Making Games Report : Bejeweled Bejeweled Die Medienwissenschaftler Christian Justus und Daniel Schultheiss: »Im Juli 2009 fand erstmals die Games Convention Online in Leipzig statt. Es handelte sich dabei nach Aussage der Betreiber um »[…] die erste eigenständige Plattform in Europa für den derzeit dynamischsten Markt der Spielebranche: die Browser-, Client- und Mobile Games.« Nicht ohne Grund findet eine solche Messe in Deutschland und nicht in Nordamerika oder Asien statt, sind doch in Deutschland die innovativsten und weltweit bedeutendsten Unternehmen aus diesem Sektor angesiedelt. Auch im Hinblick auf die Nutzer ist der deutsche Markt hochinteressant. So sinkt bei den Konsumenten seit 2004 auf der einen Seite die Nutzungszeit der klassischen audiovisuellen Medien wie Fernsehen und Radio, auf der anderen Seite erhöht sich die Nutzungsdauer von Internet und Computerspielen. Damit steigt nicht nur die wirtschaftliche, sondern auch die wissenschaftliche Relevanz von Angeboten in diesem Bereich. Spiele im Netz, ob nun client- oder browserbasiert sind der Trend der Zeit.

Making Games Report : Verbreitung deutscher Browsergames Verbreitung deutscher Browsergames

Browserbasierte Spiele in der Wissenschaft

Spiele im Internet werden in der Wissenschaft häufig in verschiedene Typen unterteilt. All diese Spiele haben gemeinsam, dass sie ohne ein notwendiges Trägermedium und teilweise auch ohne aufwändige Installation auf jedem Internetrechner nutzbar sind. Das erleichtert den Zugang und macht internetbasierte Spiele für jede Art von Nutzer attraktiv.

Grundsätzlich ist sowohl eine Unterscheidung der Architektur als auch eine Differenzierung der Nutzung beziehungsweise der Spielwelt möglich. So kann zum einen zwischen client- und browserbasierten Spielen unterschieden werden. Während erstere zur Nutzung heruntergeladen und installiert werden müssen, können letztere direkt in jedem Browser genutzt werden. Auf der anderen Seite gibt es Spiele mit persistenten -- also stetig weiter bestehenden -- Spielwelten und solche, in denen ein Spielabbruch auch das Ende der Spielwelt bedeutet. Damit ergibt sich ein Angebot, das allen Spielertypen gerecht wird. So können Casual Gamer in der Mittagspause eine Runde »Bejeweled« spielen, der typische Browsergamer schaut regelmäßig bei »Travian« nach seinem Dorf und »Core Gamer« können in grafisch hochwertigen MMORPGs wie »Silkroad Online« ihre Abenteuerlust stillen.

Die vorliegende Studie widmet sich ausschließlich dem Typ der Browsergames. Diese sind in Deutschland seit »Galaxywars« (2001) groß in Mode und bilden inzwischen einen eigenen Wirtschaftszweig. Allen voran gehen Unternehmen wie Gameforge oder Bigpoint, die in diesem Bereich große kommerzielle Erfolge vorweisen können. Doch was macht den Erfolg eines Browsergames eigentlich aus? Welche sind die dahinter stehenden Geschäftsmodelle? Wie werden Erlöse generiert?
Diesen Fragen widmete sich eine Studie der Technischen Universität Ilmenau, in der die Geschäfts- und Erlösmodelle der Branche unter die Lupe genommen wurden.«

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 02/2010 des Making Games Magazins.