Geheimakte 2 Komplettlösung

Vorwort:Komplettlösung zu Geheimakte: Puritas Cordis.Spielzeit: ca. 10 StundenGenerell empfiehlt sich, zuerst die interne Spielhilfe zu benutzen bevor man...

von Nightwolf2k am: 18.09.2008

Vorwort:
Komplettlösung zu Geheimakte: Puritas Cordis.
Spielzeit: ca. 10 Stunden

Generell empfiehlt sich, zuerst die interne Spielhilfe zu benutzen bevor man gleich zur Komplettlösung greift.

Ich habe die einzelnen Handlungsstränge und Schauplatzwechsel in Kapitel unterteilt, einzig in Kapitel 6 gibt es noch kleinere Unterteilungen in die verschiedenen Örtlichkeiten, um eine bessere Übersicht zu erhalten.

Wollt ihr eine bestimmte Stelle schnell finden, empfiehlt sich mit Strg+F nach einem bestimmten Gegenstand zu suchen, da ich in der Regel die Gegenstandsnamen aus dem Spiel übernommen habe.


Prolog: England, Christ’s College

Nachdem ihr die Steuerung von Bischof Parry übernommen habt, geht zum Schreibtisch und nehmt das Buch was dort liegt. Untersucht danach den Schreibtisch genauer (Rechtsklick) um zu erfahren, wer das Buch ausleihen will.
Nun könnt ihr das Pergament mit dem Buch kombinieren und es dann im Bücherregal hinter euch verstecken.
Es folgt eine Videosequenz.
Geht nun zur linken Türe – abgeschlossen. Benutzt den Schlüssel aus dem Inventar und ihr könnt den Raum betreten.
Schaut euch den Vorlesungsplan rechts an der Wand an. Setzt das Magnetschild von Patterson ans untere Ende und das Magnetschild von Forrester ganz nach oben. Nun ist sichergestellt, dass Patterson das Buch vor Forrester bekommt.


Kapitel 1: Nordsee, Kreuzfahrtschiff

Nun steuert ihr Nina. Nach den Videosequenzen und Dialogen findet ihr euch in Ninas Kabine wieder, wo sie feststellt, dass ihr Koffer mit dem von Patterson vertauscht wurde.
Nehmt die Rollschuhe mit, die unten im Schrank liegen, verlasst danach die Kabine.
Ihr werdet von einem Typen aufgehalten der euch zuquatscht. Nachdem das Gespräch vorbei ist, geht den Durchgang nach rechts entlang, wo auch der Typ entlang gelaufen ist. Nehmt das Ruder was an der linken Wand hängt und die Taschenlampe von der rechten Wand mit. Geht nun wieder zurück und die Treppe hoch.
Geht zum Tresen und nehmt euch ein paar Marzipankartoffeln. Betätigt nun die Klingel und redet mit dem Portier und dem seltsamen Mann der euch über den Unfall ausfragt.

Nachdem ihr geschlafen habt findet ihr euch vor Ninas Kabine wieder. Ihr findet ihren Bikini aus dem immer noch verschollenen Koffer. Lest die Nachricht, die sich nun in eurem Inventar befindet. Ihr sucht nun also nach etwas „ausserirdischem“. Geht wieder die Treppe hoch und benutzt die Rollschuhe mit dem Ufo. Nun könnt ihr das Ufo auf die Luke schieben.
Verlasst den Raum am unteren Bildschirmrand und begebt euch auf das Sonnendeck. Nehmt den Eiskübel von der Bar mit und die Wolldecke, die auf dem Stuhl am linken Bildschirmrand liegt. Geht nun links weiter und füllt den Eimer am Pool mit Wasser.
Nun könnt ihr den Eimer, die Wolldecke und das Ruder kombinieren und habt ein Putz-Equipment.
Geht zurück zu Ninas Kabine. Um die Scheibe der Luke wo das Raumschiff nun draufsteht putzen zu können, benötigt ihr noch Seife. Geht den Durchgang rechts weiter und betretet die nun offene Tür an der linken Seite. Benutzt das Putzzeug mit dem Seifenspender.
Zurück vor der Kabine könnt ihr nun das Oberlicht putzen. Nun könnt ihr mit der Taschenlampe das Raumschiff von unten beleuchten und findet einen weiteren Zettel der euch zum nächsten Hinweis hinter dem Schiff bringt. Geht nun wieder in Richtung Waschküche, am Ende des Ganges hängt ein Bild der Arche Noah. Nehmt es von der Wand und untersucht es. Danach die Waschküche betreten und das Foto mit Hilfe des heißen Dampfes ablösen.
Geht weiter zur Krankenstation (die Waschküche verlassen, den Gang entlang an der Treppe vorbei). Die Tür ist immer noch verschlossen. Benutzt das Foto von Ninas Exfreund mit der Tür und ihr werdet hereingelassen. Es folgen Videosequenzen und mehrere Dialoge.

