Gothic 2 - PC

Rollenspiel  |  Release: November 2002  |   Publisher: JoWooD

Komplettlösung zu Gothic 2 - Komplettlösung Gothic 2

Lösungshilfe zu Gothic II:Einleitung:Diese Lösungshilfe soll lediglich einen Leitfaden darstellen, ob du danach vorgehst, ist deine Sache. Ich habe versucht die Lösung, so allgemein wie möglich zu halten, kann aber nicht garantieren, dass mir das immer gelungen ist. Da ich das Spiel lediglich im Addon und nur als Magier komplett durchgespielt habe, hatte ich natürlich keinen Vergleich. Die Anzahl und die Schwere der Gegner können variieren. Im nachfolgenden Text sind auch nur die Aufgaben beschrieben, die zur Lösung des Spieles notwendig sind. Einige Nebenaufgaben habe ich darunter aufgelistet. Die Lösung des Addons habe ich nachfolgend aufgeführt. KAPITEL 1: Die Bedrohung:Der Weg zur Stadt: Zunächst solltest du ein sehr ausführliches Gespräch mit Xardas, dem Dämonenbeschwörer, führen, er gibt dir den Auftrag, das Auge Innos zu besorgen.Sobald du aus dem Turm trittst, betrittst du dich in ein neues Land, Khorinis. Das Land beherbergt im Westen die Hafenstadt Khorinis, ziemlich in der Mitte des Landes liegt die Taverne, südlich davon der Pass zur ehemaligen Kolonie (Gothic I), nördlich davon findest du das Kloster der Feuermagier. Ganz im Osten liegt der Hof des Großbauern Onar, er verpachtet sein Land an kleinere Bauern. Bengar hat seinen Hof auf einem Plateau im Süden vom Großbauern, Sekob wohnt nördlich von Onars Feldern. Akil lebt am Weg von der Stadt zur Taverne. Südöstlich der Stadt bewirtschaftet Lobart seine Felder, noch weiter östlich steht Xardas Turm, von dort kommst du jetzt.Du musst in die Stadt Khorinis und dort ins Obere Viertel zu Lord Hagen. Folge dem Pfad, du wirst von Banditen aufgehalten, sprich mit der Wache. Wenn du dich stark genug fühlst, töte die drei Banditen und nimm ihnen alles ab. Gehe weiter bis zu einem Innos Schrein, der am Wegesrand steht, hier rechts, auf der Wiese steht ein Schäfer, frage ihn aus. Er sagt, wenn du Bauernkleidung hast, kommst du in die Stadt mit einer Parole, die er dir gibt. Erzähle ihm von den Banditen. Gehe dann zu Lobart und frage nach Arbeit. Er schickt dich Rüben pflücken, die du dann zu seiner Frau ins Haus bringen sollst. Sie schickt dich zu Canthar eine Pfanne kaufen, das Geld gibt sie dir. Wenn du dich auf dem Feld umsiehst, siehst du dort Vino, gib ihm ’ne Flasche Wein. Gehe von Lobart aus den Weg entlang vom Hof weg. An der Weggabelung triffst du auf den Händler Canthar, den Passierschein, den er dir anbietet, brauchst du nicht anzunehmen, wenn du es machst, musst du ihm aber einen Gefallen tun. Kaufe die Pfanne, eventuell auch eine Flasche Wein für Vino, falls du die Banditen nicht kalt gemacht hast, und bringe sie Lobarts Frau. Jetzt bekommst du die Bauernkleidung, wenn du Verbilligung statt Lohn gefordert hast, für 30 Goldmünzen. Wenn du die Aufgaben nicht erfüllst, bekommst du die Kleidung auch für 70 Goldmünzen. Hast du den Passierschein von Canthar, die Parole oder 100 Goldstücke, um die Wachen an den Toren zu bestechen, kannst du dich an das Tor von Khorinis wagen. In der Stadt: Hinterm Tor wartet der Paladin Lothar, höre dir an, was er zu sagen hat. Ins Obere Viertel kommst du nur, wenn du Bürger der Stadt bist oder einer der drei Gemeinschaften angehörst, du musst nicht zwangsläufig Bürger werden. Um aber Bürger zu werden, musst du einen Beruf bei einem der Handwerker erlernen.Um als Lehrling bei einem der Handwerker aufgenommen zu werden, benötigst du die Zustimmung der anderen Handwerker. Folge der Straße, links siehst du den Händler Rupert, der Angestellter von Matteo ist, frage ihn aus. Begib dich zu Matteo. Er will dir helfen ins Obere Viertel zu gelangen, du musst ihm allerdings einen Gefallen tun. Gritta, die Nichte des Tischlers, hat bei ihm Schulden, diese musst du eintreiben. Gehe zu Bosper, den Jäger, er wohnt direkt gegenüber. Du musst ihm sechs Wolfsfelle abliefern, damit er dich als Lehrling aufnimmt oder ein gutes Wort bei den anderen für dich einlegt. Der Tischler hat seine Werkstatt gleich nebenan, er nimmt keinen Lehrling, um aber seine Zustimmung zu erhalten, brauchst du den Segen von zwei Magiern, hier kannst du gleich Gritta aufsuchen, drohe ihr ihre Kleider zu verkaufen. Gehe nun zum Schmied und frage nach Arbeit, er möchte, dass du ihm eine Orkaxt besorgst oder du löst eine andere Aufgabe, Hakon der Händler wurde überfallen, bringe die Banditen zur Strecke und du erhältst seine Zustimmung. Hinter dem Schmied führt der Weg durch eine Unterführung, hier findest du den Alchemisten Constantino, er hat nichts dagegen, wenn du bei einem anderen anfängst, um bei ihm Lehrling zu werden, musst du aber einige Kräuter sammeln. Gehe zu Vatras am Tempelplatz, du kannst ihn nicht verfehlen, er spricht zu irgendwelchen Leuten, erzähle ihm alles, immer die Wahrheit sagen, bitte ihn dann um seinen Segen. Laufe weiter zum Markt, dort triffst du auf Daron, gegen eine Spende von 50 Goldstücken spricht er dir seinen Segen aus. Hier steht das Hotel von dem Lothar gesprochen hat, außerdem findest du Canthar davor, er bittet dich um den Gefallen. Falls du den Passierschein gekauft hast, musst du ihm seine Aufgabe erfüllen, falls nicht kannst du auch ablehnen, dir entgeht aber eine schöne Belohnung. Deine Aufgabe ist es, Sarah zu verpetzen, sie hat einen Stand am Markt, dazu schiebst du ihr den Brief von Canthar unter, dann läufst du in die Kaserne gegenüber vom Hotel, gehe zu Andre, sag ihm, er solle Sarah verhaften und kassiere das Kopfgeld. Falls Sarah nicht verhaftet wird, hat sie eine Information für dich, die aber nicht für das Spiel entscheidend ist. Gehe nun zu Matteo und zum Tischler, um dir ihre Zustimmung zu hohlen. Verlasse die Stadt durchs Osttor, das Tor am Markt, lerne aber vorher Schlösser öffnen bei Thorben und Tiere ausweiden bei Bosper. An der Weggabelung triffst du Mike, er bietet dir für 10 Gold seine Hilfe an, lehne ab. Begib dich hinter der Gabelung links in den Wald, dort ist eine Höhle, locke den Orkkrieger heraus zur Stadt, die Wachen erledigen den Rest. Nimm die Orkaxt, in der Höhle findest du einen Wolf. Folge dem Weg zur Taverne, hier lauern einige Wölfe. In der Taverne findest du im zweiten Stockwerk zwei Wolfsfelle. Begib dich zurück in die Stadt, bringe Bosper die Felle und dem Schmied die Axt. Entscheide dich nun für einen Beruf.Bosper zahlt den vollen Preis für Felle, Constantino lehrt dich in der Alchemie, also Tränke brauen, und nimmt dir Dunkelpilze und Buddlerfleisch ab, Harad lehrt dich das Schmieden von Waffen und hat einen unbegrenzten Vorrat an Rohstahl, die Schwerter kannst du bei ihm verkaufen.Das einfache Schmieden lernst du aber auch auf Onars Hof und in Alchemie unterrichtet dich Constantino auch, wenn du Erfahrungen auf dem Gebiet gesammelt hast. Als Lehrling hast du also weniger Geldsorgen. Jetzt bist du Bürger. Es ergeben sich neue Möglichkeiten. Zumindest hast du nun Zugang zum Oberen Viertel, wirst aber nicht zu Lord Hagen vorgelassen. Dazu musst du einer der drei großen Gemeinschaften angehören, entscheidest du dich fürs Kloster musst du außerdem Magier sein.Die drei großen Gemeinschaften: 1. Du trittst der Miliz bei, sprich mit Lord Andre, später kannst du Paladin werden. Auch zu Lord Hagen wirst du nun vorgelassen. Neben Magiern sind Paladine als einzige berechtigt, Runen zu nutzen, allerdings gibt es für sie spezielle Runen.Bist du nicht Bürger geworden, musst du Lord Andre einen Gefallen tun, um in die Miliz aufgenommen zu werden. Du musst eine Räuberbande aushebeln. Hakon, der Waffenhändler am Markt, wurde überfallen. Er verweist auf Pablo und der meint, es gäbe einen Hehler in der Stadt. Erledige die Banditen, sie befinden sich in einer Höhle, diese findest du, wenn du dem Weg zur Taverne folgst. Links führen irgendwann Treppen hinauf, diesen folgst du, dann wieder links, linker Hand liegt die Höhle. Solltest du die nächste Weggabelung erreichen bist du zu weit. Bei den Banditen findest du einen Fisch, darin enthalten ist ein Brief, der den Händler Halvor im Hafen belastet, gehe zu ihm. Er bietet dir Fische an, in denen sich etwas Wertvolles befindet. Nimm das Angebot an oder verpfeife ihn bei Lord Andre. Hakon berichtest du nur, dass die Banditen erledigt sind. Jora, auch ein Händler am Markt wurde bestohlen, sprich Rengaru an, er steht am Markt oder Galgenplatz, er läuft auf und davon. Die Treppe der Kaserne hinauf, dann in Richtung Hafen. Auf einer Wiese bleibt er stehen. Lass dir das Gold geben, dann kannst du ihn anzeigen bei Lord Andre. Bringe das Gold zurück und frage nach Infos. In der Kneipe am Hafen steht Kardif hinterm Tresen, frage nach Arbeit, er wird dich auf Nagur verweisen, der schickt dich zum Händler Baltram, dem fehlt sein Bote. Mache den Botengang. Akil, den Bauern, findest du, wenn du zur Taverne gehst, hinter der Orkhöhle geht links eine Treppe hinauf, dort findest du seinen Hof, Akil hat Ärger mit einigen Söldnern, gehe denen auf den Geist und sie greifen an. Akil, seine Frau und ein Bauer erledigen die Arbeit. Wenn du kein Gold forderst, nachdem er sich bedankt hat, gibt’s Erfahrungspunkte extra. Jetzt gibt dir Akil ein Paket, das bringst du zu Nagur. Du kannst auch Nagur verpfeifen bei Lord Andre. Nachdem du die drei Aufgaben erledigt hast, gehst du zu Kardif, dem Wirt am Hafen, er schickt dich zu Attila, hast du niemanden verpfiffen, gibt er dir einen Schlüssel, ansonsten musst du ihn töten. Springe von der Kaimauer ins Hafenbecken und schwimme nach rechts, dort findest du eine Tür. Sie ist der Eingang zur Kanalisation, begib dich nach rechts und folge dem Gang, hast du niemanden verpfiffen, stehen sie dir wohlwollend gegenüber, ist das nicht der Fall, musst du sie töten. Andernfalls triffst du auf Jesper, der schickt dich zu Cassia. Wenn du jetzt mit Lord Andre redest und die Bande verpfeifst, kannst du der Miliz beitreten. Das gilt auch, wenn du die Bande vernichtet hast. Zum Paladin erhebt dich Lord Hagen, wenn du im dritten Kapitel Bennet befreit hast.2. Du trittst dem Kloster bei, im Kloster wirst du Novize und später Feuermagier. Du musst 1000 Gold und ein Schaf als Spende abliefern. Das Schaf bekommst du von Pepe, er ist der Schäfer auf Onars Hof im Osten. Gehe zur Taverne, dort zeigt dir ein Wegweiser die Richtung an. Am Tor des Klosters triffst du Pedro. Gib ihm deine Spende. Er händigt dir ’nen Schlüssel aus, mit dem du ins Kloster kommst. Das Kloster ist einfach aufgebaut. Gegenüber vom Eingang befindet sich die Kapelle, rechts und links je ein Säulengang. Vor der Kapelle steht Parlan. Wenn du ihn nach einer Aufgabe fragst, schickt er dich zu Gorax in der Küche, diese befindet sich am Ende des rechten Säulenganges. Frage ihn aus. Parlan sagt, um Novize zu werden, musst du die Aufgaben der Magier erfüllen. Igaraz, ein Novize, erzählt dir, dass am Ende drei Prüfungen auf dich warten. Die erste Aufgabe erhältst du von Parlan, du musst die Novizenkammern ausfegen. Frage den Novizen bei Igaraz, er hilft dir für 50 Gold. In der Kapelle triffst du auch einen, der dir aber umsonst hilft. Gehe zu Gorax und bitte um eine Aufgabe, er gibt dir den Schlüssel für die Vorratskammer, du sollst die Schafswürste verteilen, kaufe außerdem eine Spruchrolle Windfaust, falls du sie nicht schon hast. Gehe aus der Küche hinaus, hinter der zweiten Tür rechts führt eine Treppe hinunter in den Keller, dort triffst du den dritten Novizen, der dir hilft. Rechts kommst du zur Vorratskammer, rechts hinter der Tür steht eine Kiste, dort findest du die Schafswürste. Außerdem findest du in der Kammer ein Rezept, das bringst du zu Opolos, den Hirten, er wird dich zum Dank unterrichten (Stärke). Im rechten Säulengang fegt Babo, gib ihm die Spruchrolle