Er wolle die Rollenspielklassiker wieder beleben, den Geist der Dungeon Crawler, sagt Brian Fargo. Wenn der Mann das sagt, dann heißt es Ohren spitzen. Schließlich hat er im Jahr 1983 das legendäre Spielestudio Interplay mitgegründet und dort absolute Genre-Ikonen wie die Bard’s Tale-Reihe und Wasteland produziert. Genau genommen hat Fargo das von den Dungeon-Abenteuern und dem Wiederbeleben gleich zweimal gesagt. Einmal vor etwa drei Wochen in München und nun in San Francisco, wo ihm GameStar-Chefredakteur Michael Trier erneut über den Weg gelaufen ist. Eine gute Gelegenheit, tiefer in das Action-Rollenspiel Hunted: The Demon’s Forge einzusteigen.

Hunted: The Demon’s Forge :

Kooperatives Kämpfer-Duo

Natürlich hat Brian Fargo längst eine neue Firma, Interplay ist Computerspielgeschichte. Fargo gründete schon 2003 sein jetziges Studio Inxile, das bisher lediglich durch eine mäßig geglückte Neuauflage des Klassikers The Bard’s Tale (GS-Test: 67 Punkte) auffiel.

Hunted: The Demon’s Forge : Dem Fantasy-Thema bleibt er auch weiterhin treu. »War es nicht toll, sich durch die Dungeons zu kämpfen, sich zu verlieren in dem Rhythmus der Kämpfe, Belohnungen und Level-Aufstiege?«, schwärmt er. »Sowas will ich wieder machen. Diesen Sog erzeugen, nur mit guter Grafik und modernen Mitteln, aber mit dem gleichen faszinierenden Ergebnis«, skizziert er die Marschroute für sein neues Projekt Hunted. Als das Spiel startet, sind wir überrascht: Gleich zwei Spielfiguren in der 3rd-Person-Perpektive stürmen durch eine weitläufige Grotte, von Rechts trifft ein Pfeilhagel den Anführer des Duos, einen muskulösen Nahkämpfer. Sofort spritzt Blut, zimperlich geht’s hier schon mal nicht zur Sache. »Dark Fantasy«, grinst Fargo; »Dragon Age«, denken wir. Der verwundete Recke ist ein gutes Stück von uns entfernt, wir blicken grade über die Schulter der zweiten Spielfigur. Wie zum Teufel sollen wir das Team steuern? »Wir lenken jetzt E'lara«, erklärt Fargo. »Sie ist Fernkämpferin, Caddoc da vorne kämpft währenddessen KI-gesteuert. Hey, er ist ganz schön in Schwierigkeiten, hauen wir ihn raus!«

Tatsächlich prügelt sich Caddoc (barbarenmäßig wild schwertschwingend) mit einem ganzen Rudel Skelette, von denen ihn einige aus der Nähe mit Stichwaffen attackieren. In Probleme bringen ihn aber die knochigen Fernkämpfer, deren ständige Treffer langsam aber sicher seine Gesundheit dezimieren. E'lara zückt den Bogen und feuert ihrerseits eine ganze Salve Pfeile auf die Angreifer. Die reagieren und schießen zurück. Geschmeidig geht die Amazone in Deckung, schmiegt sich mit dem Rücken gegen einen hüfthohen Mauerrest, holt kurz Atem, um gleich darauf hochzuschnellen und mittels eines Fadenkreuzes nacheinander die vorwitzigsten der Übelmänner aus den brüchigen Sandalen zu holen.

Viel Koop-Action, wenig Rollenspiel

Alle Angriffsaktionen im Spiel geschehen über simple Tastenkombinationen, ganz wie in Mass Effect 2 oder Gears of War. Allerdings sind die Kämpfe in Hunted: The Demon's Forge noch schneller und actionorientierter als in Mass Effect 2. Der Vergleich mit dem Konsolen-Hit Gears of War, mit dem sich Hunted die Unreal-Engine teilt, trifft das Geschehen noch besser.

Hunted: The Demon’s Forge : Was PC-Spieler an dieser Stelle ins Stocken kommen lässt: Wer auf eine Neuauflage von The Bard’s Tale oder Wasteland (deren Namenrechte sich Brian Fargo gesichert hat) gehofft hat, wird enttäuscht. Mit langwierigem Studium von Fähigkeitstabellen oder komplexer Charakterentwicklung hat Hunted nichts zu tun. »Diablo hat gezeigt, wo die Reise hingeht«, meint Fargo. »Die Essenz des Spaßes bei den Dungeon-Spielen liegt im Kämpfen, Sammeln und Ausrüsten. Alles andere hemmt nur den Spielfluss, und in dem liegt die Magie dieser Titel.« Und so ist alles in diesem Action-Rollenspiel auf die Action optimiert. Das Spiel findet stets im Duo statt, wobei wir zu Beginn zwischen dem robusten Nahkämpfer Caddoc (ausrüstbar mit maximal zwei Hieb- und Stichwaffen) oder der flinken Distanzschützin E'lara (trägt maximal zwei Fernwaffen) wählen können. Bei den Kämpfertypen nichts Neues also. Neu ist jedoch, dass wir bei jedem Speicherpunkt zwischen den Recken wechseln können, aber nicht müssen.