Ihr findet euch in Ninas Kabine wieder. Endlich liegt euer Koffer im Schrank, geht hin und nehmt alle Kleidungsteile. Verlasst die Kabine und geht die Treppe hoch zur Rezeption. Betretet danach das Restaurant, links von der Rezeption. Nachdem Nina genug von der Fernsehpredigt hat, nehmt die Rosen auf dem Tisch sowie den Flaschenöffner auf dem Tisch rechts daneben. Verlasst das Restaurant und begebt euch aufs Sonnendeck.
Nehmt euch gleich das Poster des Popstars, den Rettungsring, die CDs auf der Bar sowie die Zahnstocher. Schaut euch noch die Schlüsselkarten an, die neben dem Barkeeper liegen. Nina nimmt diese noch nicht mit. Redet nun mit dem Barkeeper und anschließend mit Frau Jordan auf dem Sonnenstuhl. Nun müsst ihr in Jordans Kabine einbrechen um nach Beweisen zu suchen, wofür ihr ihre Schlüsselkarte benötigt. Geht weiter nach links zum Pool und redet mit dem Passagier im Sonnenstuhl. Von ihm bekommt ihr eine leere Tube Sonnencreme. Geht nun zurück ins Schiff, auf dem Weg werdet ihr von dem Typen angesprochen der anfangs so neugierig war, was den Unfall mit Patterson betrifft. Ihr verabredet euch mit ihm zum Abendessen und erfahrt, dass er in Kabine 5 wohnt. Geht die Treppe runter zum Waschraum. Davor findet ihr einen weiteren Passagier, redet mit ihm. Im Waschraum füllt ihr zuerst die leere Tube Sonnencreme mit Seife auf, nehmt auch noch den Stoff, der über dem Wäschekorb hängt mit.
Kombiniert den Rettungsring mit den Rosen und anschließend mit dem Stück Stoff und ihr erhaltet einen Hut. Das erste Kleidungsstück in Richtung Katharina Jordans Outfit.
Betrachtet ihr die Waschmaschine, stellt Nina fest, dass die Programmwahl defekt ist und die Klingel wohl nie läuten wird. Nehmt anschließend den Flaschenöffner aus eurem Inventar und schraubt damit die Klingel links oben neben der Tür ab. Zeigt die Klingel dem Passagier vor dem Wäscheraum, nach einigen Überredungskünsten ist er überzeugt, dass die Klingel tatsächlich kaputt ist und nimmt seine Wäsche aus der Waschmaschine.
Steckt nun den Bademantel samt Socken in die Waschmaschine und schaltet diese ein. Leider färben die Socken ab, sollte euch aber nicht stören, ihr braucht ja einen roten Bademantel. Da der Bademantel noch nass und der Trockner defekt ist, braucht ihr eine Alternative zum Trocknen. Begebt euch aufs obere Deck, aus der Lüftung kommt warme Luft heraus. Hier könnt ihr den nassen Bademantel und die Socken in Null Komma nichts trocknen.
Zurück auf dem Sonnendeck, gebt ihr dem Passagier am Pool die volle Tube Sonnencreme. Nachdem er sich auf den Bauch gelegt hat, könnt ihr seine Sonnenbrille nehmen. Nun müsst ihr noch die 3 Teile (Sonnenbrille, Bademantel, Hut) zu Katharinas Outfit kombinieren.
Geht zum Barkeeper und legt die Verkleidung an (geht nur auf dem Sonnendeck), redet mit ihm und fragt nach der Schlüsselkarte. Leider weiß er eure Zimmernummer nicht und ihr habt sie auch vergessen. Der Portier sollte euch weiterhelfen können. Nur leider habt ihr bei eurem ersten Besuch die Klingel zerstört. Also braucht ihr dafür ein Ersatz. Geht zur Rezeption und hängt die Klingel, die ihr aus dem Wäscheraum mitgenommen habt an den Bolzen links neben dem Tresen. Schlagt nun mit dem Flaschenöffner dagegen und der Portier erscheint. Leider will dieser euch auch nicht die Zimmernummer verraten.
Gebt dem Portier das Poster, das ihr vom Sonnendeck mitgenommen habt. Er wird es für Katharina Jordan hinterlegen. Ist der Portier weg, benutzt die CD mit dem Tresen und ihr könnt erkennen, in welches Fach der Portier das Poster gelegt hat. Mit der nun errungenen Zimmernummer könnt ihr zum Barkeeper gehen, die Verkleidung erneut anlegen und euch die Schlüsselkarte holen. Geht zurück zu den Kabinen und benutzt die Schlüsselkarte mit der Kabine unter der Treppe (rechts neben der Krankenstation).
Ihr seid nun in Frau Jordans Kabine und siehe da, auf dem Bett liegt eure Handtasche! Nach der Videosequenz nehmt noch das Magazin mit George Rooney mit, was auf dem Boden liegt. Verlasst nun die Kabine und begebt euch zu Katharina Jordan. Sprecht diese auf die Handtasche an, spendiert ihr noch einen Drink den ihr vom Barkeeper bekommt und sie erzählt euch die Geschichte aus ihrer Sicht.
Nachdem ihr geschlafen habt begebt euch ins Restaurant zu eurem Date, welchen ihr dort aber nicht antrefft.
Am nächsten Morgen solltet ihr zunächst in der Krankenstation nach Katharina Jordan schauen. Auf dem Weg dorthin trefft ihr den Chinesen aus der Waschküche. Redet mit ihm und setzt dann euren Weg zu Katharina Jordan fort. Ihr findet sie in einer seltsam liegenden Position. Da die Türe abgeschlossen ist, solltet ihr den Kapitän zu Hilfe holen, welchen ihr auf dem Oberdeck findet. Klopft an die Türe, jedoch ist der Kapitän davon überzeugt, dass alles in bester Ordnung ist. Ihr braucht also einen Beweis dafür, dass der Schiffsarzt nur ein Double ist.
Geht zunächst ins Restaurant, auf dem Boden findet ihr Alufolie, die ihr mitnehmt. Weiter rechts steht Fleming Olsen. Redet mit ihm und ihr erfahrt, dass ihr eine Reise gewinnen könnt, wenn ihr ein Wahrzeichen einer Stadt nachbaut.
Wickelt dazu die Marzipankartoffeln und die Zahnstocher in Alufolie ein, kombiniert das Ergebnis und ihr erhaltet das Atomium in Brüssel, wovon auch ein Bild in eurer Kabine hängt. Gebt das Atomium Fleming Olsen und ihr erhaltet eine Lottokugel. Geht nun aufs Sonnendeck und redet mit dem Portier, welcher euch erzählt, dass der Barkeeper verschwunden sei und ihm das Getrommel von Oskar auf die Nerven geht. Versucht ihr Oskar zu überreden, mit dem Trommeln aufzuhören, verlangt er nach einer Ersatzbeschäftigung. Gebt Oskar die Lottokugel und er wird sich wieder dem Tischtennis widmen. Nehmt den Mp3-Player des Portiers, der nun auf der Bar liegt. Geht zurück zur Rezeption, wenn ihr Li fragt ob er euch seinen Foto leiht, verweigert er dies, denn es könnte ja ein Promi… Geht ins Restaurant, links neben der Tür befindet sich ein leerer Bilderrahmen. Benutzt das Magazin mit George Rooney auf dem Coverbild und steckt es in den Bilderrahmen. Geht nun zurück zu Li und erzählt ihm, dass George Rooney an Board sei. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit glaubt er euch. Vor dem Bullauge der Kabine des Schiffarztes genügt es Li jedoch nicht, nur den Rücken zu fotografieren.
Da der Portier ja nun an der Bar beschäftigt ist, könnt ihr nun auch das Mikrofon an der Rezeption benutzen. Hängt dazu den Mp3-Player drüber und der Schiffsarzt wird sich umsetzen. Nun wird Li auch das Foto für euch schießen. Geht mit dem Foto anschließend aufs Oberdeck zum Kapitän. Nun folgen Dialoge und Videosequenzen.



Kapitel 2: Indonesien, Dschungel

Nach den Dialogen und der Videosequenz steuert ihr Sam und findet euch eingesperrt wieder. Ihr könnt zunächst mit der Wache reden, was sehr amüsant ist. Nehmt euch anschließend das Bambusrohr samt Draht und aus der Obstschale 3 Orangen. Kombiniert die 3 Orangen mit dem Draht, dann mit dem Bambusrohr und der Signalrakete. Ihr erhaltet eine mobile Abschussbasis. Rollt diese die Rampe hinunter.