Windfaust und er hilft dir, außerdem bekommst du von ihm einen Kampfstab. Verteile die Würste an die 13 anderen Novizen. Zwei in der Küche, einer vorm Tor, vier fegen die Kammern für dich aus, und fünf findest du auf dem Vorplatz vor der Kapelle, einer befindet sich im Keller, gehe also zurück, durch den Vorraum gerade durch, dann links, dort findest du Garwig, er bewacht irgendwas, frage ihn danach. Pedro und Babo wollen zwei Würste, wenn du einem von beiden am Ende die letzte Wurst gibst, kannst du ihm auch noch eine geben, obwohl du keine mehr hast. Babo gibt dir die Spruchrolle wieder und Pedro erzählt dir, wo du Feuernesseln findest. Gehe nun zu Parlan und deine erste Aufgabe ist erfüllt. Wenn du die Würste verteilt hast, begib dich zu Gorax, er schickt dich zur Taverne Wein verkaufen. Auf dem Weg zur Taverne sammelst du am Ende der Brücke die Kräuter ein. Orlar, der Wirt der Taverne will dir nur 100 Goldstücke geben, gehe nicht darauf ein und er wird dir ein neues Angebot machen, 100 Goldstücke und 4 Spruchrollen. Gorax gibst du einfach 240 Goldstücke oder du nimmst das zweite Angebot auch nicht an, dann gibt dir Orlar die 240 Goldstücke. Wenn du Gorax sagst, Orlar hätte dich über den Tisch gezogen, ist das nicht weiter tragisch. Neoras sitzt im Keller, links vom Vorraum in einem Labor. Gib ihm die Feuernesseln und das Rezept aus der Vorratskammer, nachdem du es Opolos gezeigt hast. Wenn du nun zu Parlan gehst, übergibt er dir den Schlüssel zur Bibliothek. Dort studierst du alle Schriften. Suche Babo auf, er wird dich zu dem Paladin Sergio schicken, dem sagst du, dass Babo von ihm trainiert werden will. Darauf hin unterrichtet dich Babo in Sachen Zweihandwaffen. Dann gehst du zu Parlan und forderst die Prüfung, der hohe Rat wird dir drei Aufgaben stellen. Pyrokar sagt, du sollst den Zeichen Innos folgen, damit sind die Schreine am Wegesrand gemeint, und ihm das bringen, was der Gläubige am Ende des Weges findet, er übergibt dir einen Schlüssel. Ulthar verlangt von dir, dass du eine Feuerpfeilrune erstellst. Serpentes möchte, dass du einen lebenden Fels vernichtest. Verlasse die Kapelle, Dyrian spricht dich an, er gibt dir eine Spruchrolle „Schlaf“. Gehe in den Keller zu dem Novizen Garwig, schläfere ihn ein. Nimm dir den Hammer und verschwinde. Begib dich in die Bibliothek, Hyglas gibt dir die Formel für die Rune, wenn du alle Zutaten hast. Schwefel und die Spruchrolle >Feuerpfeil< erhältst du bei Gorax. Verlasse das Kloster. Von der Taverne führt ein Weg zwischen denen zum Großbauern und zum Kloster in Richtung Nordosten. Auf diesem Weg triffst du Igaraz, er hält nützliche Infos parat, dann folge dem Weg. Du musst in die Berge. Bevor du die Brücke passierst, findest du rechts einen magischen Golem, mit dem Hammer kein Problem. Hinter der Brücke steht Ulf, er folgt dir, schicke ihn nicht weg, gegen die Tiere sieht er irgendwann alt aus. Falls du ihm sagst, er solle dir nicht folgen, musst du auf dem Rückweg gegen ihn kämpfen. Die erste Möglichkeit ist einfacher, du bekommst jedoch weniger Erfahrungspunkte. Folge dem Weg, mache keinen Abstecher zu dem Tempel. Du gelangst an einen See, gehe links lang, dort triffst du Grimbald. Er fordert dich auf, mit ihm Snapper zu jagen. Danach lehrt er dich Tiere ausweiden. Dann über die Brücke, in dem kleinen Talkessel liegt hinter dem Efeu eine Höhle. Hier findest du Agon, sprich ihn an, nach dem Gespräch musst du ihn töten. Entnimm der Truhe den Runenstein und bringe ihn ins Kloster. Zeige Pyrokar den Runenstein und Serpentes berichtest du von dem Sieg über den Golem, er nimmt dir auch gleich den Hammer ab. In der Bibliothek fragst du Hyglas nach der Formel für die Rune und fertigst sie dann am Runentisch an, zeige sie Ulthar. Wenn du jetzt vor Pyrokar trittst, sagt er, dass du die Prüfung bestanden hast.Jeder der einzelnen Magier hat sich auf ein spezielles Gebiet vertieft. Sie geben dir die Formeln für Runen und Tränke. Bei Gorax bekommst du einen Schlüssel für dein eigenes Zimmer. Parlan erzählst du von deinem Erfolg und er händigt dir einen Runenstein aus, bei ihm kannst du die einzelnen Kreise von Eins bis Drei lernen, gegen Lernpunkte selbstverständlich. Karras bringt dir die weiteren Kreise bei. Sobald du das Auge Innos benutzen kannst, erhebt dich Pyrokar in den Hohen Rat der Feuermagier, bei ihm lernst du auch den letzten Kreis. Du kannst in jedem Kapitel einen Kreis lernen, außer Kreis Vier, den nach der Zeremonie am Sonnenplatz und Kreis Sechs, den nach dem Lesen der Seekarte im fünften Kapitel.Nun noch einige Tipps auf den Weg des Magiers: Du solltest deine LP’s im ersten und zweiten Kapitel hauptsächlich in Mana investieren, ab Kapitel Drei erhöht sich nämlich die Zahl der LP’s für einen Manapunkt. Ob du >Tiere ausweiden< lernen willst ist deine Sache, das Selbe gilt für Tränke. Das Erlernen von Brauen von Tränken, die Stärke, Geschick und Geschwindigkeit steigern, ist nicht immer ratsam.Hier noch einige Runen, die eventuell lohnend sind: Licht, Blitz (Kreis 1); Eislanze (K2, nur Addon); Eisblock, Skelett erschaffen, kleiner Feuersturm, Kugelblitz (K3), Unwetter (K3, nur Addon); Blitzschlag, Großer Feuerball, Untote vernichten (K4); Eiswelle, Dämon beschwören (K5); Feuerregen, Todeswelle, Todeshauch, Armee der Finsternis (K6).Erläuterung zu >Feuerregen< und >Eiswelle<: Stelle dich in eine Gruppe von Gegnern und aktiviere die Rune, die Meisten werden sofort sterben, eine Ausnahme bilden der Schattenlord Archol auf Irdorath, Orkeliten, orkische Kriegsherren, Trolle und Mario. Du solltest sie nicht nutzen, wenn du Verbündete bei dir hast. Bei >Eiswelle< sterben die Gegner nicht, aber sie sind erstmal kampfunfähig.3. Du gehst zum Großbauern Onar und wirst Söldner, entscheidest du dich für diesen Weg hast du keine Chance magische Runen zu benutzen, außer Teleportrunen, hast aber bessere Waffen. Gehe zur Taverne, dort steht ein Wegweiser. Hinter der Taverne liegt ein See, am Weg zum Großbauern steht eine Hütte an dessen Ufer, Buster lungert davor herum. Er wird dich ansprechen, wenn du das erste Mal den Weg entlang kommst. Du gehst zwischen vier großen Feldern durch, dann direkt zu dem Hof. Sentenza spricht dich an, zahle den Wegzoll. Rechts steht die Scheune, links das Küchengebäude, das dritte Gebäude ist das Haupthaus. Sprich mit Lee im Hauptgebäude rechts, der verweist auf Torlof vor dem Eingang. Er will, dass du eine Prüfung ablegst. Außerdem brauchst du die Stimmen von mindestens der Hälfte aller Söldner. Frage immer mal wieder nach, wie es mit deinem Respekt steht.Torlofs Aufgaben bestehen darin die Pacht auf Sekobs Hof einzuholen und Bengar vor der Miliz zu schützen. Begib dich zur Kreuzung zwischen Onars Feldern, dann nach rechts. Sprich Sekob auf die Pacht an. Er will nicht zahlen, ein kleiner Kampf sollte seine Meinung ändern. Berichte Torlof.Aufgabe Zwei steht an. Wieder zurück zur Kreuzung, nun links. Du kommst in ein Tal, hier rechts die Treppen hinauf, dann noch mal rechts. Du siehst einen Hof. Sprich mit Bengar, dann kommen einige Milizsoldaten. Vertreibe sie. Torlof wird dir nun seine Stimme geben.Khaled steht bei Lee, seine Stimme bekommst du, wenn du Torlofs Stimme hast. Sprich mit Wolf und frage Dar was er denn raucht, er wird dich mal ziehen lassen.Fordere Buster zum Kampf, warst du erfolgreich, hast du eine weitere Stimme sicher.Cipher möchte zehn Stängel Sumpfkraut. Besorge dir Sumpfkraut und Laborflaschen, an einem Alchemietisch kannst du dir dann die Stängel drehen, haue Dar hinter dem Küchengebäude um und plündere sein Inventar oder kaufe sie alternativ bei einem Händler.Cord trainiert auf der Wiese rechts vom Haupthaus. Man benötigt mindestens 30% Einhand oder Zweihand, dann erhält man seine Stimme.Sollte das noch nicht reichen, sprich mit Jarvis in der Küche. Er will, dass du dir Drei von Silvios Leuten vornimmst. Zur Auswahl stehen: Raoul, Fester, Rod, Bulco und Sentenza. Dazu beleidigst du einfach Raoul, er greift dann schon an. Rod ist am einfachsten, er meint, du könntest sein Schwert nicht halten (Stärke 30). Gib ihm 30 Gold und nimm das Schwert. Jetzt bekommst du 60 zurück. Er verlangt sein Schwert, gebe es ihm nicht, dann greift er an. Es wird ein leichter Kampf, da ihm nur die Fäuste zur Verfügung stehen. Gehe dann mit Fester jagen, sprich ihn darauf an, dass er dich nicht belohnen will und schlage ihn nieder. Bei Sentenza verlangst du den Wegzoll zurück und Bulco geht auf dich los, wenn du Silvio beleidigst. Je mehr du umhaust, umso mehr Erfahrungspunkte gibt es von Jarvis, die letzten beiden sind aber ziemlich schwierig. Zurück zu Jarvis und danach zu Torlof.Lee wird dich zu Onar schicken, mit dem handelst du den Sold aus. Dann nimmt dich Lee auf. Er schickt dich mit einem Brief zu Lord Hagen. Nun hast du Zugang. Zum Drachenjäger erhebt dich Lee im dritten Kapitel, nachdem du Bennet befreit hast.KAPITEL 2: Rückkehr in die Kolonie:Der Weg in die Kolonie: Lord Hagen hält sich im Rathaus auf im Oberen Viertel, zwei Wachen stehen davor. Ihm erzählst du alles, was du weißt, er fordert einen Beweis und schickt dich ins Minental zurück und gibt dir einen Schlüssel. Am besten du trainierst dich auf Stufe 10, als Magier mindestens Kreis zwei. Wichtig sind Dinge zum Handeln, Nahrungsmittel, Heiltränke und 2-3 Spruchrollen >Eisblock<. Des Weiteren benötigst du mindestens 1000 Goldstücke und zwei Dutzend Fleisch für mehrere Aufgaben. Als Milizsoldat nochmals 2500 Goldstücke und ein Dutzend Spruchrollen >Feuerball<. Als Söldner nur die Spruchrollen. Bist du Magier geworden, solltest du über die Rune >Feuerball< verfügen, außerdem einige Manatränke mitnehmen. Gehe zur Taverne, dann folgst du dem Weg zum Pass. Dort warten zwei Paladine auf dich, schließe das Tor auf, hinter dem Tor befindet sich links eine Höhle. Dort hindurch, dann über die Brücke, der Weg führt nun durch eine verlassenen Mine. Hinter der Mine scharf links den Weg hinauf, über die Brücke, dort findest du eine Teleportrune. Dann unter der Brücke durch, den Weg hinab. Du triffst auf Jergan, er gibt dir ’nen Tipp, wie du in die Burg kommst. Springe in den Fluss und schwimme ostwärts, hinter einem rechts liegenden Wald steigst du ans Ufer. Das Lager ist weg (Gothic I), es steht nur noch die Burg. Schleiche an die Burg heran, du siehst eine Orkramme, die in der Mauer steckt. Sobald dich die Orks bemerken, heißt es, rennen. Die Ramme hinauf. In der Burg: Mit Sengrath solltest du reden, er gibt dir den ersten Überblick. Hinter der Schmiede befindet sich das Gebäude, in dem die Ritter schlafen sollten, zumindest taten das die Gardisten (Gothic I). In diesem Haus findest du Engor, hier bekommst du eine Milizrüstung für 2500 Gold. Gehe über den Platz am Tor vorbei, Gerold bewacht eine Tür, dahinter ist das Gefängnis. Das Haupthaus wird bewacht, wenn du dich dem Eingang näherst, spricht dich die Wache an. Gehe hinein, rechts ist die Küche, links die ehemalige Waffenkammer. Durch einen der beiden Räume musst du durch, im großen Speisesaal sitzt Garond auf dem Thron. Frage ihn aus, er wird dir ein Empfehlungsschreiben mitgeben, wenn du die Lage in den Minen kontrolliert hast. Du erhältst eine Karte. Parcival gibt dir noch einige nützliche Infos. Auf dem Burgplatz trainieren Ritter. Milten wohnt im Magierhaus gleich daneben. Hier findest du eine Teleportrune. Frage Milten aus. Gorn wurde gefangen genommen. Diego wurde mit einem Schürftrupp losgeschickt. Alle Drei sind enge Freunde aus der ehemaligen Kolonie. Garond lässt Gorn gegen 1000 Gold frei, 250 bekommst du von Milten, den Rest musst du selbst zahlen. Gehe zu Gerold, sobald du Gorn freigekauft hast. Er gibt dir den Schlüssel, im zweiten Raum rechts ist er, das Gitter öffnest du mit dem Schalter. Parcival sagt, dass Diego