Fear Alma again

2005 hatte Monolith (Nolf, Blood) mit dem Spiel F.E.A.R. wieder einmal gezeigt was sie am besten können: Ego-Shooter. 4 Jahre später beweisen sie mit F.E.A.R. 2...

von nummer47 am: 24.02.2009

2005 hatte Monolith (Nolf, Blood) mit dem Spiel F.E.A.R. wieder einmal gezeigt was sie am besten können: Ego-Shooter. 4 Jahre später beweisen sie mit F.E.A.R. 2 - Project Origin, dass sie ihr Handwerk noch immer verstehen.

Aller Anfang ist schwer

Die Story könnte man in einem Satz erzählen. Dann würde man aber einige Facetten der Geschichte auslassen. Es beginnt alles ein paar Minuten vor dem Ende des ersten Teils. Als normaler Soldat eines Sondereinsatzkommandos wird man in ein Armachamgebäude geschickt. Also jene Firma, die für das Fiasko im Vorgänger verantwortlich ist. Zeitlupenfunktion? Nein. Schließlich können du und ich die Zeit auch nicht verlangsamen. So spielt sich F.E.A.R. 2 am Anfang wie ein ganz normaler Ego-Shooter. Ihr Ziel ist es die Vorstandsvorsitzende von Armacham, Genevieve Aristide zu finden und in Gewahrsam zu nehmen. Daraus wird allerdings nichts. Eine riesige Explosion im Auburn-Distrikt bringt alles durcheinander. Von hier an sieht man sich ab und zu mit irritierenden, teilweise blutigen, Visionen konfrontiert. Alma ist aus ihrem Dornröschenschlaf erwacht.

Von nun an wird man unwissentlich zur Marionette, bekommt aber wenige Spielminuten später seine Fäden abgeschnitten und kann endlich die Zeit verlangsamen. Der Verlauf der Geschichte wird, wie schon im Vorgänger, stets aus der Ego-Perspektive erzählt. Die ganzen Hintergründe, was mit Alma ist, was Project Origin ist und vieles mehr, erfährt man über Textdateien, die man hier und da findet. Wer also lesefaul ist versteht evtl. die Hintergrundgeschichte nicht.

Was steckt drin?

F.E.A.R. 2 ist das was man sich unter einem Nachfolger vorstellt. Also ähnlich gestrickt wie F.E.A.R. und es erfindet das Rad nicht neu. Die Action wird immer wieder von schaurigen oder ruhigen Abschnitten unterbrochen. Wie gewohnt eben. Der Protagonist, Michael Becket, ist kein Gewichtheber, kann also nicht alle Waffen des Spiels gleichzeitig tragen. Erfreulicherweise hat Monolith aber einen zusätzlichen Waffenslot spendiert, sodass ihr jetzt 4 Waffen mit euch rumtragen könnt. Die Waffen ähneln zum Großteil denen des Vorgängers und wurden hier und da modifiziert. Einzig der Laser ist neu. Der schneidet direkt durch Rüstungen durch, hat aber auch einen recht hohen Munitionsverbrauch. Der Hammerhead, also die Waffe mit der man so schön Gegner an die Wand pinnen konnte, wurde verschlimmbessert. War er in F.E.A.R. noch meine Lieblingswaffe, hat er hier seinen Stellenwert verloren, da er seine Bolzen nicht mehr so genau verschießt wie ich es gewohnt war. Allerdings hat Monolith die Waffen so aufpoliert, dass sie etwas mehr „optischen“ Schaden machen. Es wird also jede Menge roter Lebenssaft vergossen und auch die eigentlichen Bluteffekte haben einen noch nie gesehenen „Tröpfcheneffekt“ spendiert bekommen. Es splattert bei den Kämpfen also recht ordentlich.
Die K.I. ist auf dem selben Niveau des Vorgängers. Der Eine oder Andere empfindet das vielleicht nicht so, aber allem Anschein nach ist unser Anspruch an K.I.-Gegner einfach gestiegen.
Grafisch kann sich F.E.A.R. 2 nicht mit anderen Genrekollegen messen, muss es aber auch nicht. Die Optik wirkt stets stimmig und durch die alte aufpolierte Engine läuft das Spiel auch auf Mittelklasse-PC’s flüssig und bei Effekten lässt der Grafikmotor seine Muskeln spielen.
Wie klingts? Immer satt. Die deutschen Sprecher sind gut, könnten aber mehr Emotionen hören lassen. Die Waffen klingen so wie man es von ihnen erwartet. Also gewohnt unrealistisch, was aber nicht negativ gemeint ist. Die Musik und Soundkulisse gibt dem ganzen den letzten Schliff. Sie pumpt Adrenalin in unseren Körper oder lässt eiskalte Schauer über unseren Rücken laufen wenn wir mal wieder in einer dunkeln Ecke Auburns unterwegs sind.
Apropo dunkle Ecken ... einer der Kritikpunkte ist die ewige Dunkelheit. Die Taschenlampe ist fast ständig an und selbst dann erkennt man nicht viel. Hier hilft nur eins. Den Gammawert über die empfohlene Einstellung setzen.