Nun wechselt die Szene zu Max. Untersucht erstmal alles und nehmt alles mit:
Tretet gegen den Baum am rechten Bildschirmrand und ihr erhaltet eine Papaya. Dann nehmt den Zaun und das Bambusrohr am rechten unteren Bildschirmrand, die Flagge in der Mitte, die Pfauenfeder rechts neben dem noch halbwegs intakten Zelt, die Dokumente und den Helm vor dem Zelt, sowie diverse Sachen aus Sams Rucksack. Nehmt auch noch die Zeltstangen aus dem zerstörten Zelt sowie die Kanne neben der Feuerstelle und Blüten von dem Hibiskusstrauch.
Verlasst nun die Szene in Richtung Dschungel, doch schon kurze Zeit später kommt ihr wieder zurück, da der Affe etwas zu schnell für euch war und ihr ihm nicht folgen konntet.
Stopft die Blüten in die Kanne und füllt das ganze mit Wasser aus dem Fluss. Nun stellt ihr den Kessel auf die Feuerstelle und ihr erhaltet nach kurzer Zeit rote Farbe.
Mit der roten Pampe könnt ihr die Papaya einfärben.
Gebt die Papaya nun dem Affen, da er nun eine Spur hinterlässt könnt ihr im lässig folgen.
Bevor ihr jedoch in den Dschungel geht solltet ihr noch die Bierdose an den Garten am unteren Bildschirmrand stellen um damit Schnecken anzulocken.
Geht nun zum Tempel und nehmt die weißen Beeren rechts von euch mit und begebt euch dann wieder in Richtung Tempelrückseite. Lest dort die Inschrift mithilfe von Sams Übersetzung. Packt den Donut aus und legt ihn in das Loch rechts neben dem Bienennest. Sind die Bienen weg könnt ihr euch eine Honigwabe nehmen. Nehmt dann noch die große rote Blüte mit und hängt die Flagge an der Ranke über dem Spinnennetz auf. Geht zurück zum Camp und gleich wieder zum Tempel. Nun könnt ihr die Glühwürmchen befreien und die Flagge wieder einsammeln.
Wieder im Camp habt ihr tatsächlich schon eine Schnecke mit der Bierdose angelockt. Nehmt sie mit. Legt die rote Blüte links am Fluss auf den flachen Stein, so könnt ihr den Frosch fangen. Den Zaun könnt ihr mit den Zeltstangen verstärken und in den Fluss stellen, er dient als künstliche Kaskade. Wickelt dann die Flagge um den Ast und ihr fangt einen Fisch.
Geht zurück zum Tempel, wo Sam gefangen gehalten wird. Benutzt die stinkende Blüte um die Wache zu verscheuchen. Da die Entfernung noch zu groß ist, müsst ihr die Blüte mit den Zeltstangen hinter die Wache legen. Hat sich dieser weggesetzt um dem Gestank zu entkommen, sammelt die Venusfliegenfalle ein.

Nun zurück zur Inschrift. Folgende Objekte müssen der Reihenfolge nach in die Nischen gelegt werden: Die über allem thronende Göttin (Venusfliegenfalle, ganz oben), mit ihrem erleuchteten Wesen (Glühwürmchen, oben links) und dem ewig offenen Auge (Pfauenfeder, oben rechts) überwacht sie ihre Untertanen: Den Stummen (Fisch, unten links) und den Obdachlosen (Nacktschnecke, unten rechts). Das Gold der Königin (Honigwabe) kommt ganz unten hin. Jetzt könnt ihr den Tempel betreten.



Kapitel 3: Nordsee, (bald sinkendes) Kreuzfahrtschiff

Ihr steuert nun wieder Nina und findet euch auf dem sinkenden Schiff wieder, das ihr schnellstmöglich verlassen solltet.
Redet zuerst mit eurem Lebensretter, der euch den Auftrag gibt, ein wichtiges Dokument zu finden. Hebt anschließend die Büste links auf dem Boden auf und untersucht das Zahlenschloss des Aktenschrankes. Die Kombination dafür findet ihr auf dem Bild gleich rechts daneben: 7. April ‚75 ? 7475. Es befindet sich zwar nichts im Aktenschrank, dafür habt ihr jetzt eine Treppe zur oberen Luke. Nina öffnet die Luke jedoch nicht, da sich Wasser dahinter befinden könnte. Nehmt die Büste und klopft damit gegen die Luke. Klingt hohl? Super dann können wir ja durch!
In dem Zettelhaufen vor dem Tresen findet ihr das gesuchte Dokument. Steckt die Metallstange im Bildvordergrund auch noch ein und füllt einen Teil der zerbrochenen Bongo mit Wasser.
Geht nun wieder durch die Luke nach unten und betätigt den Hebel an der hinteren Wand. Wählt „Volle Fahrt voraus“ und eine Kette wird durch die Luke hinab gelassen. Nehmt die Kette und befestigt sie am Stahlträger. Fixiert das ganze noch mit der Metallstange und betätigt abermals den Hebel. Wählt nun „Volle Kraft zurück“ und ihr habt euren Lebensretter befreit. Lasst diesen jedoch erstmal liegen, ihr braucht zunächst eine Fluchtmöglichkeit.
Dazu stellt ihr den leeren Teil der Bongo unter das Rohr an der hinteren Wand und füllt dann das Wasser ins Rohr. Dadurch erhaltet ihr Öl, womit ihr die verrostete Luke vorne links im Bild ölen könnt. Nun könnt ihr die Luke öffnen und aus dem sinkenden Schiff entkommen.

