Hearts of Iron 4

2015 wird der Zweite Weltkrieg wieder toben: Paradox geht mit Hearts of Iron in die vierte Runde. Noch ist das Spiel weit davon entfernt, fertig zu sein - die Entwickler konnten uns aber bereits jetzt die neue Karte, das neue Interface und viele weitere Neuerungen zeigen.

Die Hearts-of-Iron-Serie ist Paradox' Globalstrategie-Simulator im Zweiten Weltkrieg. Als simulierter Churchill, simulierter Hitler oder simulierter Roosevelt übernehmen wir das Kommando über eine der kriegführenden Nationen. Ob wir die freie Welt vor dem Faschismus retten, ganz Europa unter dem Banner der Roten Armeen vereinigen oder die Achsenmächte zum Sieg führen, hängt von unglaublich vielen Faktoren ab, deren Kontrolle uns das Spiel überlässt.

Anfang 2015 soll Hearts of Iron 4 erscheinen, der mehr Komfortfunktionen und höhere Zugänglichkeit bieten soll als die etwas sperrigen Vorgänger. Gleichzeitig wollen die Entwickler die strategische Tiefe auf keinen Fall abflachen lassen und versprechen neben zahllosen kleineren Änderungen ein aufgebohrtes Diplomatiesystem sowie neue Forschungsbäume.

Der Mond ist aufgegangen

Ein erster Blick auf die Kampagnenkarte: die wirkt dramatischer als noch im Vorgänger Hearts of Iron 3, das Interface vermittelt den Eindruck, als säße man tatsächlich in irgendeinem Kommandobunker aus Beton, in dem auf einem großen Kartentisch mit langen Schiebern Einheitensymbole hin- und hergerückt werden.

Die Designer wollen sich dieses Mal Mühe geben, ihr optisch sehr trockenes Spiel mit mehr Feedback für den Spieler anzufüttern. Besonders beeindruckend bis jetzt: Der realistische Tag-Nacht-Wechsel auf der Karte, der das nächtliche Europa in fahles Mondlicht taucht.

Tagsüber oder nachts?

Bei dieser Gelegenheit erklärt uns Dan Lind, der Lead-Designer und Ein-Mann-Mastermind des Spiels, dass die Luftwaffe zwar noch nicht in den Spielprototypen implementiert sei, es aber in Hearts of Iron IV zwei verschiedene Arten des strategischen Bombardements geben soll. Tagangriffe mit großen Bomberformationen werden präziser sein, ohne Begleitschutz aber als Selbstmordkommandos enden.

Nächtliche Bombenangriffe dagegen sollen viel ungenauer sein, dafür den Bombern höhere Überlebenschancen bieten, ganz wie im »echten« Zweiten Weltkrieg. Erstmals soll es in Hearts of Iron 4 möglich sein, nicht nur direkt benachbarte Provinzen anzugreifen, sondern auch auf die Nachschublinien und Produktionsstätten des Gegners einzuwirken.

Schießen nach der Uhr

Zurück zu den Bodenoperationen: Dan beginnt, an der russischen Ostfront einige deutsche Divisionen auszuwählen und zu verschieben. Angriffsbefehle als große rote Pfeile auf die Karte zu malen, ist nicht neu, das gab es auch im Vorgänger: So lassen sich Zangenbewegungen und Einkreisungen befehligen. Neu ist ein Interface-Element, mit dem sich die geplanten Operationen per Knopfklick in verschiedene Phasen einteilen lassen: Bereitstellungsphase, Ausführungsphase und so weiter.

Diese Phasen müssen zum gewünschten Zeitpunkt mit einem Klick ausgelöst werden - als wir uns ein Timer-Element wünschen, mit dem die Operationen zu einer festgelegten Zeit automatisch ausgelöst werden können, reagiert Dan begeistert und verspricht, etwas Ähnliches einzubauen: Wer will, dürfte dann punktgenau oder zu jeder beliebigen Zeit schießen lassen.

Verteidigungslinien ins Gelände pinseln

Ein weiteres neues Interface-Element betrifft defensive Operationen. Die von Dan eben auf einen Angriff geschickten Divisionen haben ihr Angriffsziel ohne Widerstand eingenommen. Dan wählt die Einheiten als Gruppe an und beginnt, sie entlang mehrerer Provinzgrenzen in Verteidigungsstellung zu bringen, indem er mit dem Mauszeiger die zu verteidigende Grenze abfährt.

Hearts of Iron 4 - Artworks

Die Divisionen teilen sich dafür automatisch auf, so dass jeder Frontabschnitt eine gleiche Anzahl an Verteidigern hat. Das spart viele Klicks und viel Zeit - Profi-Generäle dürfen natürlich trotzdem noch Mikromanagement betreiben und darauf achten, dass ihre Panzer nicht im Sumpf stecken bleiben.

Forschung und Entwicklung

Als wir Dan Lind nach dem offiziellen Pressetermin noch ein wenig über »sein« Spiel ausquetschen, erklärt er uns eine weitere Neuerung, die »institutionelle Erfahrung«. Damit ist nicht die Kampferfahrung einzelner Divisionen gemeint, sondern die Kriegsführungs-Expertise des ganzen Armee-Apparates an sich: Nach einer Schlacht werden sozusagen Erfahrungsberichte über Taktiken des Gegners oder die Wirksamkeit der eigenen Waffen zurück an die Generalstäbe und Designbüros geschickt, was in Hearts of Iron IV über ein separates Erfahrungspunktekonto dargestellt wird. Dieses Konto beschreibt die Gesamtheit der Lektionen, die eine Nation beim Kriegführen gelernt hat.

Mit diesen institutionellen Erfahrungspunkten lassen sich Upgrades für die eigenen Waffengattungen erwerben, die meistens Spezialisierungen darstellen, um mit besonderen Situationen fertigzuwerden. Ein Beispiel gefällig? Der normale Technologiebaum der deutschen Panzer enthält den Panzer IV nur als Basismodell. Mit den Armee-Upgrades entwickeln wir daraus die Sturmgeschütz-Variante, eine Version mit 75-mm-Kanone (den Panzer IV F) oder vielleicht den Flakpanzer Wirbelwind.

Für altgediente Veteranen und neue Rekruten?

Wir sind sehr gespannt darauf, welche Neuerungen die Paradox-Spezialisten noch in das neue Hearts of Iron einbauen werden. Die historische Detailverliebtheit ist jedenfalls unglaublich, und wird auch von der Community mitgetragen. Laut Frederik Wester, dem Paradox-CEO, war der längste Diskussions-Thread in den Paradox-Foren eine mehr als 20-seitige Diskussion darüber, ob der deutsche Ju-87-Stuka-Bomber als Einheit im Spiel auch einen Angriffswert gegen Seeziele haben muss oder nicht.

Ob Paradox es schafft, mit Hearts of Iron 4 die eingefleischten Hardcore-Fans der Reihe zufriedenzustellen und gleichzeitig mit größerer Zugänglichkeit neue Zielgruppen zu rekrutieren, wird sich 2015 zeigen.