Der Rest vom Schützenfest

Das Spiel ist in 14 Levels untergliedert. Das klingt erst mal wenig, aber in jedem der riesigen Level ist man gut eine Stunde unterwegs.
Kritikpunkt 2: im Spiel kann man nicht frei speichern. Das ist auf den ersten Blick nicht schlimm, da die automatischen Speicherpunkte, also die Checkpoints, fair gesetzt sind und es auch genug pro Level gibt. Aber durch dieses Manko kann man nicht mal eben ein Savegame anlegen, weil man einem Freund eine Stelle nochmal zeigen will. Diese „Guck-mal-wie-es hier-aussieht“-Momente kann man also vergessen. Allerdings lassen sich geschaffte Levels später einzeln anwählen und nochmal spielen. Wenigstens etwas.
Es gibt 3 Schwierigkeitsgrade im Spiel, leicht, normal und schwer. Ich habe das Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad beendet und musste nur einmal ins Gras beißen, aber auch nur wegen meiner eigenen Dummheit. Wer also eine Herausforderung sucht, sollte gleich auf schwer spielen. Da es mir aber um das Spielerlebnis und die Story ging war „normal“ für den ersten Durchlauf genau die richtige Wahl.

Alles in allem ist F.E.A.R. 2 - Project Origin genau das was ich erwartet habe. Der Nachfolger von F.E.A.R. nämlich. Das klingt zwar komisch, aber Teil 1 (ohne Add-ons) gehört für mich zu den besten Shootern der letzten Jahre und hat mit dem 2. Teil einen würdigen Nachfolger spendiert bekommen, den ich genau so erwartet habe.
Eine Sache noch. Der Test bezieht sich einzig und allein auf die mir vorliegende Uncut-Version. Wie viel Spielspaß die dt. Version abgeschnitten bekommen hat, kann ich nicht beurteilen.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Gute Zeitlupen- & Partikeleffekte, detailreich
  • Sound: Waffen klingen satt, Musik wirkt immer stimmig
  • Balance: Spiel ist immer fair, integriertes Tutorial
  • Atmosphäre: schöne Gruselatmosphäre und viele Schockmomente...
  • Bedienung: typische Ego-Shooter-Steuerung
  • Umfang: lange Spielzeit, freischaltbare Belohnungen...
  • Leveldesign: riesige detailreiche Levels
  • KI: Gegner nutzt Deckungen, wirft Granaten
  • Waffen & Extras: viele Waffen, 4 Granaten, Boosterpacks f. Zeitlupe
  • Handlung: schöne Traumsequenzen, überraschendes Ende
  • Grafik: stellenweise zu dunkel
  • Sound: dt. Sprecher könnten mehr Emotionen hören lassen
  • Balance: nur auf
  • Atmosphäre: ...die man aber teilweise genau so erwartet
  • Bedienung: kein freies Speichern
  • Umfang: ... die aber nix bringen (Artworks o.ä.)
  • Leveldesign: kaum Außenbereiche
  • KI: Gegner hechten manchmal in den Tod
  • Waffen & Extras: ---
  • Handlung: ---

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(2)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.