schleudern.
Nebenbaum: Sturm (Schaden / Schwächung)
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Energiesperrfeuer + Energie-Bombardement
Mit der Erweiterung werden Gegner gegen die Schadenart unseres Stabes anfällig. Tragen wir einen Feuerstab, erhöht sich der Schaden unseres nachfolgenden Infernozaubers.
Gehe niemals ohne Magier mit Barriere!
Magier – Winter
Hauptbaum: Geist (Unterstützung)
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Barriere + Elegante Verteidigung
Der wichtigste Skill eines Magiers, der damit einen Schutzschild erschafft. -
Wiederbelebung + Lebensschutz
Macht gefallene Gruppenmitglieder wieder kampffähig. Ebenfalls unabdingbar, da es der einzige Wiederbelebungsskill im Repertoire eines Magiers ist.
Nebenbaum: Winter (Kontrolle)
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Eisige Umarmung
Friert das Ziel für 4 Sekunden ein. -
Alle passiven Fertigkeiten, vor allem aber: Manawoge
Erlischt die Barriere, kommt es zu einer Explosion, die alle nahen Gegner einfriert.
Nebenbaum: Sturm (Schaden / Schwächung)
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Energiesperrfeuer + Energie-Bombardement
Mit der Erweiterung werden Gegner gegen die Schadenart unseres Stabes anfällig. Tragen wir einen Eisstab, erhöht sich der Schaden unseres nachfolgenden Winterzaubers.
Spezialisierungen
Ritterlicher Verzauberer (Nahkampfmagier)
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Geistklinge
Angriffe mit dieser Zauberklinge durchdringen gegnerische Barrieren ebenso wie Block. -
Ritterlicher Beschützer (passiv)
Barriere geht 35 Prozent langsamer zurück.
Achtung: Diese Spezialisierung kann mit durchdachtem Build und sinnvoller Ausrüstung Drachen auch auf höheren Schwierigkeitsgraden solo legen!
Nekromant (Hervorrufung/Geistermagie)
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Geistzeichen
Markiert einen Feind mit einem Geist. Stirbt der Feind, übernimmt der Geist den Feind für eine kurze Weile und kämpft gegen andere Feinde. -
Hast
Diese Fokusfähigkeit verlangsamt die Feindlichen Bewegungen um bis zu 85% für bis zu 20 Sekunden.
Rissmagier (Kontrolle)
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Feuersbrunst
Mit dieser Fokusfähigkeit können bis zu 55 Meteoriten auf das Zielgebiet niedergehen.
Kosmische Reinigungskraft: Feuersbrunst bringt Meteoritenhagel!
Crafting
In der Welt gibt es jede Menge hervorragender Gegenstände, man muss nicht unbedingt auf das Crafting zurückgreifen und kann auch (fast) ganz ohne handwerkliche Betätigung durch das Spiel kommen.
Wer aber die Charaktere ausrüstungstechnisch etwas genauer auf ihre Rollen trimmen will, der kann sich die Klamotten selber bauen. Richtig interessant wird es aber erst, wenn man Meisterwerk-Ingredienzien findet.
Und in jedem Fall sind die Upgrades ein nicht zu vernachlässigender Faktor.
Achtung: Es gibt bei der Herstellung von Ausrüstung momentan keine Vergleichsmöglichkeit mit der ausgerüsteten Waffe des Charakters.
Rezepte / Baupläne
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Baupläne erhalten wir aus Kisten oder bei Händlern. Sorgfältige Erkundung lohnt sich!
Herstellung
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Am Rüstungs- oder Waffentisch lassen sich Gegenstände herstellen.
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Je nach Stufe des Rezepts gibt bis zu vier verschiedene Materialslots:
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Rezept Stufe 1 – Zwei Slots
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Rezept Stufe 2 – Drei Slots
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Rezept Stufe 3 – Vier Slots
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Ein Rezept der Stufe Drei hat vier Materialslots. Manchmal auch noch einen Meisterwerkslot.
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Jedes Material hat vier verschiedene Eigenschaften, die für den jeweiligen Slot unterschiedlich sind:
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Primär – bestimmt Rüstungswert bzw. Schaden
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Attribut – bestimmt das erhöhte Attribut (Stärke, Konstitution etc.)