Ihr findet euch am Strand wieder, euer Begleiter leidet an Diabetes und das erste was ihr tun solltet, ist Zucker auftreiben. Steckt alles ein, was ihr am Strand findet: Im Koffer gibt’s frische Klamotten für Nina, die kleinen Steine daneben, die Rettungsweste, das Stück Blech, die Harpune, die Autobatterie, den Werkzeugkoffer, den Feuerwehrschlauch, das Rad, den Aktenkoffer, die Handtasche, den Kleiderständer und zu guter letzt den Rechen. Aus dem Aktenkoffer erhaltet ihr einige Akten und einen Schokoriegel.
Da eure Taschen nun quasi überlaufen, solltet ihr erstmal einige Sachen kombinieren: Rechen + Blech ergibt eine Schaufel, die Steine könnt ihr in die Handtasche stecken und den Feuerwehrschlauch auf dem Rad aufrollen. Mit der Säure der Autobatterie könnt ihr den Werkzeugkoffer öffnen.
Nun, da euer Inventar wieder ein bisschen aufgeräumter ist, solltet ihr den Zucker beschaffen. Der Schokoriegel allein reicht jedoch nicht aus, ihr braucht noch Wasser. Um an den Arztkoffer zu kommen, nehmt die Handtasche voll Steine und werft sie hoch. Ihr erhaltet den Arztkoffer und 2 Eimer. Leider befindet sich im Koffer kein Medikament gegen Unterzuckerung, lediglich Verbandszeug. Ein Eimer lässt sich mit dem Verbandszeug kombinieren, der andere mit dem Kleiderständer.
Nehmt den bandagierten Eimer und filtert damit das Meerwasser. Füllt es anschließend in den Eimer am Kleiderständer.
Um den Strom abzustellen, schießt mit der Harpune auf den Strommasten, den ihr anschließend erklimmen könnt. Legt dann die Akten aus dem Aktenkoffer unter das Kabel, schaltet den Strom wieder an und ihr habt ein kleines Feuer. Nehmt eure Schaufel und verlagert das Feuer auf das Fass mit den Chemikalien. Stellt den Kleiderständer samt Eimer daneben und werft den Schokoriegel rein. Kurze Zeit später hat sich dieser auch verflüssigt und ihr könnt eurem Begleiter endlich helfen. Dieser erzählt euch dann auch, was in dem für ihn so wichtigen Brief steht.
Nach den Dialogen und der Videosequenz findet ihr euch an einem anderen Strandabschnitt wieder.
Aus dem Tankrucksack neben dem Motorrad erhaltet ihr eine Landkarte. Mit der Schaufel könnt ihr in dem Erdrutsch graben und findet einen Ventilator. Mit eurem Werkzeugkoffer öffnet ihr den Koffer links vom Boot und erhaltet eine Kamera sowie einen trockenen Anzug, den ihr gleich David geben könnt. Euer provisorisches Rad könnt ihr am Motorrad montieren und dieses dann zum Boot schieben. Mithilfe eures Werkzeugkastens lässt sich der Motor ausbauen und am Boot anbringen. Mit den Rettungswesten könnt ihr anschließend das Boot anheben, um dann den Ventilator als Schiffsschraubenersatz anzubringen.
Ihr habt es fast geschafft. Ihr müsst jetzt noch zurück zum ersten Strandabschnitt, ganz nach links wo das Wegweiserschild stand, dessen Ortsnamen Nina mit bloßem Auge nicht erkennen konntet. Dank moderner Kamera inkl. Zoom stellt auch das kein Problem mehr dar. Noch ein letzter Rechtsklick auf die Landkarte und ihr wisst wo ihr hin müsst. Redet nun mit David und es kann losgehen.


Kapitel 4: Indonesien, Dschungel Teil 2

Es geht dort weiter, wo ihr in Kapitel 2 aufgehört habt. Als erstes sollte Max die Helmlampe aufziehen, damit ihr in der Dunkelheit überhaupt was sehen könnt.
Betrachtet das Schaltpult, wo sich diverse Symbole darauf befinden. Pro Reihe könnt ihr eines drücken.
Die Folie von der Donut Verpackung mit der roten Pampe kombiniert ergibt eine rote Klarsichtfolie. Nun könnt ihr die rote Klarsichtfolie, den grünen Luftballon und die blaue Flagge um die Helmlampe wickeln und seht jeweils ein anderes Symbol, wenn ihr auf die Wandmalerei schaut. Die Kombination für das Schaltpult lautet: grün (4. Symbol v.r.), rot (2. Symbol v.l.), blau (2. Symbol v.r.).

Nun habt ihr Kontakt zu Sam und könnt euren Charakter zwischen Sam und Max wechseln.
Wechselt wieder zu Max und gebt Sam durch das Loch den Bambusstab und die weißen Beeren.
Nun zu Sam wechseln und mithilfe des Bambusstabes eine Himbeere aus dem Obstkorb ansaugen. Versteckt dann eine der weißen Beeren in der Himbeere und werft diese anschließend wieder in den Obstkorb. Redet danach mit dem Wachmann und fragt ihn, ob ihr eine Himbeere haben könntet. Er verneint das und isst selbst eine, worauf es ihm ziemlich schummrig wird.
Wechselt wieder zu Max und steckt den Frosch in die Fratze. Dieser quakt nun und versetzt den Wachmann in Panik, leider noch nicht genug. Legt nun noch die Leuchtkörper dazu, dass gibt der Wache den Rest. Es folgen Dialoge und eine Videosequenz.


