Dungeons: The Dark Lord im Test
Calypso schlägt zurück!
Mit Dungeons The Dark Lord geht das originelle Echtzeit-Strategiespiel von Entwickler Realmforge in die zweite Runde. Diesmal mit mehr Erfolg?
Von
Kevin Stich
|
Datum:
22.09.2011
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Die Dungeons-Fortsetzung anspielen
«Meister, Meister, die Helden kommen!» Dieser Ausspruch trifft auf den Klassiker
Dungeon Keeper
ebenso zu, wie auf
Dungeons: The Dark Lord
. Das Spielprinzip des Stand Alone Addons zu
Dungeons
ist aber ein völlig anderes. Anstatt herumstromernde Helden direkt ins Jenseits zu knüppeln, locken wir sie in unser wohlpräpariertes Kerkerreich, um sie zunächst glücklich zu machen -- und danach dann doch umzuhauen, manches ändert sich eben nie.
Patch-Info
Um Patches für The Dark Lord herunterladen zu können, müssen Sie sich ein Konto bei Kalypso einrichten und Ihren Key eingeben. Laut dem Publisher kann die Kontobindung auf Nachfrage aufgehoben werden, um etwa einen Weiterverkauf zu ermöglichen. Ohne Konto und Aktivierung ist das Spielen auch möglich, auf Updates müssen Sie dann aber komplett verzichten.
Im Kerker auf Ringreise
Dungeons: The Dark Lord ist eine augenzwinkernde Parodie auf die Herr der Ringe-Saga und schickt den Spieler auf die Reise, um den «anderen Ring» zu vernichten. Der wurde von unserem Alter Ego aus Dungeons, dem wortkargen Dungeon Lord, erschaffen. Konsequenterweise schlüpfen wir im Nachfolger in die Rolle von Calypso, ihres Zeichens Erzfeindin des Ringschmiedes. Dazu gesellen sich noch der Minotauros Minos und der Zombiekönig. In der zwischen zehn und zwölf Stunden langen Solokampagne steuern wir also bis zu drei Kerkermeister auf einmal, die allesamt sehr gut von professionellen Sprechern vertont wurden.
Minos
Minos ist ein besonders kampfstarker Kerkermeister, der lieber zuerst zuschlägt und erst später Fragen stellt.
Calypso
Im ersten Dungeons hat der Dunkle Lord Calypso besiegt. Entsprechend schlecht ist sie auf ihn zu sprechen.
Zombiekönig
Der Zombiekönig ist der dritte spielbare Kerkermeister. Besonders helle ist er allerdings nicht.
Dunkler Lord
Der Dunkle Lord ist in der Kampagne nicht spielbar. In Multiplayer- oder Einzelspielerpartien dürfen wir aber wieder in seine Rolle schlüpfen.
Mr. Sidekick
Mr. Sidekick ist selbst kein Kerkermeister, übernimmt in der Kampagne aber die Rolle des Ringträgers.
Bespaßen und Foltern
Die Spielmechanik ist dieselbe wie beim Vorgänger: Mit unseren Goblins treiben wir Stollen ins Gestein, sammeln Gold und errichten Räume. Davon gibt es nach wie vor drei. Waffenkammern und Bibliotheken dienen als Bespaßungseinrichtungen für Helden. Wobei Magier auf Bücher und Paladine auf schnieke Schwerter stehen. Abenteurer kramen hingegen lieber in prallgefüllten Schatztruhen, die wir ebenfalls im Untergrund verteilen. Im Kern unseres Reichs befindet sich das Dungeon-Herz; wird es zerstört, gilt die Partie als verloren.
Unser Dungeon Herz verteidigen wir mit Monster-Pentagrammen.
Manche Helden balgen sich mit Vorliebe mit Monstern, um etwa ihr Bedürfnis nach Schmerzen zu stillen. Die dafür benötigten Kreaturen materialisieren automatisch an einmal platzierten Pentagrammen. Während der Heldenbespaßung füllen sich die Recken kontinuierlich mit Seelenenergie. Haben Sie den Maximalwert erreicht, spazieren sie mit einem glücklichen Grinsen auf den Lippen Richtung Ausgang. Spätestens jetzt hauen wir die verhinderten Heroen mit einem unserer Aufseher um und stecken sie in den Kerker, wahlweise mit Folterinstrumenten ausstaffiert.
Jetzt tickert nach und nach die allmählich aus den Helden gesaugte Seelenenergie auf unser Konto und kann für Prestige-Gimmicks (Lagerfeuer, schaurige Skelette) und neue Zauber (zum Beispiel Giftatem) ausgegeben werden. Neuerdings platzieren wir auch Spezialitems in Räumen. Rüsten wir etwa Bibliotheken mit modrigen Wandschränken auf, können Helden dort mehr Seelenenergie generieren. Mit wachsendem Prestige erhalten unsere Kerkermeister zusätzlich Boni auf ihre Attribute, wodurch etwa ihre Kampfkraft steigt. Außerdem schalten wir bestimmte Gegenstände für die Räume erst mit entsprechend hohem Prestige frei.
Bibliothek
Von der Bibliothek fühlen sich besonders Magier angezogen, die dort in den alten Folianten stöbern. Dabei füllt sich kontinuierlich ihr Seelenenergiehaushalt auf.
Waffenkammer
In der Waffenkammer finden umherstreifende Helden neue Ausrüstung. Das hebt die Laune der Recken und macht sie glücklich.
Kerker
Helden, die mit Seelenenergie prall gefüllt sind, hauen wir um und stecken sie in den Kerker. Mithilfe von Folterinstrumenten steigern wir die Menge der entzogenen Seelenenergie.
Dungeon Herz
Das Dungeon Herz ist der Kern unseres Reichs, wird es vernichtet, verlieren wir die Partie.