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Wir haben die neun Demo-Missionen der ersten Alpha ausprobiert und waren zunächst skeptisch, denn der Elite-Miterfinder hat seit den beiden spielerischen Bruchlandungen Frontier und First Encounters beruflich kein Weltraumspiel mehr angefasst, sondern sich als Producer um Kinect-Tierspielchen sowie Addons zu Rollercoaster Tycoon 3 gekümmert. Kann uns Braben also 30 Jahre nach seinem Elite-Urknall noch überraschen?

Zurück ins All

Oh ja. Er kann. Und wie er kann. Das hier ist wirklich die Elite der Weltraumspiele! Unsere Skepsis verpufft in Millisekunden, als wir das erste Mal in das Cockpit unserer Sidewinder klettern. Es ist wie Nach-Hause-Kommen - aber in ein Haus, das zwar noch den gleichen Grundriss hat wie vor drei Jahrzehnten, doch optisch und technisch wie eine Hightech-Luxusvilla ausgestattet ist. In unserem Cockpit dominieren gelb-orange Farbtöne, die Anzeigen für Schild- und Rumpfstatus, Energieverteilung und so weiter kapieren wir mit einem Blick.

Das Beste aber ist unten an seinem vertrauten Platz: der gute alte, runde 3D-Scanner, mit unserem Schiff in der Mitte und den georteten Kontakten in »Stäbchenform«, die sofort klarmacht, ob das Ziel nun »über« oder »unter« uns ist. Wir sind jetzt schon begeistert - und noch keinen Meter geflogen! Also schieben wir den Schubregler unseres Thrustmaster Flightstick X nach vorn, die Sidewinder beschleunigt sanft, dann immer schneller. Aber leider seitwärts!

Elite: Dangerous - Screenshots Update 1.6

Also rein ins Optionsmenü und schnell die Steuerung anpassen? Von wegen: Wie in der guten alten Flugsimulationszeit fährt Dangerous Steuerungs-Einstellungen ohne Ende auf. Das voreingestellte Setting ist zwar für den Eimer (Feuern mit »Coolie-Hat nach oben«, wer macht denn sowas?), aber ein El Dorado für Feinjustierer - und trotzdem übersichtlich. So muss es sein.

Dog-Fight-Paradies

Kurz darauf sausen wir durch ein Asteroidenfeld, im heroischen Kampf gegen ... unbewaffnete Giftmüllkanister. Sozusagen das Weltraum-Pendant zu Ratten in Rollenspielen, die ja auch nur als Kanonenfutter für Helden-Azubis herhalten. Doch schon jetzt merken wir, wie »echt« sich das Fliegen anfühlt. Das Cockpit vibriert dezent, wenn wir beschleunigen, und zieht ein wenig nach, wenn unser Schiff enge Manöver ausführt.

Das Paradoxe dabei: Unsere Sidewinder fliegt sich nicht wie ein hypermodernes Raumschiff, sondern, überzogen ausgedrückt, wie ein Doppeldecker im Ersten Weltkrieg. Statt schneller, Shooter-artiger Richtungswechsel wie etwa in X: Rebirth kurbeln wir in Dangerous enge Kurven, als ob es eine Schwerkraft gäbe. Das ist zwar unrealistisch, aber spielerisch viel, viel spannender, weil so deutlich mehr echte Dogfights entbrennen.

Realismus hatten wir schließlich in den letzten beiden Elite-Nachfolgern von 1993 und 1995 genug, als wir mit aberwitzigen Geschwindigkeiten am Gegner vorbeirasten und ihn nur für Sekundenbruchteile ins Visier bekamen. Mit viel Übung (und ausgeschaltetem Flugassistenten) lassen sich jetzt trotzdem Weltall-taugliche Manöver fliegen.

Zum Beispiel ein Strafe-Angriff, bei dem wir das Cockpit auf unser Ziel ausrichten und feuern, während unser Schiff seitwärts daran vorbeizieht. Also wie in einem Shooter mit den A- und S-Tasten, während wir mit der Maus zielen. Apropos Maus: Wer mag, kann fast sämtliche Peripherie-Typen kombinieren. Joystick, Tastatur und Maus gleichzeitig sind kein Problem, das Gamepad kann auch den Joystick ersetzen (pfui!).