Jagged Alliance: Flashback : Jagged Alliance: Flashback startet am 3. April für Kickstarter-Unterstützer in die Closed Alpha. Jagged Alliance: Flashback startet am 3. April für Kickstarter-Unterstützer in die Closed Alpha.

Das dänische Entwickler-Studio Full Controll wird ab dem 3. April seinen Kickstarter-Unterstützern Zugang zur Alpha-Version von Jagged Alliance: Flashback ermöglichen. Wer das Spiel mit mindestens 250 US-Dollaer auf Kickstarter unterstützt hat, kann also ab morgen eine frühe Version des Strategiespiels ausprobieren - alternativ können Unterstützer die mindestens 25 Dollar gezahlt hatten, für 40 Dollar ein Update zum Alpha-Zugang kaufen. Im Verlauf des zweiten Quartals soll Flashback dann auch in Steams Early-Access-Version aufgenommen werden. Der Release der Vollversion ist derzeit für Ende 2014 geplant. Mit den Einnahmen aus dem Early-Access-Programm sollen weitere Features in das Spiel eingefügt werden.

Jagged Alliance: Flashback ist seit Juni 2013 in der Entwicklung, nachdem das Team über eine Kickstarter-Kampagne mehr als 350.000 US-Dollar gesammelt hat. Das neue Jagged-Alliance-Spiel orientiert sich am beliebtesten Serienteil Jagged Alliance 2 und setzt auf rundenbasierte Kämpfe, Rollenspiel-Elemente und das Management der eroberten Sektoren. Die Handlung spielt zur Zeit des Kalten Krieges in den 80er-Jahren auf der Insel San Cristobal.

In der Bildergalerie zeigen wir neue, teils exklusive Screenshots aus der Alpha-Version. Im Rahmen der Alpha- und Early-Access-Ankündigung sprachen wir zudem mit den Entwicklern über Jagged Alliance: Flashback.

Jagged Alliance: Flashback
Diese Szene kennen Besitzer der Early-Access-Version noch als Platzhalter, tatsächlich fängt aber auch das Hauptspiel mit dem Helikopterabsturz an – allerdings unvermittelt und ohne einleitende Zwischensequenz.

Interview mit dem Entwickler Full Control

GameStar: Viele der Fans der Original-Spiele waren von den Veränderungen in Back in Action oder JA Online nicht begeistert. Wie wird Flashback die Dinge anders regeln?

Full Control: Zu allererst, haben wir Flashback so entwickelt, dass ein Mix aus Echtzeit und rundenbasierten Elementen entsteht. Diese Mischung kennen und lieben die Fans aus Jagged Alliance 2. Der rundenbasierte Teil ist durch Aktionspunkte bestimmt und ist den Old-School-Mechaniken sehr ähnlich. Im Echtzeitmodus – also wenn man außerhalb des Kampfes agiert, können die Spieler das Areal erforschen, mit NPCs reden oder ihre beste Angriffsroute planen, um es mit der gegnerischen Armee aufzunehmen.

Wir haben auch eine Menge der grundlegenden Kampfmechaniken aus dem Jagged-Alliance-2-Source-Code übernommen und sie in Flashback eingearbeiet. Das entfernt große Teile des casuligen Spielgefühl der jüngeren Jagged-Alliance-Spiele. Flashback ist ein Spiel für die Hardcore-Fans. Das bedeutet zum Beispiel, dass es verschiedene Körperhaltungen, korrekte Sichtlinien berechenbare Ballistikpfade und Elemente, wie Friendly Fire, gibt.

Außerdem ist uns die Modbarkeit des Spiels eines unserer wichtigsten Ziele. Alle Werkzeuge und Spielelemente, die wir zum Bauen und zum Konfigurieren des Spiels nutzen, stehen der Spielergemeinschaft von Anfang an zur Verfügung. Wir hoffen, dass dies das Interesse der Modding-Gemeinde weckt und damit die Langlebigkeit von Flashback fördert.

GameStar: Für Flashback setzt ihr auf einen Cartoon-Look. Wie Ernst wird das Spiel in Sachen Story, Charaktere und Szenario sein?

Full Control: Wir würden es eher vereinfachte Realität nennen. Unser Augenmerk liegt definitiv nicht auf Hyperrealismus, aber eben auch nicht auf einem Cartoon-Stil. Wir versuchen einen Mittelweg zu finden, der uns erlaubt ein wenig überzogene Explosionen und Waffen-Porn einzubauen, ohne dass es sich zu komisch anfühlt.

Wir wollten Flashback auch eine eigene Identität geben, anstatt es im Einheitsbrei untergehen zu lassen. Wenn man einen Flashback-Screenshot sieht, sollte man wissen, dass es eben Flashback ist und nicht ARMA, Fallout, Call of Duty Tactics oder etwas in die Richtung. Jagged Alliance ist etwas Besonderes und sollte daher auch seine eigene Identität haben.