mit Silvestro mitgegangen ist. Decke dich nochmals mit dem Nötigen ein. Der Weg zu den Minen: Dann kannst du dich auf den Weg machen, die Minen aufzusuchen. Du hast eine Karte, zwei Trupps lagern bei einem Turm im Süden, du wirst schnell erkennen, dass das Xardas ehemaliger Turm ist (Gothic I). Renne die Ramme hinunter, laufe bis zum Fluss. Jetzt nach rechts am Ufer entlang bis zu einer Brücke. Von hier führt ein Weg vom Fluss weg in ein Tal, folge diesem Weg, bei einigen Wölfen findest du eine Höhle, hier liegt eine Rune. An der nächsten Kreuzung warten einige Warane. Gehe geradeaus, nicht einen der beiden linken Wege den Berg hinauf. An der nächsten Gabelung lungern einige Wölfe, gehe nach links, dort siehst du einen Holzzaun, dahinter liegt die Mine, die Silvestro aufsuchen sollte. Alle Schürfer sind tot, es erwarten dich zwei Dutzend Minecrawler, durchsuche alle Stollen. Silvestro hat eine Notiz dabei, darauf steht, dass Diego das Erz mitgenommen hat. Gehe zur Gabelung zurück, jetzt den anderen Weg, es erwarten dich einige Snapper, das Lager kommt schnell in Sicht. Fajeth, der Anführer, will, dass du auf Snapperjagd gehst. Bilgot gibt dir einen Tipp, wenn du ihm einen Gefallen tust. Du sollst den Rudelführer der Snapper erledigen, er steht an dem Wachturm, der vom Lager aus nicht zu übersehen ist. Sobald du ihn besiegt hast, berichte Fajeth davon, er wird dir die Infos geben. Jergan sagt, Diego sitzt links hinter dem Wachturm. Gehe also links am Turm vorbei, über ein Steinfeld drüber weg, dann führt ein schmaler Pfad in eine Felsspalte, dort findest du Diego, ihn und Bilgot mitzunehmen, solltest du noch warten. Frage ihn nach Infos. Teleportiere dich zum Pass. Zurück zum Fluss, schwimme westwärts, der Fels am Ufer vor der Brücke, unter der du durchschwimmst, enthält eine Höhle mit nützlichen Dingen. Schwimme, bis an beiden Ufern Lurker auftauchen, hier steigst du an Land, halte dich nordwestlich, dort ist ein Lager zu erkennen. In der Mine schuftet Grimes, er sagt, Marcos ist aufgebrochen, das Erz in Sicherheit bringen. Gehe durch den anderen Eingang, durch den, der dem Schacht gegenüber liegt. Die Snapper sollten kein Problem sein. Gehe am Berg entlang in Richtung Fluss, über den zugefrorenen Fluss, dann dem Weg folgen bis zu einer Brücke. Hinter der Brücke warten noch einige Viecher auf dich. Halte dich links, im folgenden Tal versuchen Wegelagerer dich zu töten. Du kannst ihnen ausweichen, wenn du den Talkessel rechts auf dem Berg umgehst. Du erreichst Cavalorns Haus (Gothic I), Feldräuber und Riesenratten sind deine letzte Hürde. In der Höhle hinter Cavalorns Haus steht Marcos, er gibt dir die Infos für Garond. Begib dich in die Burg, Garond setzt ein Schreiben für Lord Hagen auf. Der Weg zurück: Jetzt solltest du darüber nachdenken, ob du Diego und Bilgot mitnimmst und aus dem Tal führst. Du musst es nicht, bringt aber 500 Erfahrungspunkte für Diego und 300 für Bilgot. Du kannst beide getrennt oder gemeinsam zum Pass bringen. Wichtig ist, sobald du mit beiden gemeinsam den Weg in Angriff nimmst, musst du den Weg einschlagen, auf dem Diego raus zubringen ist, für Bilgot allein gibt es auch eine einfachere Alternative. Mit Bilgot gehst du am besten den Weg zurück, auf dem du zu den Minen gekommen bist, bis zum Fluss, dann links zwischen den Orkzelten und dem Fluss entlang. An der Anhöhe durch den Wald, am Ufer stehen Orks. Einige Wölfe, Blutfliegen, Scavenger versperren den Weg zum Fluss, töte sie, Bilgot hilft dir, versorge ihn mit Heiltränken, falls er was abkriegt, jetzt über den Fluss, zwei Lurker töten, wenn du das nicht schon auf dem Hinweg getan hast. Am Ufer entlang, dann zum Pass hinauf.Diego will nicht zu nah an die Burg, dies ist der einzige Weg ihn heil aus dem Tal zu bringen. Mit ihm gehst du dann in Richtung Westen, zuerst warten ein Schamane und zwei bis drei Orkkrieger auf euch. Folgt dem Weg bis zu einer Gabelung, dort sind einige Goblins zu besiegen. Hier rechts. Ihr kommt an das Tal, wo Cavalorns Hütte steht. Nun links in Richtung Westen. Wieder zur Mine im Norden, dann am Nordrand des Tales oder am Flussufer entlang, bis ihr den Pfad zum Pass erreicht. Auf dem gesamten Weg zum Pass, erwarten euch Snapper, Drachensnapper und Orkkrieger. KAPITEL 3: Das Auge Innos:Der Weg aus dem Tal: Begib dich zum Pass, dann wieder durch den Minenstollen. Vor dem Tor, welches den Zugang zum Tal versperrt, wartet ein Suchender auf dich, Friere ihn mit Eisblock ein, dann rücke ihm mit ’ner Nahkampfwaffe auf den Pelz. Es dauert 19 Sekunden, dann taut er wieder auf, entweder du ziehst dich zurück und frierst ihn erneut ein oder du kämpfst ihn an Ort und Stelle nieder. Sie laufen dir jetzt ständig über den Weg. Nimm den toten Rittern hinterm Tor die Rune ab.Berichterstattung: Dann wartet Lester auf dich, er schickt dich zu Xardas und gibt dir eine Rune mit. Xardas will, dass du so schnell wie möglich, das Auge Innos besorgst. Gehe zu Lord Hagen, er gibt dir ein Schreiben an Pyrokar und eine Rune. Jetzt solltest du noch mal in der Kaserne vorbeischauen, in einer Zelle sitzt Bennet, der Schmied von Onars Hof, öffne das Gitter und sprich mit ihm. Er wird beschuldigt, Lothar getötet zu haben. Lord Hagen führt die Untersuchungen, dieser wird dir erzählen, dass Cornelius als Zeuge auftritt, drohe ihm und er wird dir sein Tagebuch aushändigen. Das musst du lesen und dann damit zu Hagen, der wird Bennet freisprechen. Jetzt noch schnell zum Großbauern, Bennet bedankt sich bei dir, Lee musst du Bericht erstatten, er wird dir eine Rune überreichen.Im Kloster nimmt Pyrokar dir das Buch ab und überreicht dir eine Rune. Falls du in den Bann der Besessenen fallen solltest, gehe zu Pyrokar, der gibt dir einen Trank dagegen.Das Auge Innos: Das Auge Innos wurde von dem Novizen Pedro gestohlen, verlasse das Kloster, springe links über das Geländer der Brücke in den See, schwimme gen Norden. Bei einem Landstreicher, der am Ufer steht, verlässt du das Wasser. Er sagt, dass ein Novize vorbei gekommen ist. Folge dem Weg den Berg hinauf, über eine Brücke, an einem See am rechten Ufer entlang. Auf dem Weg erwarten dich neben Suchenden auch Lurker und einige andere unwesentliche Tiere. Grimbald will dich zur Jagd mitnehmen gegen drei Snapper, falls du nicht schon einmal bei ihm warst. Unter dem Felsbogen links warten zwei Landstreicher auf dich. In dem folgenden Wald liegt rechts ein Sonnenkreis, dort tummeln sich Suchende. Behalte eine Teleportrune im Anschlag, in Mitten des Kreises auf einem steinernen Sarg liegt das Auge, schnapp es dir. Dann so schnell wie möglich weg.Pyrokar ist enttäuscht, dass das Auge kaputt ist. Er schickt dich zu Vatras, er sagt das je ein Magier der drei Gottheiten zum Sonnenkreis aufbrechen muss, Vatras bietet sich freiwillig an (Ausnahme Addon). Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, an dem du dich zum Paladin oder zum Drachenjäger befördert lassen musst. Pyrokar ist stutzig, begib dich zu Xardas, der gibt dir einen Schlüssel für eine Truhe auf Sekops Hof. Xardas selbst geht auch freiwillig, nachdem du ihm von Vatras berichtet hast. In dem Haus von Sekob lauern Suchende, vernichte sie und bringe das Buch Pyrokar, der jetzt aufbricht. Das Auge repariert Bennet auf Onars Hof, er braucht einen Tag dazu. Bringe es mit drei Pflanzen Sumpfkraut zum Sonnenkreis. Übergebe alles Vatras. In einer Zeremonie wird das Auge wieder aufgeladen, wende dich danach an den Wassermagier. Rede auch mit den anderen beiden. Pyrokar unterrichtet dich über die Handhabung mit dem Auge. Er schickt dich los die Drachen zu töten. KAPITEL 4: Drachenjagd:Der Weg ins Tal: Bevor du dich ins Minental aufmachst, solltest du als Magier Kreis Vier gelernt und die Runen >Großer Feuerball<, >Skelett erschaffen< und >Eisblock<, als Paladin die Rune >Heiliger Pfeil< dabei haben. Gehe den bekannten Weg ins Tal. Hinter dem Minenstollen warten auf dem Pfad einige Drachenjäger. Auch Gorn ist dabei. Entlocke ihnen alle Informationen, Godar solltest du allerdings nicht provozieren. Biff schließt sich dir an, Voraussetzung, du gibst ihm die Hälfte der Goldmünzen, die ihr erbeutet, ab. Ihr könnt ein paar Viecher jagen gehen oder euch mit Orks anlegen, du kannst ihn jeder Zeit zurückschicken. Du nimmst entweder den bekannten Weg durch den Fluss in Richtung Osten und dann die Ramme hinauf oder du teleportierst in die Burg. In der Burg: Begib dich gleich zu Garond, er schickt dich zu Oric. Sie befinden sich beide im Speisesaal des Haupthauses. Oric findet den Sumpf im Westen der Burg sehr verdächtig. Rethon, ein Drachenjäger, steht am Kampfplatz der Ritter. Er berichtet von Silvio. Dieser soll einen Drachen im Eis jagen gegangen sein. Im Westen des Tales gibt es einen Gletscher, hier solltest du fündig werden. Wichtige Merkmale, an denen du erkennst, dass du in die Nähe von Drachen kommst, sind die Echsenmenschen und Golems. Jeder Drache hat seine eigene Art von Golem. Wichtig ist, dass du dem Drachen nach erfolgreichem Kampf das Herz abnimmst und das Auge Innos, bevor du zum Nächsten aufbrichst, an einem Alchemietisch auflädst. Rüste dich nochmals mit dem Nötigsten aus, dann kann es losgehen. Der erste Drache: Pandrodor lebt im Sumpf bei Cavalorns Haus. Teleportiere dich zum Pass, gehe an den Fluss, du musst in Richtung Westen schwimmen. Bald kommt eine Brücke in Sicht, hier steigst du ans linke Ufer. Rechts neben der Höhle voller Goblins steigt der Hang an. Nach einigen Lurkern kommst du auf diesem Weg an einen Palisadenzaun. Hinter dem Lagerfeuer liegt das Tal, in dem Cavalorn sein Haus steht. Suche nochmals Marcos auf, er bedankt sich für die Ritter, die ihm gesendet wurden. Dann gehst du in Richtung Süden, vom Haus aus kannst du ein Lagerfeuer sehen. Hier sitzen Cipher und Rod. Sie kommen mit in den Sumpf. Nach einigen Echsenmenschen und Golems kommt ihr beim Drachen an. Lege das Auge Innos an und sprich mit ihm. Bist du fertig, nehmen ihn sich die anderen beiden vor. Nimm ihm das Herz ab, dazu brauchst du >Herzen nehmen< nicht gelernt haben. Sammle die Schätze ein und suche danach Cipher und Rod noch einmal auf. Teleportiere dich danach in die Burg. Berichte Oric, Garond und Jan vom Tod des Drachen.Der zweite Drache:Begib dich die Ramme hinunter, dann zum Fluss. Hier nach Süden. Du kommst an einen Wasserfall, der an der rechts liegenden Felswand hinabstürzt. Der Fluss stürzt sich ebenfalls hinab, in ein Tal, welches von einer Hängebrücke überspannt wird. Davor stehen Orks, töte sie. Gehe nicht über die Brücke, sondern laufe weiter in Richtung Süden, bis rechts von dir ein Hang ansteigt. Halte dich immer am rechten Rand des Hanges beim Aufstieg, so entgehst du den Waranen und triffst auf Gorn und Gestath. Gorn bietet dir seine Hilfe gegen die Echsenmenschen auf dem Plateau über euch an. Er wird dich führen und dir gegen die Gegner zur Seite stehen. Ihr kommt an eine Steinbrücke, hier verabschiedet sich Gorn und du musst den Weg allein gehen. Nach zwei Golems und ungefähr einem halben Dutzend Echsenmenschen sowie Harpyien stehst du vor der Felsenfestung. Du kannst dich gerne drinnen umsehen, aber lasse dabei Vorsicht walten. Vor dem Gebäude steht eine Statur, klettere an ihr hinauf, eventuell lauert noch ein Gegner auf dich. Ein Weg führt weiter nach oben, durch eine Tür ins zweite Geschoss des Hauses, jetzt rechts lang, auf einer Art Terrasse warten noch einige Harpyien, danach noch ein Echsenmensch. Durch ein Loch im Fels gelangst du in den Krater, in dem der Drache Pedrakhan steht. Stell ihm deine Fragen. Versuche es aus einiger Entfernung mit dem >Großen Feuerball< oder dem >Heiligen Pfeil<. Als Söldner musst du wohl andere Wege finden. Ist er tot, das Herz und den Schatz nicht vergessen. Oric hat einen neuen Hinweis für