Kholat im Test - Horror im Ural verschollen

Das Indie-Spiel Kholat vermischt reale Geschichte mit Fiktion und will uns im verschneiten Uralgebirge das Fürchten lehren. Ob das funktioniert, verraten wir im Test.

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Das Test-Video zu Kholat folgt in Kürze.

Indie-Spiele und Horror passen gut zusammen. Zumindest fallen uns zum gruseligen Genre spontan mehr Titel im Independent-, als im Triple-A-Bereich ein. Mit Kholat versucht sich nun ein polnisches Entwicklerstudio an der Materie. Kholat heißt das Ergebnis und es schickt uns ins verschneite Uralgebirge, wo wir herausfinden sollen, warum neun Studenten auf ihrer Schneetour umgekommen sind. Macht das Spaß? Und was hat Sean Bean mit alledem zu tun?

Reale Ausgangslage

Kholat : Mit einer stimmungsvollen gezeichneten Sequenz beginnt unsere Reise ins Uralgebirge. Kholat
Mit einer stimmungsvollen gezeichneten Sequenz beginnt unsere Reise ins Uralgebirge.

Kholat hat ein zwei riesige Probleme. Erstens ist es gerade mal drei Stunden kurz. Und dann ist es obendrein auch noch nicht gruselig. Dabei fängt alles so vielversprechend an. Als namen- und stimmenloser Avatar schmeißt uns das Spiel in ein verschneites Gebiet im Jahr 1959 nahe dem titelgebenden Gebirge Kholat Syakhl, zu Deutsch »toter Berg«. Sehr passend, denn wir sind nicht zum Spaß in der Region, sondern untersuchen aus der Egoperspektive den mysteriösen Tod von neun Studenten.

Die wollten nämlich eine Expedition im Uralgebirge unternehmen und sind drei Wochen nach ihrem Verschwinden leblos aufgefunden worden. Merkwürdig dabei sind vor allem die Leichen selbst. Denn die jungen Leute wurden entweder leichtbekleidet und erfroren oder mit starken inneren Verletzungen gefunden. Anzeichen für äußere Gewalteinwirkungen fehlten. Was wie ein angemessen gruselig ausgedachter Aufhänger klingt, ist allerdings Realität.

Sowohl die Exkursion als die Leichenfunde - alles genauso im Jahr 1959 passiert und heute als Unglück vom Djatlow-Pass bekannt. Bis heute ist der Fall ungelöst, es existieren aber zig mehr oder minder durchgeknallte bis schaurige Theorien über die Umstände. Wer eine der durchgeknallten Variante erleben will, schaut sich den mittelschlechten Film »Devil's Pass« an.

Kholat : Bevor es auf den Berg geht, durchqueren wir ein kleines Dorf, in dem wir allerdings nichts machen können. Kholat
Bevor es auf den Berg geht, durchqueren wir ein kleines Dorf, in dem wir allerdings nichts machen können.

Zurück zum Spiel: Wie gesagt, ein spannender und furchteinflößender Aufhänger, aus dem das Spiel aber leider kaum etwas macht. Die ausgedachte Lösung des Rätsels bleibt unbefriedigend und lässt sich zudem recht schnell erahnen. Nur so viel: Es wird selbstverständlich übernatürlich.

Gegner zum Davonlaufen

Das mit der Lösung wäre ja nicht ganz so schlimm, wenn der Gruselfaktor des Spiels wenigstens stimmen würde. Tut er aber nicht. Einmal im Gebirge angekommen sammeln wir in einem offenen, großen Gebiet neun Tagebuchseiten, die uns beim Fund vorgelesen werden und Informationen liefern. Zur besseren Orientierung spendiert uns Kholat eine Karte samt Koordinaten der Fundstellen.

Der Clou dabei: Wir selbst werden darauf nicht vermerkt. Markanter Stellen und Himmelsrichtungen weisen uns allerdings zu unseren Zielen. Das funktioniert prima und vermittelt zu Beginn gleichzeitig ein schönes Gefühl von Orientierungslosigkeit. Wie fürs Genre üblich, gibt's auch ein Feindbild, in diesem Fall orange glühende Entitäten (die ebenfalls ihren Ursprung in der wahren Geschichte haben).

Kholat : Die orangenen Männchen sind unsere Feinde. Leider sind sie kaum bedrohlich und leicht auszutricksen. Kholat
Die orangenen Männchen sind unsere Feinde. Leider sind sie kaum bedrohlich und leicht auszutricksen.

Zwar erschrecken wir uns auch ein zweimal vor ihnen und sind von einem Schlag der Biester tot, aber recht schnell wird uns klar, dass sie trotzdem kaum eine Gefahr darstellen. Wie in Amnesia oder Alien: Isolation sind wir zwar wehrlos, aber sobald sich ein Feind mit einem alles andere als schaurigen Geräusch ankündigt, laufen wir einfach davon.

Wir können zwar nicht lange sprinten, in Bedrängnis geraten wir trotzdem nur, wenn ein glühendes Wesen direkt vor uns aufploppt, was selten passiert. Zusätzlich laufen die Kreaturen in 90 Prozent aller Fälle auf fest vorgegebenen Pfaden und sind so leicht auszumanövrieren. Eine echte Hetzjagd oder gar Panik wie im vergleichbaren Slender kommt nie auf.

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