Elite: Dangerous : Obacht: Dieser Eagle hat einen zu schwachen Reaktor (siehe Tabelle unten rechts, in der obersten Zeile). Spätestens wenn wir die Waffen ausfahren, sind andere Systeme unterversorgt oder fallen komplett aus. Also sollten Sie entweder einen stärkeren Reaktor anschaffen, oder einzelne Systeme manuell abschalten – das geht auch mitten im Flug. Im Gefecht haben Sie dafür aber garantiert keine Zeit. Obacht: Dieser Eagle hat einen zu schwachen Reaktor (siehe Tabelle unten rechts, in der obersten Zeile). Spätestens wenn wir die Waffen ausfahren, sind andere Systeme unterversorgt oder fallen komplett aus. Also sollten Sie entweder einen stärkeren Reaktor anschaffen, oder einzelne Systeme manuell abschalten – das geht auch mitten im Flug. Im Gefecht haben Sie dafür aber garantiert keine Zeit.

Zum Thema » Elite: Dangerous - Videos Missions-Design und kommende Features » Interview mit David Braben »Das stimmt einfach nicht!« Elite: Dangerous ab 24,99 € bei Amazon.de Im Gegensatz zum Ur-Elite können wir in Elite: Dangerous nicht nur die legendäre Cobra Mk. III selber fliegen, sondern 15 verschiedene Schiffe (Gamma 2.0, Stand: 12. Dezember 2014). Weitere Spielerschiffe sollen danach sukzessive folgen, 30 sind insgesamt geplant.

Alle Modelle werden in einer »Standardversion« geliefert, die sich slotweise um- und ausbauen lässt, etwa mit besseren Waffen, Reaktoren oder Panzerungen. Dadurch gibt es zig verschiedene Möglichkeiten, sich sein Traumschiff zusammenstellen - und genauso viele, völligen Murks zu konstruieren.

Sie können übrigens mehrere Schiffe gleichzeitig besitzen. Die gerade nicht benutzten, parken Sie einfach in einem beliebigen Hangar. Auf der Galaktischen und der Systemkarte wird angezeigt, auf welcher Station Sie ein Schiff gebunkert haben. So lässt sich mit der Zeit eine Auswahl für jeden Einsatzzweck zusammenstellen. Aber welche grundsätzlichen Rollen gibt es eigentlich?

Kämpfer, Frachter, Wollmilchsäue

Grundsätzlich lassen sich die 15 in der Gamma-Version eingebauten Schiffstypen in fünf Klassen einteilen. Kampfschiffe haben zum Beispiel mehr Waffenschächte (Hardpoints), können aber weniger interne Module aufnehmen, etwa Frachtplätze. Während Anzahl und Art der Hardpoints vorgegeben ist (vier Größen, von klein bis riesig), bleibt die Bestückung Ihnen überlassen - einen Frachter mit nur zwei kleinen Hardpoints können Sie zum Beispiel mit zwei besseren Waffen aufrüsten, solange sie noch zur Hardpoint-Klasse passen.

Elite: Dangerous : Der größte Frachter hat allein schon neun Slots nur für Frachtmodule (im Scrollmenü hier sind nur sieben zu sehen). Dazu kommen fünf Waffen-Hardpoints, vier Slots für Nutzlasten plus jede Menge Plätze für Sensoren, Schilde, Reaktor und so weiter. In der Standardausstattung geht der Cockpitschlüssel für über 76 Millionen Credits über die Händlertheke – bei einem Startkapital von 1.000 Credits muss eine alte Oma lange dafür fliegen. Der größte Frachter hat allein schon neun Slots nur für Frachtmodule (im Scrollmenü hier sind nur sieben zu sehen). Dazu kommen fünf Waffen-Hardpoints, vier Slots für Nutzlasten plus jede Menge Plätze für Sensoren, Schilde, Reaktor und so weiter. In der Standardausstattung geht der Cockpitschlüssel für über 76 Millionen Credits über die Händlertheke – bei einem Startkapital von 1.000 Credits muss eine alte Oma lange dafür fliegen.

Anderes Beispiel: Einem Kampfschiff können Sie die Schilde ausbauen, um dafür den Frachtraum zu erhöhen. Das mag in politisch stabilen Sternsystemen noch gutgehen, in anarchischen bieten Sie sich mit dieser Konfiguration quasi auf dem Silbertablett feil. Hier die fünf derzeitigen Klassen im Überblick:

Kampfschiffe sind normalerweise schneller, wendiger und stärker bewaffnet als andere Raumer - ideal für Kopfgeldjäger und Piraten. Dazu empfehlen wir die hochklassigsten Schilde, die Sie für Ihre internen Slots kriegen können. Strahlenwaffen und Schilde schlucken wiederum viel Energie, sodass ein gescheiter Reaktor her muss.

Frachter brauchen vor allem drei Dinge: Laderaum, Laderaum und Laderaum. Wie gesagt, Sie können Lademodule dazukaufen - der momentan größte Transporter lässt sich so von 220 auf bis zu 532 Frachteinheiten aufbrezeln, auf Kosten von Schilden und anderen Systemen. Weil Frachter langsam und schwerfällig sind, empfehlen wir in unsicheren Gebieten entweder einen Geleitschutz durch Ihre Kumpels, oder zumindest Abwehrmaßnahmen wie Täuschkörperwerfer oder automatische Abwehrtürme. Denn die trägen Transporter sind anfällig gegen Raketen und Torpedos.

Explorer brauchen große Tanks und große Hypersprungweiten, um das All zu erkunden. Je hochklassiger Ihre Scanner, desto höher die Prämien, die Sie für die Erkundung unbekannter Sterne und Planeten kassieren. Außerdem empfiehlt sich ein Treibstoffsammler (Fuel Scoop), mit dem Sie in Sonnennähe Energie tanken und in Treibstoff umwandeln können.

Passagierschiffe eignen sich für eilige Kurier- und VIP-Flüge, sie sollten schnell sein und eine große Reichweite haben. Frachtraum ist weniger entscheidend, und Kämpfen gehen Passagierschiffe am besten aus dem Weg.

Multifunktionsschiffe sind für fast jede Rolle geeignet, aber für keine hundertprozentig perfekt. Eine Cobra zum Beispiel lässt sich vom Kampfschiff zum Bergbauschiff umfunktionieren. Dazu braucht sie nur mindestens einen Bergbaulaser und ein Raffineriemodul, das die abgebauten Rohmetalle gleich veredelt. Je mehr Laderaum Sie haben, desto seltener müssen Sie eine Station ansteuern, um Ihre Ausbeute zu verkaufen.

Elite: Dangerous - Cobra Mk. III
Rolle: Mehrzweck-Raumschiff
Kosten: 379,718
Frachtraum (maximal): 18/60
Sprungreichweite: 10,46 LJ
Geschwindigkeit (mit Boost): 280 (400)

DIE LEGENDE! Vor 30 Jahren hob die Cobra Mk. III erstmals ab – im Ur-Elite von 1984, auf dem BBC Micro. Auch heute ist sie ein erstklassiger Allrounder, der sich mit je zwei leichten und mittleren Waffenslots und einem flotten Antrieb gut als Pirat oder Bounty-Hunter eignet. Im großzügigen Frachtraum ist dann gleich Platz für die Beute.