Seite 2: Dungeon Siege

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Mein Freund, der Esel

Von Menschen bewohnte Orte besuchen Sie in Dungeon Siege nur selten. Diese Taverne dient als Umschlagstelle für Aufträge und neue Charaktere. Von Menschen bewohnte Orte besuchen Sie in Dungeon Siege nur selten. Diese Taverne dient als Umschlagstelle für Aufträge und neue Charaktere.

Ihre Heldentruppe kann aus bis zu acht Leuten bestehen. Wie bei Baldur's Gate 2 wächst Ihre Mannschaft nach und nach an, wenn Mitglieder im Rahmen der Story dazustoßen oder von Ihnen für klingende Münze angeworben werden. Je mehr Heroen im Team, desto langsamer steigen die Einzelnen allerdings auf, denn die Erfahrungspunkte werden geteilt - wer einen Super-Gandalf züchten will, sollte also mit kleinerer Besetzung losziehen. Missliebige Charaktere dürfen Sie jederzeit an der nächsten Dungeon-Ecke stehen lassen, wo sie dann getreulich auf Ihre Rückkehr warten. Eine nette Idee ist der Packesel, der zwar im Kampf keine Hilfe ist, aber ein sehr großes Inventar hat. Der graue Möhrenfresser belegt jedoch einen vollen Partyplatz. Sechs Formationen, vom Keil bis zum Kreis, stehen zur Auswahl, um eine logische Anordnung (Krieger vorn, Magier hinten) zu ermöglichen. Wirklich gebraucht haben wir beim Test allerdings nur zwei davon.

Gebt mir nur die Harten

Unser Magier belebt einen gefallenen Kameraden. Die grün glühenden Arme der Bogenschützinnen zeigen an, dass ein Zielsicherheits-Zauber wirkt. Unser Magier belebt einen gefallenen Kameraden. Die grün glühenden Arme der Bogenschützinnen zeigen an, dass ein Zielsicherheits-Zauber wirkt.

Bei den Kämpfen macht Dungeon Siege eine wesentliche Anleihe bei Baldur's Gate 2: Die Scharmützel lassen sich per Leertaste pausieren, was Ihnen Gelegenheit gibt, neue Befehle auszuteilen. Unrealistisch, aber praktisch: Im Pausenmodus können Ihre Recken Waffen sowie Rüstungen wechseln und Gegenstände austauschen. Für jeden Charakter dürfen Sie festlegen, ob er auf die schwächsten, nächsten oder härtesten Feinde zielen soll. Und ob er fliehende Gegner verfolgt. Obwohl das taktische Tiefe vorgaukelt, konzentrieren sich Aktionen bei den Kämpfen aber meist aufs Mikromanagement: Im Grunde sind die Schlachten ziemlich simpel. Meist stellt sich die Truppe in sicherer Entfernung in Position, und ein Freiwilliger lockt die Monster an. Die rennen los, bekommen unterwegs Pfeile und Magie auf den Pelz und sind halbtot, bevor sie den Nahkampf erreichen. Dieses Muster wird nur selten durchbrochen, etwa wenn die Gegner starke Fernkämpfer in ihren Reihen haben oder feindliche Hexenmeister aus der Deckung immer neue Kreaturen beschwören. Der Nahkampf ist insgesamt überbewertet, Fern-attacke und Magie-Geschosse sind nur anfangs sehr hilfreich, später im Spiel aber eher schwach. Zudem kommen hin und wieder Unholde vor, die wegen ihres starken Fernangriffs leichter auf Kurzdistanz zu verhauen sind - der umgekehrte Fall hingegen ist sehr selten. Nur die schneckenlahmen Untoten bieten sich als ideales Pfeilkissen an.

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