Seite 2: Fallout: New Vegas - This is Vegas, Baby

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Western, baby!

So lockend der Turm des Lucky 38 Casino am Horizont aufragen mag, die Rachereise Ihres Fallout-Helden beginnt fernab des Vegas-Glamour im öden Wüstenkaff Goodsprings. Das ist ein Westernstädtchen wie aus dem Bilderbuch: Bretterbuden entlang einer Staubpiste, Kramladen, Saloon, davor wippt ein schlohweißer Alter im Schaukelstuhl.

Sobald Sie den Fuß vor die Tür von Dr. Mitchells Praxis setzen, liegt die Welt von Fallout: New Vegas offen vor Ihnen, Sie können gehen, wohin sie wollen. Allerdings empfiehlt es sich, in Goodsprings die ersten Sporen zu verdienen. Zum Beispiel der örtlichen Jägerin Sunny Smiles bei der Jagd auf Geckos auszuhelfen - die mutierten Riesenechsen kehren aus Fallout 2 zurück und verbreiten mit ihrem ulkigen Watschelgang eher Heiterkeit als Schrecken. Zumindest, bis Ihnen später im Spiel der erste Feuergecko das Gesäß flambiert oder der erste goldene Gecko den Kopf abreißt. Goodsprings könnte als beschauliches Nest vor sich hin rotten, wäre da nicht die Powder Gang, die einen Händler der Crimson Caravan jagt. Der gute Mann versteckt sich in der örtlichen Tankstelle.

Wie gewohnt entscheiden Sie selbst, ob Sie dem Flüchtling helfen, indem Sie unter den Einwohnern von Goodsprings Verbündete gegen den Kampf mit der Power Gang rekrutieren; oder ob Sie sich auf die Seite des skrupellosen Gangbosses Joe Cobb schlagen und gemeinsam die Saloonbesucher niedermetzeln. Allerdings hat das nun Auswirkungen auf Ihren Ruf, der für jeden Ort und jede Fraktion im Spiel separat geführt wird. Wer in einer Siedlung wie Goodsprings beliebt ist, erhält leichter Informationen und Unterstützung, andere Dialogoptionen und womöglich zusätzliche Quests. Verbündete der NCR sind bei der Legion nicht gut gelitten, und umgekehrt. Fiese Abenteurer brauchen von der Zivilbevölkerung kein Entgegenkommen zu erwarten, machen sich dafür aber in halbseidenen Kreisen neue Freunde.

Dinosaurier, baby!

Sobald Sie vom schnarchigen Goodsprings die Schnauze voll haben - also recht bald -, geht’s hinaus in das Mojave-Ödland. Im Großen Krieg gegen China, der Ursünde der Fallout-Welt, kam Nevada vergleichsweise glimpflich davon, weil im Wüstenstaat nur wenige strategisch wichtige Ziele lagen, die man mit Atombomben hätte zerbröseln müssen. Natürlich rattert der Geigerzähler auch rund um Vegas, aber die Landschaft wirkt insgesamt etwas freundlicher: Der Himmel ist blau statt schmutziggrau, auf den Hügeln wachsen tapfere Grasbüschel, und vereinzelt ragen sogar Palmlilien braungrün in die Höhe. Allerdings ist das sonnendurchglühte Nevada von Haus aus kein Paradies des Lebens, und so dominieren auch in Fallout: New Vegas dürre Kuppen, weite Geröllflächen und trostlose Regionen. Was nicht heißt, dass die Spielwelt langweilig wäre.

Okay, Dinky der Dinosaurier ist nicht das hübscheste Betonmonstrum, aber muss man ihn gleich mit Raketen beschießen? Okay, Dinky der Dinosaurier ist nicht das hübscheste Betonmonstrum, aber muss man ihn gleich mit Raketen beschießen?