dich, im Vulkan im Süden scheint ein weiterer Drache zu wohnen. Schau vorher noch mal bei Garond vorbei. Der dritte Drache: Du musst wieder die Ramme hinunter zum Fluss, hier rechts, an einer Brücke wieder rechts in das Tal, durch das du gegangen bist um die beiden südlichen Schürftrupps aufzusuchen. Auf der linken Seite des Tales befinden sich Felsvorsprünge, an denen kannst du hinaufklettern, oben führt ein Pfad den Berg hinauf.Du triffst auf Echsenmenschen und Feuergolems, weiter oben nochmals einen Feuergolem und mehr als ein halbes Dutzend Echsenmenschen. Nach hartem Kampf findest du Feomathar in einem Kessel.Frage ihn aus, dann frisch ans Werk. Sein Schatz liegt hoch oben auf einem Fels, klettere dazu hinter ihm an den Felsen hoch. Zurück in die Burg und Garond berichten. Der vierte Drache: Jetzt gehst du den Gerüchten der Drachenjäger nach, begib dich zum Pass, dann hinunter zum Fluss, schwimme in Richtung Westen bis zu einem Wasserfall, du kannst dich auch im Wasserfall umsehen. Steige links ans Ufer. Nach einigen Lurkern findest du hier die Drachenjäger, auf die du am Anfang am Pass gestoßen bist. Gehe vom Wasser weg, hinter der Höhle, in der sich die Drachenjäger aufhalten, führt rechts ein schmaler Pfad den Berg hinauf. Du kommst unter einer Brücke hindurch, links sitzen Bulco und Silvio. Gehe weiter Richtung Westen, du siehst rechts eine Felsspalte, der Eingang zum neuen Lager (Gothic I).Hier stehen zwei Eisgolems, dahinter liegt ein zugefrorener See. Bringe die Golems zur Strecke. Auf und an dem See stehen mehrere Golems, Eiswölfe und Echsenmenschen. Kämpfe dir den Weg frei. Nordwestlich des Sees führt ein schmaler Pfad hinauf, hinter einem Holztor erwarten dich weitere Gegner. Gehe am linken Ufer des Sees, an dem du nun angekommen bist, entlang. Du siehst jetzt eine große Höhle, hier lebten die Söldner und Banditen aus dem Neuen Lager (Gothic I), vernichte alle Gegner, die dir lästig werden können. Nun wartet der vorerst letzte Drache, er heißt Finkregh, auf dich. Hast du ihn ausgefragt, entferne dich soweit, dass er dich nicht mehr mit seinem Feuer erreichen kann. Drei bis vier >Große Feuerbälle< sollten genügen oder 30 Mal >Heiliger Pfeil<, als Söldner benötigst du ’ne starke Nahkampfwaffe.Auf dem Weg zurück warten wahrscheinlich Bulco und Silvio, sie wollen dir deine Trophäen abnehmen, du hast natürlich was dagegen. Zum letzten Mal in die Burg, dann hinaus, aus dem Gottverlassenen Tal.KAPITEL 5: Aufbruch:Das Buch: Zuerst zu Pyrokar und von deinem Erfolg berichten. Du sollst das Buch holen, welches du Pyrokar gebracht hast, um ihn von Xardas’ guten Willen zu überzeugen. Nun hast du Zutritt zur Bibliothek des Klosters im Keller. Wenn du ins Kloster rein kommst, befindet sich rechts und links je ein Gebäude mit einem Säulengang, in dem rechten befindet sich auf Höhe des Gartens eine Treppe, hier hinunter. Durch den ersten Raum gerade durch, danach rechts. Dort steht Talamon, sag ihm, dass du Zugang hast. Auf dem Alchemietisch an der rechten Wand liegt das Buch. Zeige es dem obersten Magier. Er sagt, Xardas hätte das Buch versiegelt, also auf zu ihm. Vor seinem Turm steht Lester, frage ihn aus, er gibt dir ’nen Brief. Lies ihn, dann kannst du das Buch öffnen. Wenn du Lust hast, nimm dir die Dämonen im Turm vor. Berichte erneut Pyrokar, er sagt, er wisse nichts von einer angeblichen Bibliothek, von der im Buch die Rede ist. Die geheime Bibliothek: Schau im Keller nach. Am Ende der Klosterbibliothek steht in einer Nische ein Regal, rechts ist eine Lampe, benutze sie als Schalter und das Regal bewegt sich. Talamon ist begeistert. Nun hinab, doch Vorsicht! Diener Beliars lauern auf dich. Hinter einem Skelettmagier ist eine Tür, hier durch, dann erreichst du die geheime Bibliothek. Drei Dämonen erwarten dich. Nach erfolgreichem Kampf nimmst du ein Buch, eine Seekarte und einen Trank an dich, alle Bücher auf den Buchständern und das gefundene Buch sowie die Seekarte lesen. Berichte Pyrokar!Als Magier solltest du den Trank trinken, gehörst du zu einer anderen Gilde, wirst du sterben, falls du den Trank trinkst. Pyrokar übergibt dir noch ein Amulett. Bist du Paladin geworden, musst du dir die Rune bauen, von der in dem Almanach in der Bibliothek die Rede war. Du kommst in einen Raum, wo du eine Rüstung vorfindest. Die Reise geht los: Schaue dir die Seekarte genau an. Du benötigst ein Schiff, eine Mannschaft und einen Kapitän. Hast du alles beisammen, erledigst du alle ausstehenden Aufgaben, denn mit dem 6. Kapitel und er damit verbundenen Schiffsreise, besteht keine Möglichkeit mehr zurück nach Khorinis.1. Such dir einen Kapitän. Jorgan bietet sich im Kloster an, allerdings hat er alle Vorräte im Kloster aufgebraucht, Pyrokar hat da noch ’ne Aufgabe für dich. Auf zu Xardas Turm. Pyrokar will, dass du nachschaust, was dort vor sich geht, der Turm ist voll von Dämonen und einem Dämonenlord. Man kann sie am besten töten, wenn man sich vor einen Eingang stellt und ihnen mit einer Fernkampfwaffe zu Leibe rückt. Die Dämonen passen nicht durch die Tür. Wenn alle tot sind, zurück zu Pyrokar, dann kann Jorgan mit. Der Zweite, der dir zur Verfügung steht, ist Torlof auf Onars Hof. Öffne das Tor in der Burg und er bietet dir seine Dienste für 2000 Goldstücke an, nur als Söldner zu empfehlen. Jack, der Leuchtturmwärter, falls die Banditen vertrieben wurden, kommt mit, wenn du jemanden findest, der auf seinen Leuchtturm aufpasst. Brain, der Lehrling des Schmieds, macht das sicher gern.Suche dir einen Kapitän aus. Damit wäre ein Teil erfüllt.2. Für die Mannschaft bieten sich folgende Personen an, sie haben jeweils einen gewissen Vorteil. Du brauchst mindestens fünf Personen, höchstens Neun, plus Kapitän. Girion und Mario kannst du unabhängig von der Anzahl mitnehmen. Allerdings solltest du sie erst ansprechen, nachdem du deine Mannschaft zusammen hast, da sie sonst Kapazitäten wegnehmen.Vatras findest du beim Tempel in Khorinis, Milten vor dem Kloster, beide haben Kronstöckel im Angebot, sind Händler und Lehrer für Alchemie, Kreise der Magie bzw. Mana bis 200, Zauber.Im oberen Viertel findest du Diego, im Hafen Lares. Ersterer hat immer nützliche Infos zur Hand, nebenbei ist er Händler und Lehrer für Bogen, Lares für Einhandwaffen, beide für Geschick bis 100.Im Osten auf und bei Onars Hof befinden sich Lee, Ein- und Zweihandwaffen, Bennet, Stärke bis 100 und Waffen, sowie Gorn, Zweihandwaffen, und Cor Angar, eine wertvolle Unterstützung, die mit dir in den Kampf zieht. Letzterer ist auf Bengars Hof zu finden.Außerdem bieten sich an, Wolf auf Bengars Hof, Lester vor Xardas’ Turm.Mario lungert in der Hafenkneipe rum, ist ein Diener Beliars und richtet sich gegen dich, das gibt extra Erfahrungspunkte. Als Magier solltest du ihn und Vatras auf jeden Fall mitnehmen, weil dann die Aufgabe „die Suchenden“ erfüllt werden kann. Girion steht vor dem Schiff, er kann dich in allen Waffengattungen, ausgenommen Bogen, unterrichten. Bist du Paladin, kannst du bei ihm die Aufgabe mit den orkischen Kriegsherren beenden.3. Das Schiff der Paladine eignet sich bestens für eine kleine Spritztour nach Irdorath. Als Paladin und Magier musst du einfach nur mit Girion reden, der am Anlegeplatz wartet. Sage ihm, dass du das Schiff brauchst und das war’s. Als Söldner musst du vorher noch mal mit Lee reden. Der schickt dich zum Richter, den du um ein Ermächtigungsschreiben erpresst. Gehe dann zum Hafen und zeige dieses Girion. Decke dich mit allem Nötigen ein, besorge dir die besten Rüstungen und Waffen, die dir deine Gilde bieten kann. Als Magier sind die Runen >Feuerregen<, >Todeswelle< und >Todeshauch< unverzichtbar, letztere kannst du auf Irdorath erlernen und anfertigen.Sprich mit deinem Kapitän, begib dich dann in die Kapitänskajüte, nachdem alle an Bord sind. KAPITEL 6: Die Hallen von Irdorath:Ankunft in Irdorath: Nach dem Film gehst du von Bord und das Kapitel startet. Rede mit allen deiner Crew, sie können dir nützliche Tipps geben, mit dir handeln usw. Vor dem Schiff lauern in einiger Entfernung Orks herum, locke sie nach und nach zum Schiff, deine Freunde werden sich ihrer annehmen. EP bekommst selbstverständlich du. Doch Vorsicht! Kommen die Orks Mario zu Nahe, greift er dich an.Wenn du den direkten Weg vom Schiff weg wählst, erreichst du einen Felsspalt, vor dem zwei Orkstaturen stehen. In der dahinter liegenden Höhle triffst du auf einen Troll, Orks, Schamanen und Wargen. Nimm sie dir vor, locke sie entweder nacheinander oder alle gleichzeitig an, im zweiten Fall ziehst du die Rune >Feuerregen<, falls sie dir zur Verfügung steht. Doch Vorsicht! Nicht alle Gegner sind gleich beim ersten Schlag vernichtet. Der Troll steht in einer Senke, dahinter ist ein Durchgang, links von ihm ist ein Podest. Nachdem er der Vergangenheit angehört, begebe dich die Treppe auf dem Podest hinauf, in dem folgenden Raum warten Elitekrieger und ein Oberst. Letzterer hat einen Schlüssel, er passt zu den Türen hinter dem Durchgang, den der Troll versperrte. Öffne alle. Du findest nützliche Dinge und ganz links den Verräter Pedro. Bringe ihn zum Schiff.Hier haben die Orks angegriffen, unterstütze deine Freunde. Liefere Pedro bei Vatras ab und entlocke ihm Infos. Sprich mit Diego, Milten, Jack, und Girion, ihm gibst du den Ring des Obersts. Lester sagt, Mario sei einfach durch die Reihen der Orks spaziert, als gehöre er dazu, das hört sich doch interessant an.Der Weg ins Innere:Decke dich nochmals ein. Dann geht es los, Cor Angar steht dir zur Seite. Zurück zum Raum des Obersts, erst die linke dann die rechte Fackel betätigen, ein geheimer Gang öffnet sich. Es erwarten euch haufenweise Echsenmenschen, der Gang mündet in einer Höhle voller solcher Viecher, am Ende dieser Höhle wartet der Drache Feodaron. Cor Angar ist eine wertvolle Unterstützung, verwendest du die Rune >Feuerregen<, solltest du ihn allerdings zurücklassen. Er geht entweder zurück zum Schiff oder in den Raum des Obersts. Den Drachen musst du auf jeden Fall allein besiegen. Das Herz nicht vergessen. Dahinter ist eine Schlucht. Auf der anderen Seite befindet sich eine Zugbrücke.Sammle alle Eier ein, du kannst nun zurück zum Schiff. Sprich dann mit Bennet, er will die Eier nicht. Behalte mindestens Zehn, zudem eine schwarze Perle und etwas Schwefel. Bei Milten lernst du am besten den Zauberspruch Todeshauch/Todeswelle. Frage Diego nach einem Rat wegen der Brücke. Er sagt, du sollst es mal mit Fernwaffen probieren, den Mechanismus zu lösen. Das machst du und siehe da es klappt, einfach nacheinander auf die Türme zielen.Hinter dem linken Turm wartet ein Suchender. Sieh dich in den Türmen um! Es folgt nun ein Gang voller Skelette, an der linken Seite befindet sich ein Durchgang, der von zwei Suchenden bewacht wird. Hier wird sich Cor Angar endgültig verabschieden. Der Durchgang führt zu einem Vorraum, von dem links ein weiterer Raum abzweigt. Vernichte die Skelette und den Schattenlord Archol. Er hat einen Schlüssel für ein Zimmer. Nun zurück in den Vorraum, du siehst eine Tür zu einem Zimmer. Hier findest du die Spruchrolle Todeshauch, ein Tagebuch und ein Rezept für einen Trank aus Dracheneiern, außerdem einen Alchemietisch und einen Runentisch. Du kannst dir die Rune >Todeshauch< bauen, das Auge Innos aufladen und den Trank brauen. Nun weiter, zur Tür, die der Lord bewachte. Der Gang dahinter führt dich in einen Saal, wo Mario mit einigen Skeletten wartet. Mario redet mit dir, dann frisch ans Werk. Das Schalterrätsel: Der nächste Raum ist kreisrund, im weiteren Verlauf Kreisraum genannt. Gegenüber vom Eingang ist ein Bild, links und rechts eine Tür. Zwischen den Türen und dem Eingang führen Treppen hinab, zwischen den Türen und dem Bild führen Treppen hinauf. Gehe links hinunter, hier erwarten