Kapitel 5: Frankreich, Gatineau

Szenenwechsel. Nina und David sind inzwischen in Gatineau angekommen. Ihr bekommt von David eine Skizze zugesteckt und sollt euch erstmal umschauen. Redet mit dem Landvermesser und geht danach den Weg nach links weiter. Betrachtet die Informationstafel und ihr erhaltet Infos über Gatineau. Auf dem Boden findet ihr noch einen Pappbecher und Alufolie. Steckt beides ein und kombiniert den Pappbecher gleich mit der Alufolie. Bevor ihr nach links weitergeht, nehmt euch noch einen Glückskeks aus der Schüssel im Imbisswagen und esst ihn. Diese Prozedur könnt ihr 4x wiederholen, danach ist die Schüssel leer und ihr seid um 4 Weisheiten reicher.
Weiter links findet ihr einen Spiegel am Bauwagen, sowie diverse Gegenstände auf dem Tisch davor. Das Stromkabel könnt ihr mit dem Spiegel kombinieren und mithilfe des Taschenmessers lässt sich der Plastikfels über dem Schriftzug entfernen.
Geht nun noch weiter nach links und ihr kommt zur heiligen Statue. David wird euch folgen und versuchen die Inschrift zu entziffern. Er gibt euch auch wieder den Brief, den er erneut übersetzt hat, jedoch keinen Fehler finden konnte.
Betrachtet die Statue genauer und legt die Wasserwaage mit dem Laserpointer auf den ausgestreckten Arm. Der Laser zeigt genau auf das Wegweiserschild, welches ihr nun drehen könnt. Dreht es, bis es in einer Linie zum Arm der Statue ist.
Geht zurück zur Statue und nehmt die Wasserwaage wieder an euch. Legt sie anschließend auf das Schild um den weiteren Weg bestimmen zu können. Folgt dem Laserstrahl, der nun auf den Imbisswagen trifft. Der Chinese ist inzwischen auch wieder zurück. Redet mit ihm und ihr erfahrt, dass er aufgrund seines Vertrages erst wegfahren kann, wenn auch der Landvermesser Feierabend hat.
Gebt dem Chinesen noch die Lebensweisheit mit der Aufschrift: “Wenn du sowohl das Unglück deines Nächsten als auch die Warnung ignorierst, wird auch dich das Unheil heimsuchen.“, er wird sie für euch in einen frischen Glückskeks stecken.
Geht dann weiter zum Landvermesser und schraubt das Achtung: Steinschlag Schild mit eurem Taschenmesser ab. Gebt ihm auch gleich den Glückskeks mit der Unheilsbotschaft, die ihn etwas beunruhigt. Geht dann zurück zum Wegweiser Schild und tauscht das Parkplatzschild, dass vor dem Geländewagen des Landvermessers steht, mit dem Steinschlagschild aus. Legt auch gleich den Plastikfelsen auf das kaputte Auto daneben.
Wenn ihr den Landvermesser nun darum bittet sein Auto umzuparken, erinnert er sich an das drohende Unheil was der Glückskeks angekündigt hat und fährt sofort weg.
Redet nun mit dem Chinesen und sagt ihm, dass der Landvermesser bereits Feierabend gemacht hat. Es dauert 5 Sekunden und schon ist auch der Chinese außer Sichtweite.
Der Laserstrahl verabschiedet sich aber genauso schnell. An der Infotafel könnt ihr die Klappe mit dem Taschenmesser manipulieren und ihr erhaltet 2 Batterien, die ihr gleich mit den leeren Batterien der Wasserwaage austauschen solltet. Nun ist die Wasserwaage wieder einsatzbereit und der Laserstrahl bleibt an der Infotafel hängen. Nehmt den verschnürten Spiegel und hängt ihn an den Haken. Euer Stoffsäckchen könnt ihr an einem der Maulwurfshügel mit Erde füllen und damit den Spiegel beschweren, der nun den Laserstrahl ablenkt. Benutzt nun noch etwas Alufolie um den Laserstrahl weiter zu reflektieren und ihr wisst endlich, wo ihr suchen müsst.
Da der Geröllhaufen für euch unüberwindbar ist, legt einfach den mit Alufolie umwickelten Plastikbecher dazwischen und macht den Landvermesser darauf aufmerksam, indem ihr ihn auf archäologische Funde ansprecht. Im Nu wird er den Steinhaufen beseitigen und ihr habt freie Bahn.
In dem Raum solltet ihr euch zunächst die Steinscheiben anschauen. Ihr müsst die Löcher so in Position bringen, dass alle 3 übereinander liegen. Dazu betätigt ihr den rechten Knopf so lange, bis das Loch der blauen Scheibe in der Mitte ist (bei Ausgangsstellung: 5x). Danach betätigt ihr den mittleren Knopf, bis das Loch der gelben Scheibe sich mit dem der Blauen überlappt (bei Ausgangsstellung 1x). Zuletzt noch den linken Knopf, bis alle 3 Löcher übereinander sind (bei Ausgangsstellung 4x).
Ein Ring wird sichtbar, den ihr natürlich an euch nehmt. Wendet euch nun der Holzplatte auf dem Weinfass zu. Die Knöpfe haben Ähnlichkeiten mit der Skizze die ihr bei euch tragt. Schaut euch die Skizze genauer an und Nina wird diese zur besseren Übersicht neben die Knöpfe legen. Steckt den Ring in die Vertiefung ganz links, somit lösen sich die eingerasteten Knöpfe.
David erscheint und sagt euch, dass er die Inschrift entziffert hat und der Name des Heiligen Austrebert Rouen lautet. Ihr solltet euch nun wieder dem Weinfass und der Holzplatte widmen. Wenn ihr euch die Buchstaben genau anschaut, erkennt ihr, dass ihr daraus den Namen „Austrebert“ bilden könnt. Fangt dazu mit dem A an der Linken Seite an und folgt den Linien auf der Skizze. Solltet ihr euch verklicken oder durcheinander kommen, betätigt den Ring und der Mechanismus wird wieder zurückgesetzt. Achtet darauf, dass ihr die Linien auch rückwärts entlang gehen dürft, also denselben Buchstaben mehrmals betätigen könnt.
Solltet ihr dennoch verzweifeln, wendet euch an David und quasselt ihn solange über die Buchstabensuppe zu, bis er euch fragt ob er nicht kurz das Rätsel lösen soll.
In dem Geheimversteck findet ihr einen Brief der euch nach Paris ins Anwesen von Kardinal Coubertin bringt. Zwischendrin folgt noch eine kurze Sequenz von Max, der nun von den Puritas Cordis gefangen gehalten wird.


Kapitel 6: Frankreich, Paris

Nachdem David von dannen zieht um nach Bauplänen des Anwesens zu forschen, seid ihr wieder mal auf euch allein gestellt. Nehmt euch den blauen Stein, der in der Säule steckt. Prompt findet ihr euch ein Stockwerk tiefer wieder. Schaut euch kurz um und ihr stellt fest, dass sich die Buchstaben an dem Wappen verschieben lassen.
Da ihr hier unten derzeit nichts unternehmen könnt, ist eure einzige Möglichkeit nach Hilfe zu schreien und zu hoffen, dass ihr gehört werdet. Ihr habt Glück, dass gerade jemand in der Nähe ist und euch rausholt. Redet mit demjenigen über die Ruinen und er erzählt euch, dass er sich mit Geschichte befasst und Coubertin einen Verwalter hatte, der eine weiter Spur zu den Aufzeichnungen im Archiv sein könnte. Durchsucht noch den Komposthaufen neben dem Auto und ihr findet eine Kerze und einen Pflock. Geht dann weiter in Richtung Friedhof.
An der Weggabelung solltet ihr folgende(n) Weg(e) einschlagen: Anno 1670, arm, alt, weiblich. Wenn ihr nun das Grab der Verwalterin genauer betrachtet, sollte euch auffallen, dass diverse Buchstaben schief auf dem Grabstein abgebildet sind. Wie war das doch gleich als ihr in das Loch gefallen seid? Da konnte man doch an dem Wappen diverse Buchstaben verschieben. Merkt euch also, wie das S, das A und das F ausgerichtet sind und dann schnellstens zurück zur Ruine. Hier müssen alle S, A und F die gleiche Ausrichtung haben wie auf dem Grabstein, N und I bleiben unberührt.
Ist die Kombination richtig, öffnet sich der Spalt an der linken Seite. Geht hindurch, auf dem Boden findet ihr ein Mosaik wo ihr euren blauen Stein einsetzen könnt. Mehr könnt ihr hier derzeit nicht machen. Geht zurück zum Clochard und fragt ihn, ob er euch helfen kann. Er gibt euch den Hinweis, dass nach der Zerstörung alte Steine zum Wiederaufbau verwendet wurden. Ihr erhaltet von ihm die Adressen der relevanten Örtlichkeiten, die Suche beginnt bei der Brücke.

