Killer mit Instinkt

So schlüssig dieses Prinzip wirkt und so toll es in vielen Missionen in das Leveldesign integriert ist, so befremdlich wirkt es an manchen Eckpunkten der Handlung. Wenn uns die Polizei von Chicago zur Großfahndung ausschreibt, dann fragen wir uns schon, ob es zur Einstellungsvoraussetzung des Chicago Police Department gehört, jeden der über 12.000 Kollegen an der Nasenspitze identifizieren zu können. Schließlich macht uns in dieser mehrteiligen Mission ausnahmslos jeder Cop auf 20 Meter Entfernung in fünf Sekunden als Fremdkörper aus, wenn wir uns in eine Uniform werfen.

Hitman: Absolution : Setzen wir den Instinkt ein, fliegt unsere Tarnung nicht umgehend auf. Setzen wir den Instinkt ein, fliegt unsere Tarnung nicht umgehend auf. Aber wir haben ja den Instinkt-Modus. »Instinkt-was?«, murmelt nun vielleicht ein Serienveteran, denn dieser Modus ist neu. Per Tastendruck werden dabei Zielpersonen (rot) und störende Nichtziele (gelb) angezeigt - auch durch Wände hindurch, sodass wir einen Raum nicht betreten müssen, um herauszufinden, ob potenzielle Gegner darin lümmeln. Zudem werden die Patrouillenrouten von Wachen sowie relevante Gegenstände und Orte (wie beispielsweise Versteckmöglichkeiten) optisch hervorgehoben.

Was das jetzt mit Verkleidungen zu tun hat? Folgendes: Wollen wir als Klempner verkleidet unbedingt an einem anderen Klempner vorbei oder ist weit und breit mal keine bessere Tarnung auffindbar, dann dürfen wir unseren Instinkt einsetzen, um für kurze Zeit zu verhindern, dass der andere Klempner misstrauisch wird - auch wenn wir ihm verflixt dicht auf die Pelle rücken.

Während die optischen Hilfen auf niedrigen Schwierigkeitsgraden immer verfügbar sind, müssen wir für die hohe Kunst der Irreführung zunächst Instinkt sammeln; das wiederum tun wir durch das Erfüllen von Missionszielen oder das Ausschalten von Gegnern - vorzugsweise auf eine nicht ganz so finale Weise. Wer mit dem Instinkt-Feature gar nicht warm wird (oder findet, dass es in einem Hitman-Spiel nix verloren hat), der darf es im Puristen-Modus auch komplett ausschalten.

Hitman in Bullet Time

Wer es hingegen benutzt, der darf den angehäuften Instinkt auch dafür einsetzen, viele Störenfriede auf einmal ruhigzustellen; und zwar auf sehr finale Weise. Mit einer speziellen Zielfunktion wechseln wir nämlich in die Zeitlupe und können in einem knapp bemessenen Zeitfenster (je mehr Instinkt wir haben, desto länger fällt es aus) so viele Feinde wie möglich umpusten - ohne dass die großartig etwas dagegen tun könnten.

Hitman: Absolution : Beim Zielfeuern markieren wir in Zeitlupe Gegner zur Exekution. Beim Zielfeuern markieren wir in Zeitlupe Gegner zur Exekution.

Dieses »Bullet Time«-Feature ist uns allerdings einen Tick zu mächtig, und macht für einen echten Hitman ohnehin viel zu viel Unordnung. Zumal uns das Spiel gnadenlos abstraft, wenn wir mordend durch die Levels ziehen: Bringen wir eine Nichtzielperson um oder werden entdeckt (was sich beim Zeitlupen-Kugeltanz mit sieben Gegnern nicht unbedingt vermeiden lässt), dann kassieren wir teils massive Abzüge in der Einsatzbewertung - und das ist doof, weil wir bei Erreichen einer bestimmten Punktzahl mehr oder minder hilfreiche Boni freischalten.

Wir sagen »mehr oder minder«, denn IO Interactive schafft es nach wie vor nicht so recht, uns wirklich sinnvoll zu belohnen. Gehen wir heimlich, still und lautlos vor, dann klingeln zwar die Punkte und wir schalten in Windeseile neue Boni frei - bloß können wir mit vielen davon herzlich wenig anfangen. Schneller nachladen? Wir schießen ja (fast) nie. Mehr Schaden aushalten? Wir kriegen ja (fast) keinen, denn wir schießen ja (fast) nie.

Einleitung
Spiele, in denen wir Attentäter steuern, bringen uns moralisch in eine Zwickmühle: Ist es gut, was wir hier tun? Ist es böse? Oder erledigen wir einfach nur den Job und stellen keine Fragen? Der Attentäter kann vieles sein, vom Verbrecher bis zum Freiheitskämpfer, aber als Charakter in Spielen hat er seinen festen Platz – ob als Leisetreter oder Rambo. Wir haben uns angesehen, in welchen Spielen wir selbst zu Scharfschützengewehr, Schwert oder Klaviersaite greifen können.