Wie in Fallout 3 reicht der Blick bis zum Horizont, und in jeder Richtung ragen vielversprechende Landmarken auf. New Vegas steckt voll skurriler Orte. Da steht ein riesiger Betondinosaurier in der Wüste, das Wahrzeichen eines einsamen Motels - der Ort heißt Novac, nach den verbliebenen Leuchtbuchstaben auf einem vergammelten Schild, auf dem ursprünglich mal »No Vacancy« (kein Zimmer frei) stand. Da ragt ein seltsamer Turm inmitten eines Felds aus Sonnenspiegeln in die Höhe, Zentrum des experimentellen Solarkraftwerks Helios One. Da streckt sich die Werkanlage von Repcon, der ehemaligen Raketenfabrik, in der angeblich Ghouls eine Kolonie gegründet haben und aus der man in letzter Zeit heftigen Gefechtslärm hörte. Da fault in Primm hinter Bison Steve’s riesigem Casino eine hölzerne Achterbahn, auf deren hoch aufragenden Schienen Scharfschützen patrouillieren. Da spannt sich über dem Schwarzen Berg die ausladende Satellitenschüssel einer alten Forschungsstation, die von Supermutanten überrannt wurde.

Und, und, und ... ganz zu schweigen von den Vaults, den Bunkern, die es natürlich auch in Nevada gibt und die tief unter der Erde als riesige Hamsterkäfige für psychologische Experimente dienten. In Vault 21 in New Vegas, so hört man, drehte sich alles um Glück und Zufall; unter den Bewohnern wurden alle Konflikte durch einen Würfelwurf entschieden. Was aus den Bunkerinsassen wurde, kann nur ein Besuch im Vault 21 klären.

Kumpels, baby!

Wohin auch immer der Kurier reist, überall erwarten ihn Aufgaben. In Novac zum Beispiel liegt im Inneren des Riesendinosauriers Dinky ein Souvenirgeschäft, und im offenen Maul des Monsters hält der Scharfschütze Boone die Stellung. Er hat seine Frau an Sklavenhändler verloren und ist überzeugt, dass einer der Bewohner Novacs sie verraten hat. Aber wer? Boones Vorschlag: Wenn wir den Schuldigen finden, sollen wir ihn oder sie nachts vor den Dinosaurier locken und als Zeichen eine rote Barettmütze aufsetzen. Dann wird Boone den Racheschuss feuern. Nun können wir die Novacianer aushorchen, mit Sprachtalent in die Zange nehmen oder ihre Wohnungen heimlich nach Indizien durchstöbern, bis wir uns sicher sind.

Oder wir führen eine x-beliebige Person vor Boones Flinte und plündern danach das Apartment des so plötzlich Verschiedenen. Allerdings lohnt es sich, Boone echte Beweise zu liefern, denn dadurch können wir den fähigen Haudegen als Begleiter gewinnen. Der hat eine Rechnung mit der Caesar’s Legion offen und soll nicht nur als wandelnde Bleispritze mitkämpfen, sondern eine eigene Geschichte mit persönlichen Nebenquests mitbringen, so wie jeder der möglichen Gefährten in Fallout: New Vegas.

Fallout: New Vegas - Bilder und Infos zu den Begleitern ansehen

Boone hat auch eine klare Gesinnung; wenn Sie mit der Legion gemeinsame Sache machen, hält er Ihnen die Flinte unter die Nase. Wählen Sie Ihre Mitstreiter also sorgsam aus. Vor der Wahl zwischen Legion und NCR stehen Sie bereits, wenn Sie von Novac aus ein Stückchen nach Nordosten marschieren. Dort liegen auf zwei Hügelkuppen Lager der beiden Fraktionen in gegenseitigem Dauergefecht. Wir entscheiden uns, Boone im Schlepptau, für die NCR.

Die kann Hilfe dringend gebrauchen: Camp Forlorn Hope macht dem Namen alle Ehre, der verlorene Haufen ist vom Nachschub angeschnitten, im Lager herrscht Untergangsstimmung. Die Vorräte sind verbraucht, das Nachschubteam verschollen, im Lazarettzelt winden sich schwerverwundete Soldaten. Bevor an einen Angriff auf Camp Nelson der Legion überhaupt zu denken ist, müssen erst mal die größten Löcher gestopft werden. Wir machen uns auf die Suche nach dem vermissten Trupp, der Nachschub holen sollte.

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