dich Orkeliten und ein Schamane, links ist ein Gang, hier erscheint der Schlüsselmeister. Töte ihn und nimm ihm den Schlüssel ab.Vom Kreisraum rechts hinunter, hier ist nur ein Schattenläuferskelett. Oben links einige Zombies.In jedem dieser Räume findest du ein Gitter, dahinter liegt jeweils ein weiterer Raum. Zurück in den Kreisraum, öffne die Türen mit dem Schlüssel des Schlüsselmeisters. Betätige jeweils die Schalter.Zwei Gitter öffnen sich, die in den oberen Räumen.Oben links, hinter dem Gitter: Es warten zwei Mal fünf Goblinskelette, die Schalter sind in folgender Reihenfolge zu betätigen: Mitte, Rechts, Links. Dann den ausgefahrenen Schalter. Nun zurück, ein Skelettmagier und seine Diener erwarten dich.Oben rechts, hinter dem Gitter: Je zwei Skelette und zwei Schattenkrieger, Reihenfolge: Mitte, Links, Rechts. Dann wieder den ausgefahrenen Schalter. Auf dem Rückweg warten zwei untote Orks und ein Schattenkrieger.Jetzt wieder alle Schalter hinter den Türen betätigen.Unten links, hinter dem Gitter: Ein Schalter, dann den Ausgefahrenen. Zwei Skelette und ein Schattenkrieger versperren den Rückweg.Unten Rechts, hinter dem Gitter: Skelett und zwei Zombies, Schalter betätigen und noch mal zwei Zombies, dann erscheinen zwei weitere Schalter, Reihenfolge: Links, Mitte, Rechts. Auf dem Rückweg sind erneut ein Skelettmagier und seine Diener auf dem Posten.Es erscheinen neue Gegner, wenn du die angegebenen Reihenfolgen der Schalter veränderst. Welchen Raum du zuerst betrittst ist egal.Auf zum letzten Gefecht: Im Kreisraum gibt es inzwischen vier Schalter, nach deren Betätigung erscheint ein Fünfter. Mit ihm öffnest du das Bild. Dahinter liegt ein Saal voller Suchenden, am Ende steht ein Schwarzmagier. Bist du selbst Magier, kannst du mit ihm reden. Vernichte die Gegner, nimm dem Magier alles ab, lies die Schriftrolle, die er bei sich hatte. In den anliegenden Räumen findest du die Spruchrolle >Todeswelle<, die Rune kannst du dir hier bauen, auch das Auge Innos kann hier aufgeladen werden. In einer Truhe findest du das >Auge der Macht<. Jetzt kannst du das Tor öffnen.Der >Untote Drache<, der Meister der Drachen oder wie du auch immer ihn nennen willst wartet auf dich. Vernichte ihn. Dann läuft ein Film ab.Danach zurück zum Schiff, auf dem Weg triffst du einige Freunde, die über die halbe Insel ausgeschwärmt sind. Nimm sie mit. Gib Vatras den Almanach von Mario und sage Jack, er kann loslegen. Film ab!Lösungshilfe zu Gothic II:(Nebenaufgaben, es sind nicht alle Aufgaben aufgeführt, einiges musst du noch selbst herausfinden.)Im Umland der Stadt Khorinis:• Hilda ist krank (ab Kapitel 3): Hilda ist die Frau von Lobart, sie ist erkrankt, Vatras gibt dir einen Heiltrank, den musst du ihr bringen.• Leere den Krug in einem Zug: Rukhar, ein ehemaliger Bauer, bietet dir in der Taverne ’nen Wettbewerb an, du sollst jemanden finden, der mit ihm um die Wette trinkt, sprich mit Randolph auf Akils Hof. Er sagt, dass Rukhar irgendwas ins Bier mischt, wenn man es austauschen würde, würde er mitmachen. Um Mitternacht verlässt Rukhar die Truhe, keiner beobachtet dich, wenn du die Flache Wacholder gegen Wasser vertauschst. Gehe nun zu Rukhar und sage ihm, dass du jemanden gefunden hast, setze den höchsten Einsatz. Randolph benötigt 10 Gold, um antreten zu können, nach drei Tagen kannst du dir den Gewinn abholen.• Teklas Eintopf: Sie steht in der Küche auf Onars Hof, sie gibt dir einen Eintopf, du sollst ihr ein Paket von Sagitta hohlen, dann bekommst du einen weiteren Eintopf. Sagitta wohnt in einer Höhle im Norden von Sekops Hof. Er ist der Bauer, der die Felder links vom Weg, den du zum Großbauern nimmst, bewirtschaftet. • Alte Münzen: Diese gibst du bei Wasili, auf Onars Hof, ab. Der kauft sie, nach ein paar Verhandlungen, für 2 Goldstücke und 10 Erfahrungspunkte.• Das Paket Sumpfkraut: Cipher wurde ein Paket Sumpfkraut gestohlen, frag Bodo und Dar danach. Dann gehst du zu Cipher und behauptest Dar, hätte es verkauft. Nicht, wenn du dich den Söldnern anschließen willst. Cipher schlägt ihn zusammen und du kannst dich an Dars Inventar bedienen. Das Paket befindet sich in dem Lagerhaus neben der Werft in Khorinis, eine Wache steht davor.• Vier Wölfe für Pepe: Pepe, dem Schäfer, musst du vier Wölfe töten.• Eine Abreibung: Nachdem du für Pepe die Wölfe getötet hast, bittet er dich Bulco eine rein zuhauen. Der will nicht mit sich reden lassen! Beleidige einfach Silvio, der Rest kommt von allein. Er ist aber ein harter Brocken zu Anfang.• Eine Abreibung für Bronko: Vor Sekobs Hof steht Bronko, er will, dass man Wegzoll bezahlt. Stattdessen besiegt man ihn einfach nach einem kurzen Gespräch im Kampf. Dann mit Till reden, er ist sauer, dass Bronko nicht arbeitet. Bringe ihn dazu und Till zahlt einen guten Preis dafür. Einfach Bronko verspotten, worauf Bronko fleht, nicht mehr geschlagen zu werden. Kurz noch bei Till Bericht erstatten.• Sagittas Tränke: Sie möchte eine bestimmte Pflanze, die Sonnenaloe. Diese Pflanze wächst bei den Extrementen eines Trolls. Diesen findest du nördlich Sagittas Höhle. Folge dem Weg, der von dem Weg zum Großbauern von der Taverne aus nach rechts abzweigt. Immer in Richtung Norden, du musst eine Brücke überqueren, dahinter liegt in einiger Entfernung ein See, links vorbei. Du triffst Grimbald, mit dem musst du Snapper jagen, falls du das nicht schon getan hast. Auf dem Plateau, auf dem sich die Snapper befanden, ist der Troll, komme ihm nicht zu nahe, suche die Pflanze und bringe sie Sagitta.• Grom hat Hunger: Du findest ihn in einem Lager südöstlich von Onars Hof. Bringe ihm Schinken, Brot und Milch. Schinken findest du im Oberen Viertel oder bei den Händlern.• Hilfe für Bengar (ab Kapitel 3): Bengar ist allein auf seinem Hof, sage Wolf Bescheid, er wird sich der Sache annehmen.• Dragomirs Armbrust: Im Sonnenkreis im Norden, wo du das Auge Innos findest, liegt die Armbrust, bringe sie ihm zurück. • Till und Rosi auf der Flucht (ab Kapitel 5): Rosi ist von Sekobs Hof geflüchtet, Till hat sie begleitet. Du findest sie auf dem Weg über Sagittas Höhle. Bringe sie ins Kloster oder zurück zu Sekob, im letzten Fall kannst du aber nicht mehr mit ihr handeln. In der Stadt:• Das Experiment und das Problem von Regis: Ignaz, den verrückten Chemiker, findest du, wenn du hinter Matteos Geschäft links dem Weg folgst, du triffst auf den Schmied Carl, Ignaz hat seine Hütte einige Schritte dahinter. Er möchte, dass du für ihn ein Experiment durchführst. Du sollst ausprobieren, ob seine Spruchrolle „Vergessen“ funktioniert. Frage dazu Regis, er sitzt meist vor dem Geschäft von Matteo, er erzählt dir, dass er Ärger mit Valentino hat, den findest du in der Kneipe von Coragon, sprich ihn an. Gegen 4:00 Uhr am Morgen verlässt Valentino das Haus, er geht über den Tempelplatz in Richtung Oberes Viertel, stell dich auf die Mauer am Tempelplatz, zieh deinen Bogen und sobald du ihn im Visier hast, schieße solange auf ihn ein, bis er nur noch ganz wenig Lebensenergie besitzt, aber nicht töten. Lass dich von den Stadtwachen nicht verunsichern, die greifen nicht ein. Zieh nun deine Nahkampfwaffe und kämpfe ihn nieder bis zur Bewusstlosigkeit. Wenn du jemanden mit einer Fernwaffe wie Bogen oder Armbrust abschießt, stirbt er. Wenn du jemanden mit der Nahkampfwaffe niederstreckst, steht er wieder auf, es sei denn, du versetzt ihm den Todesstoß. Lasse ihn also am Leben, plündere ihn aus. Dann ziehst du den Vergessenszauber und richtest ihn auf ihn, er wird von dem Kampf nichts mehr wissen. Regis wird dir einen Ring geben, wenn du ihm von dem Kampf erzählst, und auch Coragon würde ich an deiner Stelle berichten, gib ihm den Ring. Du kannst ihn auch verkaufen, doch dann erhältst du keine Erfahrungspunkte. Ignaz wird sich freuen, über die Wirkung des Zaubers. Jetzt kannst du bei ihm das Brauen einiger Tränke lernen, außerdem bringt dir Constantino dann etwas bei, auch wenn du nicht sein Lehrling geworden bist.• Der Hirte in der Stadt: Alwin sitzt im Hafenviertel hinter der Werft, er hütet Schafe, ihn stört das ständige Hämmern, sage demjenigen, er solle damit aufhören. Drohe ihm mit Prügel, dann kämpfst du gegen ihn, nicht töten, plündere ihn aus, dann hat er Respekt vor dir und hört mit dem Hämmern auf. Alwin wird erfreut sein.• Fernandos Geschäfte: Fernando möchte Infos über die Lage im Minental, berichte ihm.• Luteros Krallen: Lutero findest du im Oberen Viertel, er möchte besondere Snapperkrallen, diese findest du im Minental, es sind die des Rudelführers. Er gibt dir dann einen Schlüssel zu einer Truhe. Diese findest du in der Höhle unter der Brücke, die über den Weg zur Taverne führt.• Baltrams Paket: Anstatt das Paket von Akil bei Nagur abzugeben, kannst du es auch Baltram geben, er zahlt aber schlechter. Außerdem kannst du nicht der Diebesgilde beitreten, falls du das vorhast.• Die Diebesgilde: Erledige die drei Aufgaben, die du erledigen musst, wenn du der Miliz beitreten wolltest, ohne Bürger zu sein. Verpfeife niemanden von deinen Auftraggebern und gib Akils Lieferung bei Nagur ab. Wenn du nicht zu Lord Andre rennst, sobald du Cassia gesprochen hast, kannst du aufgenommen werden. Du sollst Constantino einen Ring stehlen, lerne dazu schleichen und Schlösser öffnen. Den Ring findest du in seiner Truhe, bringe ihn zu Cassia. Nun erhältst du einen Schlüssel zum Hotel am Markt und bist aufgenommen, sie zeigt dir ein geheimes Zeichen, sprich die Leute an, denen du bei deinen Aufträgen begegnet bist. Rengaru verschafft dir einen Geschicklichkeitspunkt, Halvor kauft ab jetzt Diebesgut auf, zu besseren Preisen als die Händler. Kardif verkauft dir Dietriche. Außerdem kannst du das Zeichen auch beim Gärtner am Rathaus anwenden, er gibt dir einen Tipp mit Geheimtüren, auch Joe gehört dazu. • Infos für Garvel: Er arbeitet in der Werft und will Infos haben, frage dazu Lord Andre und Lord Hagen, dann gibst du ihm die Infos. • Bospers Bogen: Bosper wurde ein Bogen geklaut, davon erfährst du, wenn du Regis anquatschst: >Ist irgendwas Aufregendes passiert. < Bosper bestätigt das. Den Bogen findest du in der Kanalisation, links vom Eingang vom Meer aus. • Die Schlüssel der Stadt und der vermisste Joe: Hakon sagt, Joe ist verschwunden, dieser wüsste, wo die Miliz ihre Waffen lagert. Die Stadtwachen haben fünf Schlüssel, diese passen zu Türen in den Wachtürmen. Du musst sie klauen, wenn du geschickt genug bist. Pablo (Geschick 21/Südtor links) steht bei Thorben, am Tempelplatz oder bei Coragons Wirtshaus, Rangar (37/Südtor rechts) steht am Galgenplatz und Ruga (38-41/Osttor links) sowie Peck (59-63/Turm am Tempelplatz) findest du in der Kaserne. Wambo (72/Osttor rechts) befindet sich im Oberen Viertel. Der Schlüssel zum Turm bei Thorben liegt in der Kaserne. Um Joe zu befreien brauchst du Pecks Schlüssel.• Coragons Silber: Dem Wirt der Kneipe am Tempelplatz ist sein Silber gestohlen worden, du findest es bei Bospers Bogen.Im Minental (Kapitel 2):• Schlechte Nachrichten: Jergan möchte, dass du Oric eine Nachricht überbringst. Den findest du in der Burg im Haupthaus.• Hunger: Parlaf der Schmied beschwert sich über die zu knappen Essensrationen, teile Engor die Sache mit, er wird dich beauftragen zwei Dutzend Stück Fleisch, Wurst oder Schinken zu besorgen. Liefere es bei ihm ab. • Das Gold für Brutus: Im Turm in der Nähe des Tores findest du Brutus, sein Kumpel ist durchgebrannt, gib ihm 200 Gold und er ist zufrieden. Den Kumpel findest du, wenn du vom Pass kommend am Flussufer nach rechts abbiegst, am Fuße des Gebirges im Norden entlang, hinter einigen Snappern liegt er, tot.• Udars Ring: Tengron steht am Mineneingang von Fajeths Mine, er gibt dir einen Ring für Udar. Gib Udar den Ring, sobald du wieder in der Burg bist.