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F.E.A.R. 3 - Blood on the Wall

Wie gruselig schwangere Geister und zappendustere Supermärkte sein können, haben wir beim Anspielen von F.E.A.R. 3 am eigenen Leib erfahren.

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Eisenbahnwaggons liegen zerschmettert und ineinander verkeilt neben den Gleisen. Überall knarzt und knirscht es metallisch. Trümmerteile bedecken den Boden. Vorsichtig sehen wir uns um. Was immer hier passiert ist -- wir sind froh, nicht dabei gewesen zu sein. Sich durch die Wracks zu arbeiten, wird eine gefährliche Angelegenheit. Beinahe wollen wir einfach stehenbleiben und auf Hilfe warten. Aber das wäre ja doof, denn in einem Shooter muss man als Spieler nunmal nach vorne preschen.

Und trotz seiner Horror-Elemente ist F.E.A.R. 3zuallererst ein Shooter. Wir laden also die Automatikpistole durch und setzen uns in Bewegung. Der Weg führt uns an zerstörten Waggons vorbei und durch sie hindurch. Einmal müssen wir sogar über Zugteile klettern und springen, die sich quietschend und berstend um einen steilen Abhang winden – nichts würde uns hier bei einen Sturz aufhalten. Ganz schön schwindelerregend! Doch das ist noch nichts im Vergleich dazu, was uns im weiteren Spielverlauf erwartet.

Realität oder Einbildung? Immer wieder erscheinen dem Pointman schemenhafte Gestalten. Realität oder Einbildung? Immer wieder erscheinen dem Pointman schemenhafte Gestalten.

Feindkontakt!

Richtig los geht es erst nach einigen weiteren Metern: Schwer bewaffnete Soldaten lauern uns auf. Der erste Gegner ist schnell erledigt und hinterlässt uns ein schickes Maschinengewehr. Danke, das können wir gut gebrauchen! Denn als wir eine Treppe erklimmen, fliegen uns die Kugeln bereits entgegen, bevor wir die letzten Stufen genommen haben.

Geisterdame Alma ist schwanger: Ihre Wehen fegen als Schockwellen über die Welt. Geisterdame Alma ist schwanger: Ihre Wehen fegen als Schockwellen über die Welt.

Da fällt uns ein, dass wir ja eine besondere Gabe haben: Als »Pointman«, Held des ersten Teils der F.E.A.R.-Reihe, können wir die Zeit verlangsamen, um effektiver unter den Gegnern aufzuräumen. Während die Soldaten sich in Zeitlupe bewegen, nehmen wir sie in aller Ruhe aufs Korn. Ein Schuss in den Helm hier, ein ganzes Magazin in die vermeintlich kugelsichere Weste dort.

Die letzten Beiden erledigen wir aus der Deckung heraus: F.E.A.R. 3 bietet ähnlich wie die Killzone-Reihe ein recht komfortables Deckungssystem, auf das wir in Situationen wie dieser nicht verzichten wollen. Als alle Gegner weggeputzt sind, fegt eine Druckwelle über den Himmel -- die schwangere Geisterbraut Alma ist hat eine Wehe. Für alle F.E.A.R.-Neulinge: Alma ist das Opfer fürchterlicher Experimente und die Quelle der Geschehnisse, die in den Spielen die Welt erschüttern.

Horror-Monster greifen an

Unser Weg führt weiter über und durch zerstörte Eisenbahnwaggons -- hier wird F.E.A.R. 3 ganz schön eintönig! Bevor wir uns aber über das etwas triste Leveldesign aufregen können, brechen vierbeinige Monster durch die Waggontüren: Die Biester springen mit einem Riesensatz auf uns zu und schlucken verdammt viele Kugeln, bis sie schließlich zusammenbrechen und wie ein Vampir im Sonnenlicht zu Staub zerfallen. Immer mehr dieser Kreaturen stürmen auf uns zu.

In den verwüsteten Wohnhäusern stoßen wir auf die ehemaligen Bewohner und deren Mörder. In den verwüsteten Wohnhäusern stoßen wir auf die ehemaligen Bewohner und deren Mörder.

Sie kriechen unter den Zugteilen hervor, krabbeln an den Wänden einer Brücke entlang, sind plötzlich hinter uns. Wir wehren uns nach Kräften: Pistole, Maschinengewehr, Granaten, ja selbst das Nahkampfmesser des Pointman kommen zum Einsatz.

Das ist Action satt, doch mit Grusel hat der Kampf gegen die Monsterhorden nicht viel zu tun. Wo ist die typische Horror-Atmosphäre der F.E.A.R.-Spiele? Zum Glück können wir in der Vorschau-Version einzelne Levels direkt anspringen. Ob’s woanders wohl unheimlicher wird?

Nach einer kurzen Ladepause finden wir uns in einem amerikanischen Wohnviertel wieder. Hier kämpfen wir uns durch heruntergekommene Häuser, in denen es sich Anhänger des Alma-Kults bequem gemacht haben: Die verwüsteten Wohnräume sind in das gespenstische Halbdunkel hunderter Kerzen getaucht, Schmierereien an den Wänden zeugen von den letzten Stunden der ehemaligen Bewohner: »God help us!« und »The end is nigh!« steht da zum Beispiel in Blut geschrieben. Kurz fragen wir uns, warum Menschen in Horrorfilmen und -spielen immer wieder solche Graffitis hinterlassen. Sollte man nicht lieber die Beine in die Hand nehmen, statt Nachrichten zu hinterlassen?

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