Seite 2: Highborn im Test - Witzig verpackte Rundenstrategie mit Tiefgang

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Leicht erlernt, schwerer gemeistert

Die Spielmechanik ist grundsätzlich simpel: Beide Parteien ziehen nacheinander all ihre Einheiten - ein Katapult im Wald kommt dabei nicht so weit wie ein Mönch, der über Wiesen huscht. Die Regeln sind extrem flexibel: Wie weit wir ziehen, bleibt uns überlassen, wir können Einheit A ein Feld bewegen, dann B ziehen und wieder zu A zurück, und dürfen nach einem Angriff noch weiterziehen, falls wir noch nicht alle Felder verbraten haben. Es gibt lediglich eine Begrenzung: nur ein Angriff pro Einheit!

Invasion einer Insel: Innerhalb einer Runde ist der Burgfried eingenommen und der letzte Feind beseitigt – oder übergelaufen. Invasion einer Insel: Innerhalb einer Runde ist der Burgfried eingenommen und der letzte Feind beseitigt – oder übergelaufen.

Dadurch spielt sich Highborn sehr fluffig, anders als restriktive Rundenstrategiespiele, in denen ein Angriff immer den Zug beendet oder wir einmal bewegte Einheiten nicht mehr anfassen dürfen. Trotzdem ist Highborn kein Leichtgewicht, wir müssen die Gegner clever knacken, Waffenreichweiten nutzen, Schwächen aushebeln.

Beispiel Kampfroboter: Die teilen starken physischen Nahkampfschaden aus, sind dick gepanzert, aber schwach gegen magische Attacken. Wir können sie also prima erst mit Tesla-Geschützen (drei Felder Reichweite), Magierinnen (zwei Felder), Blitzzauber oder Meteor bearbeiten und ihnen mit unserer Assassine den Rest geben - denn die schwingt magische Dolche. Außerdem kann die Dame ihren Angriff zuvor per Zauber stärken und sich danach unsichtbar machen, oder eben im Wald verduften.

Einmal tot, immer tot

In jeder der acht Missionen ist unsere Startarmee vorgegeben. Frische Truppen gibt's nur, wenn wir ein Gebäude erobern - ein Kloster spuckt einen Mönch aus, ein Magieturm einen »Mad Wizzard« aus, eine Festung nur eine popelige Bauernmiliz. Falls wir die im Kampf verlieren, gibt's ein, zwei Runden später Ersatz, und manchmal kriegen wir skriptbasiert in Dörfern richtig gute Einheiten.

Unsere Starttruppen sind allerdings für immer verloren, wenn sie im Kampf zerstört werden, und falls es einen unserer bis zu drei Helden erwischt, ist gleich die ganze Mission gescheitert. Selber gezielt Truppen zu rekrutieren geht nicht, es gibt keine Erfahrungspunkte, auch die Helden haben ihre je zwei Spezialzauber von Anfang an auf dem Kasten: Gegner einfrieren, Verbündete heilen und so weiter.

Das Finale einer mehrgliedrigen Aufgabenkette: Den Bossgegner »Wraith Lord« können wir nur endgültig töten, wenn wir auch seine Festung halten (das Bauwerk rechts oben neben ihm). Das Finale einer mehrgliedrigen Aufgabenkette: Den Bossgegner »Wraith Lord« können wir nur endgültig töten, wenn wir auch seine Festung halten (das Bauwerk rechts oben neben ihm).

Zwei Unterschiede gibt's noch zur Tablet-Version - Kämpfe werden nicht auf einem extra Bildschirm inszeniert, sondern direkt auf der Landkarte. Und die Bonus-Items aus Ruinen (mehr Bewegungspunkte etc.) sind stapelbar; eine sehr sinnvolle Änderung. Mit den beiden weiteren Kapiteln (Kapitel 3 soll auch bald auf PC erscheinen) kommen interessante Einheiten dazu, allen voran Belagerungstürme, die wie mobile Bergfriede funktionieren, also Verbündeten Feuerunterstützung geben.

Kapitel 2 nimmt vor allem das Star Wars-Universum auf die Schippe, bis hin zu Todessternzellen-Maps mit Hebeln, Türen und jeder Menge Anspielungen.

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