• Der Tote hieß Olav: In der Höhle, wo du die Rune gefunden hast, liegt ein Toter. Berichte Bilgot davon.• Talbin hat Hunger: Wenn du vom Pass kommend an den Fluss kommst, musst du im Fluss in Richtung Westen schwimmen. Nicht weit erscheint eine Brücke, hier steigst du ans linke Ufer. Du siehst eine Höhle voller Goblins, zwischen Höhle und Fluss steigt der Hang an. Nach einigen Lurkern kommst du auf diesem Weg an einen Palisadenzaun. Dahinter sitzt der Jäger Talbin. Gib ihm ein Stück Käse. Im Minental (Kapitel 4):• Sengrath ist tot: Udar berichtet, dass Sengrath auf der Suche nach seiner Armbrust nicht wieder gekommen ist. Direkt gegenüber der Ramme am anderen Ufer des Flusses liegt er an dem Orkwall, tot. Berichte Udar.• Gerold hat Hunger: Gerold bewacht immer noch das Gefängnis, er schickt dich zum Haus der Magier, dort sollst du auf ihn warten. Gib im soviel Wurst, gebratenes Fleisch, Käse, Schinken und Suppe, wie er haben will.• Wer beklaut Keroloth: Er verdächtigt ’nen Drachenjäger, das Gold liegt bei der Schmiede.• Der neue Schmied: Jan, ein Drachenjäger, möchte gerne in der Schmiede arbeiten. Frage Parcival, der will dir nicht helfen, aber Garond lässt ihn arbeiten, wenn du für ihn bürgst. • Hosh-Pak: Oric möchte dich überreden, dass du den Schamanen Hosh-Pak tötest, renne die Ramme hinunter. Am Flussufer angekommen nach rechts, an der Brücke wieder rechts. Von hier führt ein Weg in ein schmales Tal. Rechts erhebt sich neben dem Weg ein Hügel, auf dem steht ein Orkzelt. Nach mehreren Orks wartet nur noch der Schamane.• Feros Schwert: Feros hat sein Schwert bei den Orks liegen lassen, es liegt auf dem Hügel im Süden der Burg, wo Hosh-Pak sein Unwesen trieb.• Brutus ekelt sich: In seiner Werkstatt tummeln sich Fleischwanzen, vernichte sie. • Engrom ist weg: Talbin vermisst seinen Freund Engrom, ersterer steht immer noch an derselben Stelle. Engrom hat die Lurkerhaut von Talbin mitgenommen. Springe ins Tal hinter ihm. Bei Cavalorns Haus liegt die Höhle, in der Marcos seine Kisten brachte. Engrom ist entweder schon tot oder du musst ihn töten, wenn du Magier bist. Bringe Talbin die Haut.• Diegos Gold: Diego hat ungünstiger Weise sein Gold im Minental vergessen. Sobald du durch den Minenstollen kommst, nach rechts zu einem See hinauf, einige Orks tummeln sich hier, töte sie, dann grabe das Gold aus.• Cor Angars Amulett: Cor Angar hat ein Amulett verloren. Begib dich in die Eisregion, folge dem Weg zum Eisdrachen. Hinter dem Lagerplatz von Silvio liegt der zugefrorenen See, wo die Eisgolems standen. Um zu dem See zu gelangen musstest du durch einen Torbogen aus massiven Fels, vor dem Torbogen führt links ein Pfad den Berg hinauf. Es erwarten dich vier Drachensnapper auf dem Weg und einer in einer Höhle am Weg. Der Pfad verengt sich, auf beiden Seiten ragen Felsen hinauf, hier warten mehrere Skelette. Dahinter liegt ein Plateau, hinter einem Lagerfeuer liegt ein Eingang zu einem unterirdischen Gewölbe. Vernichte Skelette und den Skelettmagier, dieser hat das Amulett. Cor Angar steht bei Bengar.• Die Crawlerplattenrüstung: Gestath, ein Jäger, steht bei Gorn, wenn du auf dem Weg zum Steindrachen bist. Er meint, Wolf könne dir ’ne Crawlerplattenrüstung machen. Wolf steht auf Onars oder Bengars Hof. Zehn Minecrawlerplatten genügen. Die Rüstung ist nicht mehr zu empfehlen, im Gegensatz zu der, die er im Minental angefertigt hat (Gothic I).Aufgaben der drei Gemeinschaften:Miliz:• Peck ist weg: Lord Andre wird dich ihn suchen schicken, wenn du nach einer Waffe fragst. Du findest ihn im Puff im Hafen, Borka steht vor der Tür. Sprich ihn an. Wenn du ihn bei Andre verpfeifst, gibt es mehr Erfahrungspunkte aber ein schlechteres Schwert am nächsten Morgen von Peck. Gibst du bei Lord Andre an, ihn getroffen zu haben, wird er dir ein besseres Schwert geben.• Das verdammte Sumpfkraut: In der Stadt soll eine Lieferung Sumpfkraut angekommen sein, sieh dich in dem Lagerhaus, neben der Werft um. Töte die Wache und nimm ihr den Schlüssel ab. In dem Warenlager findest du in einer Kiste dann das Paket. Bringe es Lord Andre oder sage ihm, du hättest es ins Meer geworfen, letzteres gibt für den Moment weniger Erfahrungspunkte, du kannst das Paket danach aber auch bei Cipher auf Onars Hof abgeben. Andre schickt dich los, den Verkäufer zu finden. Leg deine Rüstung ab. Sieh dich im Puff um. Zahle bei Bromor für eine heiße Nacht mit Nadja, auf dem Zimmer erzählt sie dir dann, was du wissen willst. Gehe zu Borka vor der Tür und verlange einen Stängel Sumpfkraut. Sage auf keinen Fall, dass du von Nadja kommst. Lord Andre wird sich darum kümmern. Verpetzt du Nadja, wird sie umgebracht und du erhältst kein Sold. • Lobart braucht Hilfe: Andre schickt dich nach der Aufgabe mit dem Kraut auf jeden Fall noch zu Lobart, egal wie sie ausgegangen ist. Hier sollst du mehr als ein halbes Dutzend Feldräuber platt machen, Lobart lässt ein wenig Gold springen und Andre ist zufrieden. Kloster:• Der Magier in der Bibliothek: Der Magier, der in der Bibliothek an der Tür steht, sagt, du sollst Ignaz drei Spruchrollen abkaufen. Kaufe drei Mal „Vergessen“ und bringe sie ihm.• Gefälschte Minenanteile (ab Kapitel 3): Serpentes sagt, es gibt jemanden, der falsche Minenanteile an die Händler von Khorinis verkauft. Du sollst diesen Jemand ausfindig machen. Versuche es bei Bosper, Matteo, Zuris, Canthar, Hakon, Elena, Rosi und Orlan, sie zeigen Reue. Kaufe die Anteile ab und bringe sie zu Serpentes. Der eigentliche Drahtzieher ist Salandril, kaufe ihm erst alle Waren ab, dann beschuldige ihn, er greift dich an, wehre dich, ohne ihn zu töten. Gib Serpentes Bescheid. Danach schicke Salandril ins Kloster, der dann auch lostrottet.• Die Suchenden (ab Kapitel 3): Fernando gehört zu den Suchenden, frage ihn ob „alles klar“ ist (nach dem du ihm vom Minental berichtet hast). Er greift dich an, erledige ihn, nicht töten. Nimm ihn aus, in seinem Buch stehen noch weitere Namen. Mit dem Buch gehst du zu Pyrokar. Du erhältst von ihm eine Liste, auf der die vier Namen derer stehen, die in den Bann der Besessenen gefallen sind. Pyrokar schickt die zu Karras, der Magier, an der Tür der Bibliothek. Die Suchenden sind neben Fernando, Bromor, der Zuhälter im Puff im Hafen und Malak, der Bauer Bengars, beide musst du im Kampf schlagen, nicht töten. Malak findest du in einem Tal südlich von Onars Hof. Vino, der Bauer Lobarts wurde entführt von vier Suchenden, beim Steinkreis im Norden von Lobarts Hof liegt er tot, vernichte die Suchenden. Nehme allen Besessenen die Bücher ab, eins davon zeigst du Karras, die anderen überreichst du Pyrokar. Auf der Liste erscheinen im weiteren Verlauf des Spieles mit jedem Kapitel weitere Namen. Engrom steht bei Marcos Höhle im Minental und Randolph auf Akils Hof, Randolph nicht töten, bei Engrom ist es egal, der ist sowieso tot, falls du nicht Magier bist. Sekob und Brutus werden auch in den Bann der Suchenden gezogen. Händige alle Bücher Pyrokar aus, auch das, welches dir Karras wiedergibt. Karras kann dir ein Amulett zum Schutz gegen den Bann der Suchenden anfertigen. Er braucht allerdings ein wenig Zeit. Nachdem du in den Rat der Feuermagier aufgenommen wurdest, schickt er dich los, gesegnete Erde zu besorgen. An dem Schrein südlich von Lobarts Hof findest du welche. Hast du alle Drachen besiegt, händigt er es dir aus. Im sechsten Kapitel endet die Aufgabe, wenn du Mario auf die Reise mitgenommen hast. Besiege ihn, sein Buch übergibst du Vatras, falls er dabei ist.Onars Hof:• Ein schwarzer Troll gefälligst: Raoul möchte das Fell eines schwarzen Trolls. Folge der Wegbeschreibung für >Sagittas Tränke<. Bringe den Troll zur Strecke und übergebe Raoul das Fell. Du musst aber Felle abziehen können. Lerne es bei ihm oder bei Bosper.Lösungshilfe zu „Die Nacht des Raben“:Einleitung:Diese Lösungshilfe ist nur ein Wegweiser. Du musst das Ziel des Addons erreichen, um das Spiel im dritten Kapitel fortsetzen zu können, also >Die Klaue Beliars< vernichten. Vorteile des Addons sind: viele spannende Missionen, häufig viel leichter als die Hauptstory, überall liegen Steintafeln, wenn du sie lesen kannst, steigert das deinen Charakter, außerdem gibt es neue Waffen, besonders für Magier. Nachteile sind: Du benötigst mehr Geld und bekommst weniger beim Verkaufen, die Gegner sind zum Teil stärker und bringen weniger Erfahrungspunkte, außerdem brauchst du mehr Lernpunkte, lerne also Kampfeigenschaften, Stärke und Geschick so früh wie möglich, gerade Magier sind davon betroffen.SCHRITT 1: Auf zum Portal:Zugang zur Stadt: Sobald du Xardas Turm verlassen hast, musst du links an dem Seeufer nach einer Höhle suchen, gehe hindurch, du kommst in ein Tal, folge dem Pfad nach unten. An einem Feuer sitzt Lester, er sagt, dass du zehn Pflanzen einer Sorte sammeln musst, um durch das Stadttor gelassen zu werden, wenn du sagst, sie seien für Constantino.Beitritt zu Kreis des Wassers: Du kannst jeder Zeit beitreten, egal welcher Gemeinschaft du angehörst. Spätestens zum dritten Kapitel musst du jedoch. Sprich mit Cavalorn, er steht am Weg von Xardas Turm zur Stadt, ihm wurde ein Brief gestohlen, hilf ihm ihn wieder zu bekommen. Er kämpft, du stehst daneben, sammle alles ein, gib ihm den Brief, er wird dir den Auftrag erteilen, den Brief zu Vatras zu bringen. Frage Vatras nach dem Ring des Wassers aus. Um den Ring beitreten zu können, musst du die Vermissten finden, höre dich in der Stadt um. Skip, der Pirat am Strand nördlich von Khorinis, gibt dir einen guten Rat. Südlich von Onars Hof, befindet sich das Lager der Bande auf einem Berg, den du auf einem schmalen Pfad erklimmen kannst. Der Wache auf der Brücke musst du den Namen des Anführers sagen, Dexter. Doch der ist nicht erfreut über euer Zusammentreffen. Zumindest erfährst du, dass Raven, ein ehemaliger Erzbaron (Gothic I) dahinter steckt und dass sich die Vermissten im Nordosten befinden. Fordere ihn zum Kampf heraus, keine Angst Hilfe ist nicht weit. Du findest einen Brief bei ihm, bringe ihn Vatras, er überreicht dir einen Ring. Hat Lares dir seinen Ring gegeben, musst du ihn ihm zurückgeben. Lares meint, es gibt bald ein Treffen in der Taverne, begib dich dorthin. Sprich mit Orlan, dem Wirt. Es erscheinen einige Personen, du erhältst eine Rüstung und eine Waffe. Du sollst zu Vatras gehen, der gibt dir eine Botschaft für Saturas, die du ihm aber nur übergeben kannst, wenn du die Ornamente gefunden hast. Die vier Ornamente: Vatras sagt dir, du sollst Lares ein Ornament bringen, dieser befindet sich im Hafen. Gehe zu ihm und frage ihn aus. Er wird dir einen Ring überreichen, falls du noch keinen eigenen hast, das Erkennungszeichen. Er möchte, dass du jemanden am Markt bittest, ihm eine Ablösung zu schicken. Baltram ist dieser Jemand. Sage Lares, er solle mit dir kommen, darauf fragt er wohin und du sagst, dass du mitkommen willst, das Ornament wegbringen. Er führt dich zu einer Höhle. Vor einer Brücke steht ein Wegelagerer(ab Kapitel 2), räume ihn aus dem Weg. Lares wartet hinter der Brücke rechts den Berg hinauf. Vor der Höhle lässt er dich allein, du sollst Saturas das Ornament übergeben. Folge den Gängen bis in einen Saal, dort biegst du links ab, nach einem weiteren Gang triffst du auf Saturas. Berichte ihm alles und frage ihn aus, er ist immer noch sauer wegen des Erzhaufens(Gothic I). Er wird dich zu Riordian schicken, er soll schnell zu ihm kommen. Riordian steht im nächsten Gang. Dahinter liegt ein weiterer Saal, dort findest du noch andere Magier. Nefarius steht vor einem Portal, dort sollen vier Ornamente eingesetzt werden. Er gibt dir eine Karte, auf der die Ornamente verzeichnet sind, die sie noch suchen. Mache sie ausfindig. An den gekennzeichneten Stellen befindet sich ein Steinkreis, betätige den Mechanismus. Bei Onars Hof erscheint ein