1. Frage: Warum ist nach dem total verbuggten Gothic 3 jetzt ein noch verbuggteres Gothic 3-Addon auf den Markt geworfen worden?
Michael Kairat, Projektleiter von Gothic 3: Götterdämmerung: Wir wollten den Fans unbedingt -- vielleicht auch krampfhaft -- noch dieses Jahr ein Addon liefern, welches die hervorragende Geschichte eines Helden weiter erzählt, die in Deutschland wohl als einzigartig zu bezeichnen ist.
Dieser Wunsch hat dazu geführt, dass wir das Addon im vorliegenden Zustand in Produktion gegeben haben und die uns bekannten Fehler mit einem Release-Patch beheben wollten. Wie es sich nun herausgestellt hat, war es uns nicht möglich, dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen.
Was uns besonders beschäftigt: Es ist uns leider nicht gelungen, die Stabilität auf das Niveau des von der Community und Spellbound gepatchtem Gothic 3 zu heben.
2. Warum wurde das Billigstudio Trine genommen? Geht es Euch nur ums Geld?
Natürlich spielen Entwicklungsbudgets eine wichtige Rolle. Wir sind dem Trend der Branche gefolgt, Studios in Indien mit ihrem bekannt hohen Software-Know-how zu beschäftigen. Wir haben mit Trine ein Studio entdeckt, das bereits einige Projekte für namhafte Publisher zur vollsten Zufriedenheit realisiert hat und über ein sehr hohes technisches Know-how verfügt. Trine ist absolut kein „Billigstudio“, da es zu den Top-Studios in Indien zählt.
Hätten wir nicht diesen Weg gewählt, wäre es unmöglich gewesen, das grundsätzlich sehr anspruchsvolle Konzept des Addons überhaupt zu realisieren. Die nun vorliegenden Mängel haben wir zu verantworten und nicht das Entwicklerstudio.
Allein das Einarbeiten in einen fremden Code, der zur Verfügung gestellt wurde und für ein Addon selbstverständlich als Basis dienen musste, hatte besondere Anforderungen an Trine gestellt. Diese wurden auch weitgehend erfüllt.
Die teilweise unvollständigen Sourcecodes haben durch die aufwändige Bugfixing-Phase alle Terminpläne obsolet werden lassen. Der Grund lag schlichtweg in der Zusammenführung der gelieferten Assets von Trine mit dem Basisspiel, bei dem dann trotz erheblichen Manpower-Einsatzes die damit verbundenen Probleme bis zum Launchtag nicht zufriedenstellend behoben werden konnten.
3. Hat die Qualitätssicherung geschlafen?
Hier muss ich mit einem ganz klaren Nein antworten. Sowohl unsere Qualitätssicherung als auch die Betatester aus der Community, die uns ihre Zeit zur Verfügung gestellt hatten, haben uns auf die nun in verschiedenen Foren und Magazinen beschriebenen Fehler aufmerksam gemacht. Deswegen möchte ich an dieser Stelle allen Community-Testern meinen Dank aussprechen, dass sie mit uns zusammengearbeitet und uns rechtzeitig auf Inkonsistenzen im Spiel hingewiesen haben.
Die Schuld für den derzeitigen Zustand liegt eindeutig bei uns. Wir haben das Produkt in die Regale gestellt und gehofft, mit einem Patch zum Release diese Fehler beheben zu können. Dieses Timing ist uns schlichtweg nicht gelungen.
4. Ist euch klar, dass ihr mit diesem Release eine schlechte Stimmung für Arcania provoziert?
Diesen Vorwurf können wir nicht von der Hand weisen. Wir sind uns der Verantwortung bei Arcania sehr wohl bewusst und haben aus diversen Gründen den Developementprozess für Arcania bereits von Anfang an anders strukturiert.
Bei Arcania setzen wir Werkzeuge ein, die es uns zum Beispiel erlauben, alle im Spiel vorhandenen Quests direkt zu testen. Spellbound programmiert das Spiel auf einer neuen, bereits bestehenden Engine, womit ein komplett neues Projektsetup erreicht wurde.
Die Zusammenarbeit mit Spellbound, die wir aufgrund der abgelieferten Milestones bereits gut beurteilen können, erfolgt auf einem professionellen Niveau ausnahmslos in time, in quality, in budget.
5. Wie kann es sein, dass so viele Textfehler und leere Textboxen in einem Spiel enthalten sind?
Zum einen: Die Texte, die wir zur Bearbeitung erhalten haben, waren nicht vollständig.
Zum anderen: Teilweise wurden Texte im Spiel integriert, aber deren IDs nicht zugewiesen -- deshalb die leeren Textboxen und fehlenden Audiofiles.
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