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Angriff – bestimmt einen speziellen offensiven Wert (bspw. Rüstungsdurchdringung) und ist nur in der Waffenherstellung vertreten
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Verteidigung – bestimmt einen speziellen defensiven Wert (bspw. Gesundheit)
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Zusätzlich gibt es Rezepte mit einem Meisterwerk-Slot. In diesen Slot können besonders rare Materialien eingebaut werden (z.B. Nichtsberührter Obsidian – Bei erzieltem Treffer +3 Block), die auf Reisen gefunden werden können (meisterhaftes Metall kann beim Metallabbau vorkommen, meisterhaftes Leder oder Stoff als Beute).
Bauen wir diesen Drachenzahn in ein Rezept mit einem Meisterwerkslot ein, haben wir eine Chance von 40%, dass alle Werte des Gegenstands um zehn Prozent erhöht werden.
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Das Material, dass verwendet wird, legt die Farbe fest. Nimmt man beispielsweise Dragostein für eine Rüstung, wird diese rot.
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Hergestellte Gegenstände können benannt werden.
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Hergestellte Gegenstände werden im Inventar mit einem gelben Icon dargestellt.
Achtung: Die Rezepte verändern sich nicht. Wohl aber die Materialien. Hat man eine Rüstung gefunden, die einem optisch zusagt, braucht man nur noch bessere Materialien, um sie mit besseren Werten erneut zu craften.
Profi-Tipp: Silverit entfernt Klassenrestriktion (Magier kann Platte anziehen --> Besonders gut in Verbindung mit der Spezialisierung Ritterlicher Verzauberer!). Silverit kann unter anderem auf der Karte »Emprise du Lion« gefunden werden.
Upgrades
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Waffen können bis zu drei Upgrade-Slots haben, Rüstungen nur zwei.
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Upgrades werden jeweils an der entsprechenden Handwerksbank (»Rüstung modifizieren« bzw. »Waffen modifizieren«) nach dem gleichen Prinzip gebaut, wie Rüstungen oder Waffen.
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Achtung: Immer auf den richtigen Upgrade-Typ achten. Ein Heft für ein Zweihandschwert passt nicht in einem Upgrade-Slot eines Magierstabs.
Runen
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Um Runen auf die Ausrüstung legen zu können, muss zuerst die Arkanistin Dagna über die entsprechende Quest angeworben werden (»Rekrutiere am Kartentisch einen Arkanisten«)
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Runen können nur auf Waffen gecraftet werden. Das geschieht am Tisch »Waffen herstellen« (dort der letzte Reiter in der oberen Menüleiste).
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Für die Herstellung braucht man ein Rezept, einen leeren Runenstein und Runenmaterial wie beispielsweise Wyverndrüsen oder Essenzen.
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Danach kann die Rune am Tisch »Waffen modifizieren« in eine passende Waffe eingesetzt werden. (Achtung: Die Runen haben manchmal eine Beschränkung im Beschreibungstext!)
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Achtung: Runen können nicht ausgebaut, aber ersetzt werden!
Bald wird es kalt: Wir bauen eine Frostrune für zusätzlichen Kälteschaden.
Pflanzen & Tränke
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Um Tränke brauen zu können, braucht man Rezepte. Diese finden sich erneut als Beute oder bei Händlern. Gründliches Absuchen aller Händler ist wieder von Vorteil.
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Für die Tränke benötigt man Pflanzen. Diese gibt es überall in der Welt. Ist ein Gebiet abgegrast, sind beim nächsten Besuch alle Pflanzen wieder da.
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Zusätzlich gibt es am Kartentisch unter »Geheimnisse« den Inquisitionsbonus »Perfekte Stecklinge«. Damit bekommt man eine zehnprozentige Chance auf zusätzliche Pflanzen bei jeder Ernte. Im gleichen Bereich kann man auch Kräuterkundler anstellen, die Pflanzen liefern.
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Im Kräutergarten in Himmelsfeste kann man ebenfalls Pflanzen anbauen. Über eine Quest kann dieser aufgewertet werden.
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Tränke lassen sich – die entsprechenden Materialien vorausgesetzt – am Alchemietisch aufwerten.
Ringe
Noch ein wichtiger Punkt zum Schluss: Die Ringe, die laut Beschreibungstext immer 30 Prozent mehr Fertigkeitenschaden bringen, tun das nicht universell. Der entsprechende Skill, auf den der Ring wirkt, ist im Namen des Rings benannt, beispielsweise »Ring der tausend Schnitte«.
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