Brücke:
Wühlt erstmal im Abfallhaufen neben dem Straßenkehrer und ihr findet ein 5 Cent Stück sowie einen Schnuller. Redet anschließend mit dem Straßenfeger und fragt ihn, warum er nicht auf der anderen Seite kehren will. Er meint, dass er nicht nass werden will, sagt aber auch, das, wenn er eh schon nass sei, es auch nichts mehr ausmachen würde im Regen zu kehren. Da ihr hier nichts weiter tun könnt, geht nach rechts weiter zur Metro.

Metro:
Schaut euch den Sportwagen an, der vor der Metro steht. Ihr entdeckt einen Kratzer auf der Motorhaube. Redet anschließend mit dem Passanten und ihr erfahrt, dass er gerade auf ein paar Freunde wartet und dass es sein Sportwagen ist, den er allerdings nur geliehen hat. Der Kratzer stammt trotzdem von ihm.
Betretet nun die Metro und nehmt den Teddy links vom Brunnen. Packt auch noch das Schild vom Kiosk sowie den Regenschirm rechts daneben ein. Schaut aus dem Fenster beim Uhrwerk und legt die Kerze auf den Minutenzeiger. Betätigt nun das Uhrwerk.
Als ihr bei Rossi steht und die Zeit eine Minute voran schreitet, fällt die Kerze aufs Auto und der Alarm geht los. Rossi rennt hin um nach dem Rechten zu sehen, verpasst daraufhin seinen Freunden den richtigen Weg zu zeigen, die wiederum durch die Pfütze vor dem Straßenkehrer fahren. Dieser ist nun pitschnass, hat also keinen Grund mehr, nicht im Regen zu kehren!

Park:
Zunächst aber folgt ihr Rossi und nehmt die Zeitung zu seinen Füßen. Darin findet ihr einen Artikel über das gesunkene Schiff auf dem ihr zu Beginn wart.
Rossi scheint ziemlich niedergeschlagen zu sein und ihr solltet ihn aufmuntern. Geht erstmal links weiter, am Geländer findet ihr eine Hula-Hoop-Reifen und am Sandkasten einen Tennisball. Redet mit dem Clochard und ihr erfahrt etwas über den Brunnen, dass der Zoo nun offen hat und das er das Trinken aufhören will, wenn ihr ihm etwas zu Essen bringt. In einem weiteren Gespräch mit Rossi, in dem ihr ihn aufmuntert, den Wunschbrunnen zu benutzen, ist er nicht sonderlich begeistert. Wenn ihr jedoch eine Münze hineinwerft und ihm sagt, dass sein Auto keinen Kratzer mehr hat, geht er gleich nachsehen. Ihr müsst also irgendwie den Kratzer beseitigen. Nehmt die Münze anschließend wieder aus dem Brunnen.
Verlasst zunächst den Park und besichtigt den Zoo.

Zoo:
Nehmt die Getränkedose mit, die an der linken Bank liegt. Nehmt auch noch den Nagellack der am Fuße der Statue liegt mit und redet anschließend mit dem Zoowärter. Von ihm erfahrt ihr, dass sich ein blauer Stein beim Krokodilsgehege befinden müsste und er gibt euch ein Baguette, sobald die Enten zum Füttern da sind.
Geht zunächst nach links zum Affenkäfig. Schaut euch den Affen an und redet danach noch mal mit dem Zoowärter. Ihr erfahrt, dass sich der Affe leicht dressieren lässt, wenn man einen Ast oder ähnliches in der Hand hat. Geht zurück zum Affenkäfig und steckt den Pflock in das Loch, legt die Getränkedose oben drauf. Danach müsst ihr noch den Hula-Hoop-Reifen in den Riss stecken, nun habt ihr quasi das Innere des Affenkäfigs nachgebaut. Der Regenschirm dient euch als Dressurstab, nehmt ihn in die Hand und geht dann durch den Reifen. Der Affe wird euch folgen. Werft nun mit dem Tennisball die Getränkedose ab. Der Affe wird es euch nachmachen und die Erdnussdose kullert aus dem Käfig. Sammelt diese ein, den Rest braucht ihr nicht mehr und könnt alles liegen lassen.
Geht danach zum Krokodilgehege und ihr entdeckt sofort einen der blauen Steine, der allerdings von einem Krokodil bewacht wird. Steckt zunächst die Tröte ein, die auf dem Boden liegt. Geht weiter nach rechts zum Elefanten und hebt die Schachtel vom Boden auf.
Werft anschließend eine Erdnuss in das Vogelnest auf dem Baum am Elefantengehege. Der Elefant wirft den Baum um und ihr habt einen Weg ins Krokodilsgehege.
Werft den Teddy ins Wasser vom Krokodilgehege, worauf sich das Krokodil von seinem Platz bewegt. Da Krokodile im Wasser sehr flink sind, müsst ihr es noch irgendwie ablenken bevor ihr das Gehege betretet. Wenn ihr das Schild gelesen habt, wisst ihr, dass sich Nilkrokodile durch Vibration im Wasser ihr Revier markieren. Geht also zu dem Boot, welches weiter links steht und werft den Motor an. Das Krokodil kommt angeschwommen und hält den vibrierenden Motor für einen Konkurrenten, was ihr natürlich gleich ausnutzt um über den Baum zum blauen Stein zu gelangen, der sich glücklicherweise ohne weitere Probleme lösen lässt.
Nun solltet ihr wieder zur Brücke gehen.

Brücke:
Der Straßenfeger hat ganze Arbeit geleistet und ihr findet einen der blauen Steine. Benutzt den Regenschirm um den Stein zu lösen. Des Weiteren kommt hier eure Tröte zum Einsatz, mit der ihr die Enten anlocken könnt.

Metro/Park:
Zwischendurch solltet ihr auch mal wieder bei der Metro vorbeischauen. Nehmt die Kerze, die noch vor dem Sportwagen liegt und behandelt dessen Kratzer mit Nagellack. Geht nun zum Park und werft abermals 5Cent in den Brunnen. Rossi ist verwundert, dass es wirklich geklappt hat und will es auch ausprobieren. Er wirft 10 Cent rein, doch leider tut sich bei ihm nichts. Euch kann das egal sein, ihr geht zurück zum Brunnen, fischt das Geld heraus und benutzt die Tröte um die Enten abermals ein Stück näher zum Zoo zu locken.