Steinwächter, den musst du vernichten. Hinter Lobarts Hof triffst du auf Cavalorn, nach dem Betätigen des Mechanismus erzählt er dir, dass die Paladine das Ornament mitgenommen haben. Lord Hagen händigt es dir aus. Wenn du Lares bittest, wird er dir helfen, das letzte Ornament zu finden. Bringe sie dann alle zurück. Nefarius ruft alle Magier zusammen, sie setzen die Ornamente zusammen. Du sollst dir den Ring der Ornamente von Saturas geben lassen, er will vorher aber die Botschaft von Vatras haben. Links neben dem Portal ist ein Schalter, wenn sich das Portal geöffnet hat, einfach hinein spaziert. Du landest auf der anderen Seite.SCHRITT 2: Befreie Jharkendar:Rettung der untergegangenen Kultur: Tritt aus dem Tempel, sprich erst mal mit allen Magiern, Saturas möchte, dass du die Vermissten befreist und Raven vernichtest. Um an ihn heran zu kommen, benötigst du eine Rüstung der Banditen. Wenn du dich Richtung Westen wendest, triffst du Alligator Jack, er zeigt dir einen Weg ins Piratenlager, wenn du mit ihm Jagen gehst. Auf dem Weg zum Lager trefft ihr am Wegesrand Malcom, er sägt an einem Baumstamm, er berichtet dir von der miserablen Holzlage. Nach der Jagd schickt Alligator Jack dich zu Morgen, dem sollst du das Fleisch geben. Henry, die Torwache, will 500 Goldstücke, damit er dich ins Lager lässt. Nenne ihm erst deinen Auftrag, sage, dass du von Skip eine Lieferung abholen sollst und berichte von Malcom. Wenn du die Banditen im Turm allein erledigst, erlässt er dir auch die restlichen 200 Goldstücke. Im Lager erfährst du, dass Francis das Kommando hat an Stelle von Greg, er lässt dich aber nicht in Gregs Hütte. Samuel, der Braumeister im Lager, gibt dir einen Tipp. Francis hat etwas im Canyon versteckt, begib dich in den Canyon, gleich links ist ein Minenstollen zu erkennen. Hier findest du mehrere Minecrawler und einen Schatz, in dem Schatz befindet sich ein Buch, welches Francis überführt, Beute unterschlagen zu haben. Er gibt dir den Schlüssel zu Gregs Hütte. Nimm alles mit, was du finden kannst. Nun steht Greg vor der Tür und ist furchtbar wütend. Er sagt, du sollst ihm helfen, das Lager auf Vordermann zu bringen. Er schickt dich in den Canyon, Razor jagen. Frag nach Hilfe und er sagt, dass du ein paar Jungs mitnehmen kannst. Brandon, Matt, Skip und Alligator Jack sollten genügen. Habt ihr die Razors beseitigt, könnt ihr euch noch ein wenig umsehen und einige andere Tiere erledigen. Wichtig: erledige die Orks am Ende des Canyons. Greg wird erfreut sein und dich zu Bones schicken, der dir die Rüstung gibt. Mit der marschierst du in den Sumpf, es erwarten dich nur einige Blutfliegen, ein Waran und eine Sumpfgasdrone, wenn du auf den Wegen bleibst. Du erreichst eine Holzbrücke, dahinter befindet sich ein Tor, hier steht Sancho. Er schickt dich zu Franco, der entscheidet, wer ins Lager kommt. Gehe geradeaus über den nächsten Steg, dort triffst du Miguel. Dann weiter, du erreichst den Vorplatz des Lagers, Franco schickt dich zu Ramon, der Torwache, er meint Thorus benötigt einen neuen Mann. Du musst aber erst zeigen, dass du etwas drauf hast. Franco schickt dich zu Logan. Zurück zu Miguel, dort rechts. Hilf Logan gegen die Sumpfhaie. Franco gibt dir noch ’ne Aufgabe, Edgor ist verschwunden. Zurück zum Tor, vorher diesem links. Edgor sitzt zwischen einigen Ruinen, er sollte eigentlich Steintafeln suchen, hat aber keine Lust, er schickt dich, sie zu suchen. Gehe gerade in Richtung Süden, du kommst an eine zweite Ruinenstätte, die an einem See liegt. Hier weiter nach Süden, der Boden steigt an, nach einigen Waranen ereichst du ein Haus, davor lungern ein paar Warane, auf der Terrasse davor stehen Steinwächter, sie bewegen sich jedoch nicht. Gehe hinein, ein Steinwächter ist zu erledigen, nimm ihm den Schlüssel ab, mit dem öffnest du die Truhe in dem Haus. Die Steintafeln bringst du Franco, der hat jedoch schon Logan hinein geschickt. Töte Franco. Ramon lässt dich dann hinein. Gleich an der ersten Hütte erwartet dich Senyan, er erkennt dich und schickt dich zu Esteban, auf den wurde ein Attentat verübt, finde den Auftraggeber. Senyan will, dass du den Täter zur Strecke bringst und er die Belohnung kassiert, lehne ab und töte ihn. Frage den Wirt aus. Frage dann in dieser Reihenfolge Lennar, Emilio, Finn und Paul aus. Gehe dann zu Huno, dem Schmied, er schickt dich zu Snaf, dem Wirt, er sagt, der Auftraggeber wartet eine Etage über ihm. Du triffst Fisk. Er hat ’nen Plan. Er lenkt die Leibwachen ab, du tötest Esteban, dazu musst du ihm jedoch erst berichten. Nimm ihm alles ab. Dann die Treppe hinauf zu Thorus. Zeige ihm die rote Tafel, er will, dass du drei Buddler besorgst. Paul, Lennar und Finn machen das. Dann kannst du rein. In den Tempel links kommst du nicht rein, gehe in die Mine. In der Mine gibt es im ersten großen Raum eine Senke, in der befindet sich die Küche, um diese Senke führt ein Gang, von hier führen vier Stollen ab. Im Zweiten vom Eingang aus findest du einen Schmied, frage ihn aus. Begib dich dann in den Ersten. Garaz wartet hier, in der Höhle dahinter lauern einige Minecrawler, vernichte sie und berichte Garaz davon. Er wird Bloodwin hohlen, so dass ihr euch >unterhalten< könnt. Mit Bloodwins Kopf erhältst du Zugang zum Tempel. Dort den Gang entlang, im ersten Saal rechts, dann folgt nach einem weiteren Gang ein Saal, dort beschwört Raven eine Tür, hinter der er dann verschwindet. Berichte Saturas davon, der dich zu Myxir schickt. Dieser gibt dir eine Formel. Gehe durch die Höhle, durch die der Weg zu den Piraten führt. In der ersten Rechtskurve hinter der Höhle musst du links ab. Ein Weg führt in ein Tal, an einer Weggabelung steht ein Snapper, hier führt ein Pfad auf ein rechts liegendes Plateau. Goblins und ein Troll bewachen eine Gruft. Den Troll musst du mit der Spruchrolle >Monster schrumpfen< verkleinern, dann ist er kein Problem mehr. In der Gruft wartet hinter einem Zombie der Geist des Quarhodron, lies die Formel vor, dann beantworte die Fragen, die Antworten lauten: „Totenwächter“, „Kriegerkaste“, „Priester“, „Kriegerkaste“, „Gelehrte“, „Heiler“ und „Keine Ahnung“. Er gibt dir eine Steintafel, diese musst du lesen. Nimm die magische Armbrust mit. Saturas berichten, du benötigst alle Steintafeln der Erbauer. Dann zurück zum Tempel, die Tür, durch die Raven verschwand, benutzen. Nehme die magische Armbrust mit, außerdem einige Spruchrollen Eisblock, falls du die entsprechende Rune nicht benutzen kannst. Eine Treppe hinab, links sind fünf Schalter, drei davon in folgender Reihenfolge drücken: ganz links, ganz rechts, Mitte. Im nächsten Saal warten Steinwächter, von hier gehen fünf Gänge ab, der Erste rechts ist der Richtige, die Wächter erwachen. Im nächsten Raum ist auf dem Boden ein Schachbrettmuster aufgezeichnet, es handelt sich hierbei um Fallgruben. Zur Orientierung bezeichne ich die Vierecke von links nach rechts mit A, B und C, von vorn nach hinten mit 1, 2, 3 und 4. Der Weg ist folgender: C1, C2, B2, A2, A3, A4, B4, C4. Dann siehst du drei steinerne Türen. Rechst und links befinden sich Räume mit Steinwächtern. Du solltest dich dennoch in den Truhen dort umsehen. Dann die Tür in der Mitte, dahinter folgt ein Raum mit Löchern im Boden, hier schießen Spieße heraus, stell dich in die Mitte auf den Stein. Der Geist von Rhademes, dem Sohn des Quarhodron, öffnet dir die nächste Tür, nehme auch den toten Banditen aus. Der nächste Gang ist voll von Steinwächtern, hinter der vorletzten Tür wartet dann in einem großen Saal Raven auf dich, er kniet vor einem Sarg. Vernichte ihn mit der magischen Armbrust oder friere ihn ein, um ihn dann zu bekämpfen. Nimm Raven das Schwert >Die Klaue Beliars< ab. Hinter dem Sarg befindet sich ein Schalter, eine Tür öffnet sich, dahinter ist ein Teleportstein, der dich zur Oberfläche bringt, unterrichte Saturas und Greg darüber. >Die Klaue Beliars< kannst du an einem Beliarschrein eintauschen oder Saturas geben. Am Beliarschrein erhältst du eine Waffe, die deinen Fertigkeiten, Einhand, Stärke usw. entspricht. Als Magier kannst du dir ’ne Rune aussuchen. Aber nicht über deinen Kreis hinaus.Ablösung für Vatras: Wenn du das Addon installiert hast, bricht Vatras im dritten Kapitel nicht einfach so zum Sonnenkreis auf, vielmehr verlangt er eine Ablösung. Sobald du Raven vernichtet hast, wird Myxir losgeschickt, jetzt marschiert Vatras los. Lösungshilfe zu „Die Nacht des Raben“:(Nebenaufgaben)In der Stadt Khorinis und deren Umland sowie im Minental:• Der Kapitän mit der Augenklappe: Begib dich dann zu Lobarts Hof. Hier erwirbst du, wie in der Lösungshilfe beschrieben, die Bauernkleidung. Wenn du den Weg bei Vino, der Bauer auf Lobarts Hof, folgst, triffst du auf Greg, gib ihm die Rüstung, die du gerade erworben hast, danach steht er bei der Taverne. Er will, dass du ihm einen Schatz ausgräbst. Hast du das getan, verrät er dir noch weitere Orte, wo du Schätze findest. Die gibst du ihm dann. Du triffst ihn dann bei Onars Hof. Halte dich generell mit Vermutungen bezüglich des Mannes mit der roten Rüstung zurück, solange du den Namen Dexter nicht kennst. Wenn du Dexter triffst und ihn zum Kampf herausforderst, ist Greg auf einmal wieder da und hilft dir. Er erzählt etwas von einer Stadt im Nordosten. Solltest du ihm nicht die Rüstung geben, findest du ihn auch bei der Taverne, hilf ihm dann auf keinen Fall weiter. Er steht dann wieder bei Onars Hof und hilft dir auch wieder gegen Dexter, zeigt dir aber keinen seiner Schätze. Du findest sie in einer Höhle auf halbem Wege von der Taverne zu Onars Hof, auf der Insel in dem See östlich der Taverne, beim Wasserfall am Pass, nördlich von Bengars Hof und in dem Talkessel östlich von Bengars Hof. Gräbst du jetzt die Schätze so aus, brauchst du sie nicht abliefern. • Die alten Steintafeln: Vatras will alle alten Steintafeln, die du finden kannst.• Die Teleportsteine in Khorinis: Merdarion gibt dir einen Schlüssel für eine Tür in dem Raum mit dem Becken, dort findest du einen Teleportstein, er befördert dich in die Orkhöhle vor der Stadt. Der dortige Teleport bringt dich in die Nähe der Taverne, hinter dir ist eine Tür, den Schlüssel gibt es bei Orlan, wenn du den Ring trägst. Der Teleport führt dich zurück in die unterirdischen Bauten. Berichte Merdarion davon.• Der Fischer Farim: Farim hat ein Problem mit der Miliz, sprich darüber mit Martin, dem Proviantmeister, er lässt sich etwas einfallen, unterrichte Farim darüber.• Der Pirat Skip: Er befindet sich an einem Strand nördlich von Khorinis, spring ins Hafenbecken und schwimme nach rechts. Er wartet auf den Händler Baltram, suche ihn auf und verlange, dass du den Botengang machst. Er gibt dir ein Paket, das bringst du zu Skip, sobald das Portal offen ist, ins Piratenlager, er entlohnt dich mit zwei Flaschen Rum.• Der überfallene Händler: Auf dem Weg zur Taverne triffst du auf Erol, er wurde überfallen, bring die Banditen auf der Brücke, welche sich über den Weg erstreckt, auf dem er sitzt, zur Strecke und gib ihm seine Steintafeln zurück. Er wohnt in der Nähe von Onars Hof, dort triffst du ihn dann an, falls du etwas kaufen willst.• Der Tischlerlehrling und Bromors Schale: Einen Hinweis auf Elvrich, den Tischlerlehrling, findest du auf Bengars Hof. Es gibt ein weiters Banditenlager. Du musst von Bengars Hof aus nach Norden, links führt eine Treppe hinab, rechter Hand liegt das Lager, befreie Elvrich. Hinter Sekops Hof findest du in einem Banditenlager ein Schrieben, ein Abschiedsbrief von Lucia, die lebt im Wirtshaus im Banditenlager von Raven im Sumpf. Zeige Elvrich den Brief. Bei dem Brief liegt auch eine Schale von Bromor, er ist der Zuhälter im Puff im Hafen von Khorinis. Berichte ihm von der Schale, bevor du ihn als Suchenden enttarnst. Suche dann noch mal Lucia auf.