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Warlock: Master of the Arcane – Civilization trifft Master of Magic

»Das sieht ja aus wie Civilization 5!« Dieser Gedanke schießt uns in den Kopf, als wir Warlock: Master of the Arcaneerstmals sehen. Denn die Parallelen liegen auf der Hand: Auch in Warlock errichten wir Städte und rekrutieren Truppen, die wir rundenbasiert über Hexfeld-Karten ziehen. Selbst die (nette) Landschaftsgrafik und das (nüchterne) Interface sehen fast genauso aus wie in Civilization 5.

Nur eben mit Magie: In Warlock kämpfen wir um die Vorherrschaft im Fantasy-Königreich Ardania, und zwar mit den Menschen, den Untoten oder den Monstern. Mit welchem Volk wir starten, hängt von unserem Herrscher ab: Zum Spielbeginn wählen wir einen Magier, der zudem von individuellen Boni à la »Mehr Geld« oder »kampfstärkere Truppen« profitiert.

Das erinnert an den Rundentaktik-Klassiker Master of Magic, ein Heldensystem wird Warlock allerdings nicht bieten. Wir kämpfen ausschließlich mit rekrutierten Standard-Truppen wie Lanzenträgern (auf Seiten der Menschen) oder Goblin-Kriegern (auf Seiten der Monster). Schlachten berechnet das Spiel in Civilization 5 automatisch.

Durch Siege steigen unsere Einheiten im Level auf; bei jedem Level-Up spendieren wir dem Trupp einen von drei Boni – etwa »höhere Kampfkraft beim Angriff auf Städte« oder »höherer Widerstand gegen Feuermagie«.

Warlock: Master of the Arcane - Screenshots ansehen

Apropos Magie: Mit in Städten (oder unserem Herrscher) erwirtschafteten »Wissenschafts-Punkten erforschen wir neue Zauber frei, etwa einen Feuerball oder einen »Einheit kann kurzfristig übers Wasser laufen«-Spruch. Die Hexereien setzen wir dann direkt auf der Hauptkarte ein, was Manapunkte kostet, die wir ebenfalls in Städten erwirtschaften.

Ein wesentlicher Unterschied zu Civilization 5 besteht darin, dass Gebäude nicht innerhalb von Städten stehen, sondern auf den umliegenden Hexfeldern platziert werden müssen – was den Bauplatz einschränkt. Zudem setzen manche Gebäude besondere Ressourcen (etwa wilde Schweine) oder andere Bauwerke voraus.

Zudem stehen in der Landschaft neutrale Gebäude wie Rattennester (spucken aggressive Rattenkrieger aus) und Teleporter. Letztere transportieren unsere Truppen auf andere Spielebenen. Ähnlich wie in Master of Magic wird es nämlich auch in Warlock neben der Hauptwelt mehrere andere Welten geben, darunter eine Lavahölle und eine Wolkenwelt.

Blöd nur, dass auf den anderen Ebenen teils mächtige Dämonen hausen, die noch dazu durch die Portale in die normale Welt einfallen können. Dafür gibt‘s in den Parallelwelten wertvolle Beute, etwa Schreine, die bei den Religionen von Warlock eine Rolle spielen sollen. Ein Glaubenssystem hat es nämlich auch.

Fazit: Warlock: Master of the Arcane ist unser heimliches Highlight der Paradox-Hausmesse, wir hätten uns am liebsten sofort an den Präsentationsrechner gesetzt und weitergespielt. Denn der Rundentitel erinnert angenehm an den Klassiker Master of Magic und – vor allem – an die hervorragende Fantasy-Mod Fall from Heaven für Civilization 4. Schade nur, dass wir (neben den »externen« Stadtbauten) keine Geländeverbesserungen wie Straßen bauen dürfen. Einheiten bewegen sich einfach automatisch schneller, wenn sie im eigenen Terrain unterwegs sind.

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