Kopierschutz : Der Kopierschutz von PC-Spielen sorgt immer wieder für hitzige Diskussionen. Zuletzt verursachte Blizzards Ankündigung für Wirbel, dass ihr Rollenspiel Diablo 3permanent mit dem Internet verbunden sein muss - auch für den Singeplayer. Während sich Spieler von diesen und ähnlichen DRM-Systemen (z.B. dem UbiLauncher) gegängelt und unter Generalverdacht gestellt sehen, merken die Publisher an, dass sie nur ihre Produkte gegen Raubkopien schützen wollen. Oft werden auch vermeintliche Services, wie Cloud-Savegames oder Freundeslisten, vorgeschoben, um die Systeme zu rechtfertigen.

Es gibt aber auch Entwicklerstudios, die sich auf die Seite der Spieler stellen und gegen allzu strikte DRM-Maßnahmen aussprechen. So hält Christofer Sundberg, Gründer der Avalanche-Studios (zuletzt Just Cause 2), im Gespräch mit Edge wenig von solchen Systemen.
Er bestreitet zwar nicht, dass PC-Spiele im großen Stil illegal kopiert werden, aber »wenn ein DRM-Programm ständig verteidigt werden muss, dann stimmt doch was nicht. Als Entwickler macht man sich keine Fans, wenn man permanent überall herumerzählt, wie teuer die Entwicklung ist und wie viel Geld man verliert.«

Sundberg mag keine 'Always-On-Systeme', die eine ständige Internetverbindung verlangen, weil sie dem Konsumenten keinerlei Mehrwert bieten würden. Sie sagen dem Kunden: »Danke, dass du unser Spiel gekauft hast, aber wir trauen dir keinen Meter weit.«
Die bittere Ironie sei doch, dass die Schuldigen für rigide Kopiermaßnahmen davon gar nichts mitbekommen, weil die Raubkopie kein 'Always-On' mehr hat. Leiden würde nur der rechtmäßige Käufer.

Sundbergs Lösung klingt einfach, fast schon naiv: Man müsse eben Spiele entwerfen, »die PC-Spieler dazu ermutigen, Teil der Community zu sein und sich freiwillig zu registrieren.« Für sein eigenes Studio jedenfalls kann er bestätigen, dass man alles versuche, Spiele ohne die DRM-Systeme auszuliefern. Auch wenn das handfesten Ärger mit dem Publisher bedeutet.