• Cavalorn vermisst sein Lederbeutel: Springe hinter Talbin ins Tal, du siehst ein Haus, in einer Truhe im Haus liegt Cavalorns Lederbeutel. Bringe ihn ihm in die Stadt Khorinis.• Der Waffenhändler: Vatras weis etwas darüber, der schickt dich zu Martin, den Proviantmeister der Paladine am Hafen, außerdem gibt er dir ein Irrlicht, mit dem du Waffen aufstöbern kannst. Gehe zu Onars Hof, bevor du die Felder passierst, nach links in den Wald, immer geradeaus, nach einigen Goblinskeletten findest du eine Bande in einem Talkessel. Bei ihnen liegt ein Brief, der Fernando belastet, außerdem einige Degen, in deren Knauf ein >F< geritzt ist. Fernando, der Händler im Oberen Viertel, ist der Gesuchte. Erpresse ihn, er gibt dir Gold. Dann musst du zu Martin(erst, wenn du Fernando vom Minental berichtet und ihn als Suchenden entlarvt hast).Die drei großen Gemeinschaften:• Die einfachen Wege zu den Gemeinschaften: Frage Vatras, er will, dass du eine Nachricht zu Lord Hagen bringst. Er schickt dich zu Lares. Hast du dich nach einem Weg erkundigt, kannst du die anderen einfachen Wege nicht mehr einschlagen. • Der einfache Weg zur Miliz: Auf die Frage nach der Miliz schickt Lares dich zu Martin, dem Proviantmeister, der steht links bei den Rittern. Er will, dass du nachts die Kisten bewachst. Warte bis Mitternacht, Rangar erscheint, teile das Martin mit, er wird dir ein Schreiben geben, damit gehst du zur Kaserne am Marktplatz. Andre wird dich dann aufnehmen. • Der einfache Weg ins Kloster: Lares wiederum sagt, Vatras kennt einen Weg, ins Kloster zu kommen. Vatras schickt dich zu Daron, dem ist eine Statur gestohlen worden. Gehe zur Taverne, gehe dann weiter in Richtung Großbauer, auf halben Weg liegt links eine Höhle voller Goblins, hier findest du die Statur bei einem Goblin in einem rechts liegenden Höhlentrakt. Bringe sie Daron und er gibt dir den Auftrag, sie ins Kloster zu bringen. Übergebe Pedro die Statur und sage ihm, dass du Novize werden willst. Er gibt dir den Schlüssel. Überreiche die Statur dann Gorax.• Der einfache Weg zu den Söldnern: Lares begleitet dich bis zur Taverne. Er gibt dir seinen Ring, mit dem man die Mitglieder des Ringes erkennen kann und schickt dich zu Baltram. Der kümmert sich um eine Ablösung. Lares sorgt für freie Bahn, Erfahrungspunkte streichst du trotzdem ein. An der Taverne dem Wegweiser folgen. Im Grunde läuft es genauso wie in üblich. Nur sprichst du, nachdem du Torlofs Aufgabe erhalten hast mit Cord, er erledigt dir die Aufgabe und du hast damit Torlofs und seine Stimme sicher. Du musst ihm aber einen Gefallen tun. Südlich des Hofes steht auf einem Berg ein Turm. Hier ist Patrick verschwunden, du musst ins Banditenlager am Turm, dort sprichst du mit Dexter. Du wirst vorgelassen, wenn Cord dir den Namen verraten hat. Sprich ihn auf Patrick an und erledige ihn. Du erhältst unerwartete Hilfe. Zurück zu Cord und Torlof.Jharkendar:• Die Herrenhäuser und die Reliquien: es gibt im Tal fünf Herrenhäuser, suche sie alle auf und bringe Saturas die farbigen Steintafeln aus den Gebäuden. Riordian reicht es, wenn du die Bauten aufsuchst. Im Osten befinden sich zwei. In dem Haus der Heiler musst du für Franco die grünen Steintafeln suchen, siehe >Rettung der untergegangenen Kultur<. Der Tempel befindet sich mitten im Banditenlager gegenüber der Mine. Die roten Steintafeln erhältst du nach dem du Esteban umgelegt hast. Das Haus der Totenwächter erreichst du, wenn du links an der Höhle im Westen vom Hauptplatz, wo die Magier stehen, vorbei gehst. Ein Weg führt dich in ein Tal, an der nächsten Gabelung geradeaus. Nach Snappern, Goblins und anderen Kleinigkeiten erreichst du das Gebäude, davor wartet noch ein Sumpfgolem, in dem Haus einige Zombies. In einer der Kisten liegt die violette Steintafel. Zum Haus der Priester kommst du, wenn du den Weg zurück zur Gabelung gehst, dann links über die von Orks bewachte Brücke. Jetzt wieder links. Du kannst aber auch vom Hauptplatz aus durch die Höhle, in der Rechtskurve dahinter links ins Tal, nach Snappern, Graslandscavengern und einem Schattenläufer begegnet dir nur noch ein Landstreicher. Im Tal warten Harpies, Graslandscavenger, ein Orkschamane und Minecrawler, um die wichtigsten Gegner zu nennen. In einer Truhe im Haus liegt eine blaue Steintafel. Die Bibliothek liegt im Canyon, der Orkschamane hatte einen Schlüssel für eine der Truhen. Die davor herumlungernden Orks musst du beseitigen. Im Gebäude wartet ein Feuerteufel, am besten mit Sprüchen des Eises vernichten. Im hinteren Teil des Raumes gibt es links und rechts Treppen und dahinter Türen. Hier lauern Steinwächter und je ein Feuerteufel. Hinter der linken Tür findest du die gelbe Steintafel in einem weiteren Raum. • Die Vermissten: Verschaffe dir Zugang zur Mine im Banditenlager, siehe >Rettung der untergegangenen Kultur<. Vor dem Eingangstor, an dem Sancho steht, liegt ein Fischer am Wegesrand, die Vorhut der Magier, sage Saturas Bescheid. Frage die Gefangen aus, einer der Bauern von Akils Hof sagt, dass Pardos ziemlich am Ende ist, gib ihm einen Heiltrank. Töte Bloodwin, mit seinem Kopf kannst du Thorus überzeugen, die Gefangenen frei zu lassen, du findest sie dann wieder zu Hause. Berichte Farim vom Tod Williams. • Noch mehr Teleportsteine: Frage Merdarion aus, er gibt dir einen Fokusstein. Gehe in den Tempel zurück, in dem Raum vor dem Portal, dort, wo die Steinwächter stehen, gibt es einen Teleportstein. Auf dem Sockel in der Wand stellst du den Fokusstein, ein Steinwächter erwacht, der Teleportstein ist wieder aktiviert. Berichte Merdarion davon, er wird dir immer wieder einen Fokusstein geben, sobald du einen Teleportstein aktiviert hast. Im Sumpf, gleich hinter dem Tor, an dem Sancho steht, nach links. Geradeaus in Richtung Süden, dort befindet sich ein weiterer Stein. Hier lauert keine Gefahr. Ein weiterer Teleport existiert auf dem Vorplatz der Goldmine im Banditenlager. Im Canyon, gleich an dem oberen See steht ein weiter in einer Höhle. Auf dem Weg zum Haus der Priester liegt noch einer. Aktiviere sie alle. Dann sag Merdarion Bescheid.Im Banditenlager:• Das Stahlpaket: Huno, dem Schmied, hatte ein Stahlpaket bestellt, das jedoch nie ankam, er vermutet das ein gewisser Juan im Auftrag von Esteban dahinter steckt. Du findest Juan, in einer Höhle südöstlich des Hauses im Sumpf, wo du die Steintafeln hohlen solltest für Franco. An diesem Haus links am Berg vorbei, du kommst in eine enge Schlucht, in der einige verfallene Säulen stehen. Dahinter liegt ein See, rechts am Ufer entlang, in der Höhle sitzt Juan mit einem Banditen. Kaufe ihm alles ab oder töte ihn, im letzteren Fall verschwinden jedoch die 20 Falschen Grog von Skip. Kaufe diese also vorher, wenn du die Anzahl nicht schon hast. Bringe das Paket zurück. • Das Paket Dietriche: Fisk wurde ein Paket Dietriche unterschlagen, du findest es bei Juan, siehe >Stahlpaket von Huno<.• Das Rezept: Snaf hat wieder ein Rezept für dich, wenn du die Zutaten hast, braue es, ansonsten zeige Samuel das Rezept und er braut dir den Trank, verlange zwei Flaschen, eine für dich und eine für Snaf.• Der Verrückte Fortuno: Er steht gegenüber vom Wirtshaus und ist ein wenig durcheinander, sieh in seiner Truhe nach, dort liegt ein Rezept, drehe ihm den grünen Novizen. Miguel gibt dir noch einen Hinweis, beriete auch dies am Alchemietisch im Wirtshaus zu und überreiche es Fortuno. Der wird erfreut sein.Im Piratenlager:• Angus und Hank: Die beiden sollten für Skip zwanzig Flaschen Grog zu den Banditen bringen, doch sie kamen nicht zurück. Auf dem Weg vom Tempelplatz zum Piratenlager liegt links ein See, dort findest du etwas erhöht überm See eine Höhle, du siehst sei, wenn du auf dem Fels im See stehst. Hier findest du sie. Berichte Bill, Skip und Morgan davon, Morgan gibst du seinen Ring. Skip bringst du 20 Flaschen Grog. Bill will den Namen des Mörders wissen. Sobald du Juan gefunden hast, kannst du ihm den mitteilen, siehe >Stahlpaket von Huno<.• Brandon will guten Schluck: Sprich ihn an, er schickt dich zu Samuel, der gibt dir auf Nachfrage nach etwas Stärkerem, was richtig Gutes, das gibst du Brandon. • Morgans Entertrupp: Frag Bones, wer dir im Lager was beibringen kann. Jetzt unterrichtet dich Morgan nicht nur, sondern schickt dich auch gleich mit ’nem Auftrag los. Im Norden gibt es ’nen Strand, den sollst du von Tieren reinigen. Auch den Schattenläufer in der Höhle musst du vernichten. • Henrys Entertrupp: Frag erst Bones nach Lehrern. Henry unterrichtet dich und sagt, dass du dir einen seiner Leute am Tor mitnehmen kannst, um die Banditen im Turm in der Nähe des Lagers zu beseitigen. Das machst du dann auch.• Der Pirat am Feuer verdurstet: Gib ihm einen Schluck Grog. • Garetts Kompass: Greg hat ihm seinen Kompass abgenommen und am Strand im Süden vergraben, dort lauern Warane und Feuerwarane, bei dem Kreuz gräbst du ihn aus. Tipps:• Schau dich in Ruhe im Turm von Xardas um und lese jedes der Bücher im obersten Stockwerk, das bringt jeweils 25 Erfahrungspunkte. Betätige den Geheimschalter am Kamin. Dann öffnet sich das Gitter im dem Zimmer, in dem Xardas sich aufhält. Dahinter steht eine Truhe mit einigen nützlichen Sachen.• Sobald du die Bauernkleidung bezahlt hast, kannst du dich in der Truhe bedienen. Lobart sagt dir zwar, dass du keine weiteren Gegenstände mitnehmen sollst, doch merkt er nicht, wenn du auch den Rest der Sachen mitnimmst.• Falls du ’ne Rüstung benötigst, besorge dir ’ne Spruchrolle >Schlaf< bei Zuris, neben Matteos Geschäft steht ’ne Stadtwache, schläfere sie ein, in den Truhen findest du die Rüstung. Du kannst sie auch alternativ bei Matteo kaufen, ist aber teurer.• In der Kanalisation, führt vom Eingang am Meer aus ein Weg nach links, dann kommt ein dunkler Raum, in dem steht eine Statur, bete sie an, opfere 3 Lebensenergiepunkte und du bekommst Gold.• Wenn du ’ne Landkarte von Khorinis brauchst, gehst du zu Brahim im Hafen. Kaufe sie ihm ab oder knacke nachts seine Truhe im Haus.• Speichere oft und viel, gerade in unbekannten Gegenden und vor Kämpfen.• Tauchen Suchende in Gruppen auf, beschäftige sie alle gleichzeitig, sie gehen dann irgendwann, selbst aufeinander los.

Von peterhelios |

Datum: 01.12.2007 | zuletzt geändert: 19.06.2010, 11:32 Uhr


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Avatar Innadanos
Innadanos
#1 | 05. Sep 2008, 10:34
Also ich finde, Gothic ist das beste Spiel, unter den authentischen Rollenspielen. Es beeinhaltet, viel düsteres Mittelalter und eine dezente Magieverfügbarkeit. Heißt jeder Magiespruch, ist auf die Wahrnehmung so überzeugend, dass man glaube es gäbe ihn wirklich. Das Spiel überzeugt mit einer interessanten großen Spielewelt, in der sogar in entlegensten Ecken, Überraschungen auf einen warten. Das Spiel ist, eigentlich gar kein Spiel, es ist ein Erlebnis, geistreiche und spannende Dialoge, manchmal auch souveräner, unaufdringlicher Humor. Viele Monster, die nicht überzogen sind, sondern soga zum teil ( meist in kleinerer Form) in der Realität existieren oder existierten. Was nicht heißt dass, es an Fantasymonstern wie Golems und Harpien mangelt. Story und Questziele, sind fesselnd und Romanverdächtig. Alles in allem ein perfektes Rollenspiel, welches von ausgezeichneter Musik begleitet wird.
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Details zu Gothic 2

Plattform: PC
Genre Rollenspiel
Untergenre: -
Release D: November 2002
Publisher: JoWooD
Entwickler: Piranha Bytes GmbH
Webseite: http://www.piranha-bytes.com/g...
USK: Freigegeben ab 12 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 462 von 5026 in: PC-Spiele
Platz 114 von 1112 in: PC-Spiele | Rollenspiel
 
Lesertests: 6 Einträge
Spielesammlung: 1656 User   hinzufügen
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