Zoo/Park/Metro:
Weiter geht es im Zoo, wo ihr zum Krokodilgehege geht und ein letztes mal die Tröte benutzt.
Redet nun mit dem Zoowärter und er gibt euch ein Baguette – natürlich zum Enten füttern. Weicht das Baguette noch in der Milch ein die neben der Bank steht, damit es der Clochard aufgrund seiner schlechten Zähne besser kauen kann. Geht dann zurück zum Park und gebt es ihm, dafür erhaltet ihr wie abgemacht die Buddel Rum.
Geht noch einmal zur Metro. Innen befindet sich ein Kaugummiautomat wo ihr eure 10 Cent gleich investieren könnt. Nun geht es im Gefängnis weiter.

Gefängnis:
Untersucht die rechte Zelle. Nina fällt auf, dass dahinter einer der Steine sein muss. Wenn ihr die Polizistin bittet, euch in die Ausnüchterungszelle zu lassen, fragt diese ob ihr überhaupt betrunken seid. Bejaht dies und haucht sie an. Da ihr keine Alkoholfahne habt lässt sie euch nicht hinein. Ihr müsst zunächst sicherstellen, dass ihr auch in die richtige Zelle gesperrt werdet. Verklebt dazu das Schloss der linken Zelle mit dem Kaugummi, nehmt danach einen kräftigen Schluck rum und sprecht abermals mit der Polizistin. Die glaubt euch noch nicht und macht einen Bluttest. Ihr habt Glück, dass gerade in diesem Moment das Telefon klingelt. Also füllt schnell noch einen Schluck Rum in die Spritze. So, laut Analysegerät habt ihr 3,7 Promille, womit ihr endlich in die Ausnüchterungszelle kommt.
Nehmt dort den kaputten Ball und den darunter liegenden Löffel.
Probiert mit dem Löffel den blauen Stein frei zu bekommen. Ihr werdet jedoch von der Polizistin gehört. Versucht also euren Zellennachbarn dazu zu überreden, noch ein wenig Musik zu spielen, was dieser auch tun wird nachdem ihr ein Rätsel von ihm gelöst habt:
1. Zahl ist eine Zahl zwischen 1 und 5 und findet sich nicht in der Zelle wieder. Lösung: 5 (1 Stuhl, 2 Pritschen, 3 Kleiderhaken und 4 Stuhlbeine)
2. Zahl hält dich gefangen. Lösung: 9 (Gitterstäbe am Fenster in der Decke)
3. Zahl: Alle können darauf gehen aber nicht alle darauf stehen. Lösung befindet sich ebenfalls in der Zelle. Lösung: 6 (4 Stuhlbeine + 2 Beine von Nina)
Nun könnt ihr mit dem Löffel weiter am Stein schaben, was diesmal kein Problem darstellt. Habt ihr den Stein, müsst ihr wieder aus der Zelle raus. Dazu klopft ihr einfach an die Türe, Nina wird die Polizisten solange zuquatschen bis ihr wieder frei seid.
Nun fehlt euch nur noch der Stein aus der Metro.

Park/Metro:
Geht aber zunächst in den Park und füllt den kaputten Ball mit Wasser aus dem Brunnen.
Danach geht’s zur Metro. Füllt das Wasser in den Brunnen. Ein Ball voll reicht jedoch nicht aus, aber zum Glück holt Nina selbstständig neues Wasser und euch bleibt unnötiges Geklicke und unnötige Laufwege erspart. Ist der Brunnen voll, betätigt den Schalter an der Wand neben dem Uhrwerk.
Die Wasserstrahlen haben jedoch nicht genügend Druck um bis zur Decke zu reichen. Verstopft deshalb 3 der Düsen, wofür ihr die Kerze und den Schnulli benötigt. Erneutes Einschalten des Brunnens deckt einen weiteren blauen Stein frei. Diesen könnt ihr, wie schon bei der Brücke, mit dem Schirm von der Decke lösen.

Friedhof:
Nun habt ihr alles beisammen, also zurück zum Friedhof und die Steine im Mosaik korrekt anordnen. Dazu braucht ihr die Landkarte an der Wand.
Die Steine müssen wie folgt angeordnet werden:
- Weißer König in die Provence (unten rechts)
- Nördlich tobte ein Bauernaufstand (schwarzer Bauer über weißen König)
- Verstärkung aus dem Königreich Navarra, dass die Grenze überschritten hat (weißer Springer unten links)
- Massive Befestigungsanlagen im Osten (schwarzer Turm rechts neben weißem Springer)
- Widersacher, der sich das Spektakel von seinem Landsitz in der Bretagne anschaut (schwarzer König oben links)
Nun folgen einige Dialoge und Nina gerät in die Hände der Puritas Cordis.


