For Honor - Das Nahkampf-Call-of-Duty

Atombomben, explodierende Flugzeugträger und einstürzende Hochhäuser? Nicht ganz, trotzdem feiert For Honor in der Storykampagne ein Actionspektakel sondergleichen ab. Und kombiniert die tolle Inszenierung mit einem anspruchsvollen Kampfsystem.

For Honor - Zehn Minuten Gameplay aus der Wikinger-Kampagne Video starten 10:18 For Honor - Zehn Minuten Gameplay aus der Wikinger-Kampagne

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Treffen sich ein Wikinger, ein Ritter und ein Samurai … nein, so beginnt kein Schenkelklopfer, dessen Niveau tiefer liegt als die Titanic (ja, genau so ein Schenkelklopfer), sondern For Honor. Die Schwertkampf-Schnetzelei von Ubisoft Montreal pfeift auf Realismus, verfrachtet Rotbärte mit riesigen Äxten, wandelnde Blechdosen und japanische Schwertschwinger in eine fiktive Parallelwelt und lässt sie dort wie philippinische Kampfhähne aufeinander los.

Wenn man sich auf diesen historischen Blödsinn einlässt, macht For Honor schon jetzt jede Menge Spaß - und zwar nicht nur im Mehrspielermodus, sondern auch in der Kampagne, die wir nun zum ersten Mal ausprobieren konnten.

Historischer Blödsinn? - So schneidern sich Spiele die Vergangangenheit zurecht.

Mehr als Multiplayer

Als For Honor auf der E3 2015 überraschend enthüllt wurde, machte es den Eindruck eines reinen Multiplayer-Spektakels. Die Entwickler sprachen zwar schon damals davon, dass auch Einzelspieler auf ihre Kosten kommen würden, doch kaum jemand erwartete mehr als ein paar aufgehübschte Bot-Matches auf den normalen Multiplayer-Maps. Dabei war For Honor von Beginn an als »full scale title« geplant, verrät uns der Chefentwickler Jason VandenBerghe im exklusiven Interview, also als komplettes Spiel mit Mehrspielermodus und Einzelspielerkampagne.

Der Fokus der Entwicklung habe zu Beginn vor allem auf dem Multiplayermodus gelegen, weil Ubisoft Montreal wusste, dass die völlig neuartige Kampfmechanik zuerst auf den Kampf Spieler gegen Spieler optimiert werden musste, bevor man sie auf die Kampagne übertrug. »Hätten wir zuerst den Singleplayerteil entwickelt und dann den Multiplayerpart, hätte es wohl nie funktioniert«, meint VandenBerghe.

Der kreative Kopf
Creative Director Jason VandenBerghe ist der kreative Kopf hinter For Honor. Der exzentrische Amerikaner hat in der gleichen Position bereits an Red Steel 2 für die Nintendo Wii gearbeitet, kennt sich mit der Umsetzung von Schwertkämpfen in Videospielen also bestens aus. Nebenbei beschäftigt sich der Designer intensiv damit, was Spieler dazu bringt, ein Spiel zu spielen. Die Folien seiner letzten Präsentation auf der Game Developers Conference 2016 findet man auf seiner Homepage www.darklorde.com. Reinschauen lohnt sich.

Die erste Präsentation einer Einzelspielermission im Rahmen der Ubisoft Pressekonferenz auf der E3 2016 wischte mit den Erwartungen der Journalisten und Spieler den Boden auf. Was wir dort zu sehen bekamen, war kein lustlos hingeklatschter Behelf für Spieler, denen gerade das Internet abgedreht wurde, sondern ein durchchoreografiertes Schlachtenspektakel.

Der Angriff der Wikinger auf eine japanische Küstenfestung macht in Sachen Inszenierung selbst Ryse: Son of Rome Konkurrenz und hat gegenüber Cryteks spielerisch recht anspruchslosem Römer-Gemetzel einen handfesten Vorteil: Die Kampfmechanik von For Honor macht jedes Duell zu einer spannenden Herausforderung.

Wenn der Lehnsherr Mist baut …

Die erste Mission der Kampagne spielt aber nicht in Nippon, sondern in Ashfeld, dem Reich der Ritter. Erst später werden wir auch auf Seiten der Wikinger und schließlich als Samurai in den Kampf ziehen. In Ashfeld widersetzt sich ein widerspenstiger Adliger der Herrschaft der sogenannten Iron Legion, die weite Teile des Landes beherrscht. Schön blöd, dass unsere Spielfigur, die nur der Warden (also Wächter) genannt wird, dem »Verräter« die Treue geschworen hat. Deshalb stehen wir auf der falschen Seite der Mauer, als die mächtige Armee der Legion anrückt, um den Abtrünnigen zur Rechenschaft zu ziehen und seine Burg in eine Ruine zu verwandeln.

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In einer Ingame-Sequenz sehen wir zu, wie der Sturm auf die Festung beginnt: Eine Ramme rumpelt auf das Burgtor zu, Bogenschützen tauschen Pfeilsalven aus, Verteidiger stoßen Sturmleitern von den Mauern und mit lautem Krachen schlagen die Geschosse der Katapulte und Ballisten in die Festung ein. Diese Atmosphäre packt uns sofort und wir fühlen uns schon wie ein Teil der Schlacht, als wir uns schließlich selbst mit dem Warden ins Getümmel stürzen.

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Mit Tutorial-Einblendungen erklärt uns das Spiel die Kampfmechanik. Normale Feinde stellen für uns kein Problem dar und fallen gleich zu Dutzenden dem Zweihandschwert des Warden zum Opfer. In For Honor steuern wir schließlich nicht irgendeinen dahergelaufenen Haudrauf, sondern absolute Elite-Krieger.

Während wir leichte und schwere Schläge auf die Feinde niederprasseln lassen, haben wir also Zeit, die genialen Kampfanimationen zu bestaunen. Der Warden schlägt nicht nur mit der Schneide seines Schwerts zu, er nutzt auch den Knauf und die Parierstange als Waffe oder wirbelt den schweren Zweihänder gleich ganz herum, packt ihn mit seinen gepanzerten Handschuhen an der Klinge und drischt so auf die Gegner ein.

Vor blutiger Gewalt schreckt For Honor nicht zurück. Doch egal, wie sehr wir mit der Streitaxt hinlangen, alle Körperteile bleiben an ihrem Platz. Vor blutiger Gewalt schreckt For Honor nicht zurück. Doch egal, wie sehr wir mit der Streitaxt hinlangen, alle Körperteile bleiben an ihrem Platz.

Wie man sich vorstellen kann, geht es dabei nicht gerade zimperlich zu. Feinde werden aufgespießt, Rüstungen durchbohrt und Blut spritzt durch die Gegend. Abgetrennte Köpfe oder andere Körperteile sehen wir aber nur nach speziellen Exekutionsmanövern, die wir am Ende eines gewonnenen Duells auslösen können.

»Gewalt und Brutalität sind für uns nicht der Sinn des Spiels, sondern eine notwendige Konsequenz. Wir wollen nur so viel Gewalt darstellen, wie wir müssen, um eine glaubwürdige Spielerfahrung zu schaffen«, erklärt uns Jason VandenBerghe.

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