Um die Frage zu beantworten - wir zielen auf eine A-Team-mäßige Seriösität ab. Sprich 80er und Anfang 90er Jahre Action-Filme: Gewalttätiger Humor, kitschige Einzeiler, aber kein Slapstick.

GameStar: Wie funktioniert das neue Basis-System? Können wir unsere eigenen Gebäube und Strukturen bauen?

Full Control: Ja, anfangs hatten wir die Idee es wie in einem klassischen Echtzeit-Strategiespiel zu machen. Allerdings als wir anfingen es in Prototypen auszuprobieren, wurde schnell klar, dass das System nicht wie erwartet funktionieren würde. Es fühlte sich einfach nicht Jagged-mäßig an eine zentrale Basis zu haben. Es war mehr Pflicht als Spaß.

Stattdessen haben wir die Option eingebaut, Upgrades für die Sektoren kaufen und bauen zu können. Zum Beispiel, ein Schießplatz, um das Waffentraining zu verbessern oder ein Feldhospiz, um die Heilung zu beschleunigen. Alle diese Elemente kosten Geld im Einkauf und haben auch dauernd anfallende Kosten.

Man kann diese Anlagen theoretisch zu allen Sektoren hinzufügen und dabei so viele besitzen, wie man will. Aber durch die anfallenden Kosten wird es eine natürliche Grenze geben.

GameStar: Die Kickstarter-Kampagne war erfolgreich, hat die Minimumsgrenze aber nur knapp überwunden. Werden wir daher eine Core-Version des Spiels sehen oder eine komplett neue Vision von Jagged Alliance?

Full Control: Wir wären sehr froh gewesen, wenn wir Millionen ins Spiel stecken könnten, allerdings wollten wir unabhängig bleiben und das Spiel machen, das wir wollten.

Durch das Geld von Kickstarter können wir das Core-Spiel mit großzügigen Moddingmöglichkeiten schaffen. Dadurch können wir ein Stück des kompletten Spiels veröffentlichen und dieses mit der Community in der Zukunft weiterentwickeln.

Der beste Weg um ein größeres und komplexeres Core-Spiel zu sichern, ist der Kauf der Early-Access-Version auf Steam oder direkt auf unserer Webseite. Solide Early-Access-Verkaufszahlen werden uns erlauben das Spiel vor der Veröffentlichung weiterzuentwickeln. Außerdem kann man uns so direktes Feedback geben und sagen, was funktioniert und was nochmal überarbeitet werden kann.

GameStar: Jagged Alliance war immer ein Titel für die Hardcore-Gemeinde und nicht einsteigerfreundlich. Was rückt in den Fokus bei Flashback – Zugänglichkeit oder Komplexität?

Full Control: Wir sehen es nicht wirklich als Entweder-oder-Frage. Flashback wird ebenso komplex wie Jagged Alliance 2, aber nutzt gleichzeitig die moderne Computertechnik und grafisches Design um dem Spieler mehr Informationen im HUD zu bieten. Dadurch soll der Spieler bessere Entscheidungen treffen können – zum Beispiel, in dem man durch einen kontext-empfindlichen Cursor zeigt, wo Deckung ist oder farbändernde Richtungspfeile, die aufdecken, wo Gegner sind, die eine Sichtlinie zu einem bestimmten Feld haben.

Wir fügen außerdem mehrere Areale im Tutorial hinzu, in denen man am Anfang spielt und die Teil der Story sind. Diese werden Einsteigern die Basismechaniken beibringen. Dadurch können wir die Bedürfnisse von Spielern abdecken, die direkt mit dem Spiel beginnen wollen, aber auch von denjenigen, die noch nie ein Jagged-Alliance-Spiel gespielt haben.

GameStar: Wie werdet Ihr die Community in die Entwicklung von Flashback miteinbeziehen?

Full Control: Wir werden neben unseren Kickstarter Updates Wettbewerbe abhalten. Dazu kommunizieren wir mit den Backern über das Forum. Wir posten Konzeptbilder, teilen technischen Input und diskutieren über das Game Design mit unseren Backern in den Behind-the-Scenes-Foren. Ich erwarte, dass die Community-Beteiligung in der Alpha-Version und in der Early Access Version des Spiels wachsen wird. Wir planen so viel Input der Community wie möglich aufzunehmen.

GameStar: Welche Spiele dienten als Inspiration neben den ursprünglichen Jagged-Alliance-Spielen?

Full Control: Wir spielen generell viele rundenbasierte Strategie-Spiele und wurden von alten sowie neuen Titeln inspiriert. Unsere größte Inspirationsquelle war allerdings Jagged Alliance 2. Wir haben hinter die Kulissen geblickt und geschaut, was in 2014 noch funktioniert und was nicht.

Andererseits haben wir einen tiefen Einblick in Silent Storm und in das neue XCOM genommen und uns von allen guten Elementen inspirieren lassen. XCOM Enemy Unknown macht viele Sachen auf seine eigene Weise richtig. Es hat die alten Spielmechaniken genommen und sie einsteigerfreundlicher gemacht. Wir dagegen wollen die Spielmechaniken mehr hardcore-freundlich machen.