Kapitel 7: Frankreich, Château

Ihr steuert nun wieder Max und solltet erstmal aus dem Gefängnis entkommen. Nehmt dazu den verschimmelten Apfel, der auf dem Boden liegt. Rollt diesen gegen den Müllgreifer, der neben dem Ofen an der Wand lehnt. Nehmt nun mit dem Müllgreifer die Ofenklappe vom Ofen. Es folgen Dialoge und Videosequenzen wo David und Nina nun aufeinander treffen und Pat Shelton von dem Plan der Puritas Cordis erzählt.
Zwischendurch müsst ihr eine Entscheidung treffen: erzählt ihr Pat Shelton alles, sagt ihr nichts oder tut ihr unwissend. Egal für welche Option ihr euch entscheidet, Max wird auf alle Fälle erschossen und Nina kommt in die Zelle. Was ein Glück, dass Max zufälligerweise eine Ofenklappe bei sich trug…
Sammelt erstmal die Vase auf, die neben dem Grab steht. Den Spaten, der am Efeu lehnt, solltet ihr auch noch einpacken. Da ihr links vorerst nicht weiter kommt, versucht es zunächst rechts entlang. Betrachtet das Fenster zu eurer Linken genauer. Es folgt ein Dialog mit Nina. Von nun an könnt ihr wieder 2 Charaktere steuern.
Geht erstmal mit Max den Gang ein paar Meter weiter und löst mit dem Müllgreifer die Mausefalle aus. Ihr erhaltet ein Stück Käse. Geht dann weiter durch das Fenster in eine Art Vorratsraum und sammelt alles ein: Vom Regal das Eisspray, die Kamera und 2 Säcke, sowie den Fernseher und das GameGirl auf den Tischen und den Kleiderbügel an der Wand.
Geht zurück zu eurem Grab und nach links weiter. Ihr stoßt auf eine Wache die den Innenhof bewacht. An der Wand hängt ein Thermometer, das ihr mit dem Eisspray abkühlen könnt.
Wechselt nun zu Nina. Klickt ihr auf die Zellentür, ruft sie die Wache. Redet mit ihm über alle Themen und ihr erfahrt, dass er ein Fußballfan ist. Sagt ihm auch, dass euch kalt ist. Er wird auf dem Thermostat nachsehen und feststellen, dass es tatsächlich enorm abgekühlt ist. Zum Aufwärmen bekommt ihr eine schwarze Kutte.
Beendet das Gespräch und wechselt zu Max. Mit dem Müllgreifer könnt ihr Nina die Kutte abnehmen und euch fortan damit tarnen. Sobald ihr die Kutte anhabt könnt ihr mit dem Spaten auch die verkohlte Hundehütte neben dem Grab zerdeppern und die Überreste anschließend in einen der Säcke stecken.
Schaut euch noch die Fußspuren an und geht dann weiter nach links zur Wache. Redet mit ihm über alle Themen und ihr erfahrt, dass er seinen alten Job verloren hat, weil er von Fußball und Käsesuppe besessen ist. Schickt ihn auf Patrouille, jedoch ist der Zeitrahmen zu knapp um Nina zu befreien. Dafür könnt ihr schnell ein Foto von der Bank mit den seltsamen Kritzeleien links von der Gefängnistüre machen. Nehmt dann noch den Bärlauch mit, der sich im Innenhof befindet und geht anschließend zu Nina um ihr das Foto zu zeigen. Da sie in der Dunkelheit nicht viel erkennen kann, benutzt das GameGirl um das Foto zu beleuchten. Sie sagt euch, dass es keine Kritzeleien sondern russisch ist. Vermutlich hat sich hier jemand eine Eselsbrücke aufgeschrieben.
Geht nochmals in den Vorratsraum und kombiniert den Kleiderbügel mit dem Fernseher, der als Antennenersatz dient. Stellt den Fernseher auf das Rednerpult und schaltet ihn ein. Geht nun abermals zur Wache und schickt ihn noch einmal auf Patrouille. Da sich dieser nun vom Fußballspiel ablenken lässt, könnt ihr Ninas Zelle betreten. Die Zellentüre ist mit einem Zahlenschloss gesichert, die Kombination dafür ist die Eselsbrücke die sich jemand auf die Bank vor der Zelle geritzt hat: 711666 (Schneewittchen, Fußball, Teufel)
Nina ist nun befreit, aber kann unmöglich unerkannt herumlaufen, auch nicht mit einer Kutte. Stülpt den leeren Sack über Nina, auch wenn sie sich eher weigert ist es dennoch die einzige Möglichkeit die den beiden bleibt. Wenn ihr jetzt noch die Kohletrümmer dazutut ist die Tarnung perfekt!
Wenn ihr nun wieder den Hof betretet seht ihr, dass eine 2. Wache dazugekommen ist. Der Fußballsüchtige Wachmann sitzt niedergeschlagen vor der Gefängnistüre. Redet mit ihm und er erzählt euch, dass die Gefangene geflohen ist (wer hätte es gedacht). Der betrübte Wachmann lässt sich nur durch eine Käsesuppe aufmuntern, da die Batterien des Fernsehers leider leer sind. Redet ihr auch noch mit der neuen Wache, erfahrt ihr, dass die Luke zu eurer linken in den Kohlekeller führt und dass der Wachmann seinen Posten nur verlässt, wenn Alarm ausgelöst wurde.
Nehmt nun den Kohlesack samt Nina und der Wachmann wird euch die Luke zum Kohlekeller öffnen.
Nun könnt ihr Nina wieder steuern. Sammelt erstmal folgendes ein: Kohlen, Stofftaschentücher, den Helm und die Weinflasche. Mehr könnt ihr vorerst nicht machen, da der Papagei Alarm schlägt, sobald ihr euch in seinem Sichtfeld befindet. Gebt nun noch die Weinflasche und die Stofftaschentücher an Max weiter.
Übernehmt wieder die Steuerung von Max und kombiniert den Käse, Bärlauch und die Weinflasche mit der Vase und ihr erhaltet eine potentielle Käsesuppe. Geht dann in den Vorratsraum und näht die Stofftaschentücher zu einem Tuch zusammen, welches ihr anschließend mit dem Müllgreifer kombinieren könnt.
Die Vase mit der Käsesuppe sowie Müllgreifer samt Tuch könnt ihr Nina geben, die damit den Vogelkäfig verdecken kann. Nehmt dann die Goldmedaillen von der Wand und steckt die Kohlen in den Ofen, um diesen zu entzünden. Schüttet die Käsesuppe aus der Vase in den Helm, welchen ihr dann erhitzen könnt. Ist das Zeug warm, schüttet es zurück in die Vase und gebt diese sowie die Goldmedaillen Max.
Die Käsesuppe könnt ihr nun dem Wachmann geben, der vor Ninas Zelle sitzt und Trübsal bläst. Dieser freut sich darüber und fängt auch gleich zu essen an, bevor das Süppchen kalt wird. Um den Alarmknopf drücken zu können, müsst ihr erst die Goldmedaillen im Stroh in der Zelle verstecken und den Wachmann darauf aufmerksam machen. Wühlt er dann nach dem Gold ist das eure Chance: drückt den Alarmknopf!

Das Finale beginnt und Nina steht Shelton gegenüber. Kippt ihm zuerst die heiße Käsesuppe über den Kopf, das verschafft euch Zeit die Funkfrequenz der Bombe zu ändern (grüner Knopf), die Alarmanlage auszuschalten (blauer Knopf) und den Selbstzerstörungsmechanismus zu aktivieren (roter Knopf). Für letzteres braucht ihr einen 7-stelligen Code. Was wäre nahe liegender als „Zandona“. Setzt also für jeden Buchstaben die entsprechende Zahl ein, wie ihr sie auf dem Telefon am linken Bildschirmrand findet. Oder ihr merkt euch 9152551 und gebt es gleich ein.
Gerade rechtzeitig, kaum habt ihr den Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert kommt auch schon Shelton zurück. Sterben könnt ihr hier nicht, aber wenn euch Shelton zu nahe kommt, wechselt Nina selbstständig die Position.
Nachdem Nina eine Etage tiefer gesprungen ist, geht gleich noch mal einen Stock tiefer und steckt den Ölkanister an der linken Seite ein. Geht dann wieder ganz nach oben zum Kontrollpult und schaut aus dem linken Fenster – es wird auf euch geschossen. Da Nina den Kanister nicht aufbekommt, haltet ihn einfach aus dem Fenster und er wird von den Wachen durchlöchert. Schüttet das Öl dann auf die Treppe, das verschafft euch Zeit die Statue umzukippen.

Glückwunsch, das war der letzte Mausklick in Geheimakte 2. Genießt den Abspann, am Schluss erhaltet ihr noch eine Urkunde inklusive Übersicht über Spielzeit, Mausklicks usw.…


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