Knytt Underground im Test - Masse und Klasse

Knytt Underground spielt sich im Test wie das uneheliche Kind von Limbo und Super Meat Boy. Dabei beweist das Indie-Jump&Run Größe und Tiefe.

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Stumme Männer gibt’s in Spielen wie Sand am Meer, nach einem weiblichen Pendant suchen wir schon etwas länger. Kann sich die Dame dann noch in einen Ball verwandeln, befinden wir uns in der Welt des Indie-Jump&Runs Knytt Underground. Und in der ist es sehr praktisch, auch mal ein Ball zu sein.

Wenn Gretchen zweimal fragt

Anfangs sind wir jedoch nur in Frauenform auf uns allein gestellt. Als Mi Sprocket können wir den namensgebenden Untergrund springend und kletternd erforschen, stoßen dabei aber schnell an unsere Grenzen. Kurze Zeit später sind wir als springender Ball Bob.

Nur warum? Als Auserwählte à la Neo aus »Matrix« muss Mi die schräge Welt von Knytt Underground vor dem Untergang bewahren. Warum soll die Welt untergehen? Weil auf einer Uhr 600 Jahre abgelaufen sind, und wenn jetzt nicht bald alle sechs Schicksalsglocken geläutete werden, um die Götter der Ordnung zu rufen, dann war es das nun mal.

Wo kaufen?
Knytt Underground ist auf »www.knyttunderground.com« erhältlich, eine Packungsversion gibt es nicht. Das Spiel kommt ohne DRM oder andere Kopierschutzmaßnahmen und ist daher nach dem Kauf auf beliebig vielen Computern verwendbar.

Die berühmte Gretchenfrage (»Nun sag, wie hast du’s mit der Religion?«) zieht sich durch die gesamte Spielwelt. Knytt Underground wartet mit vielen philosophischen Ansichten auf und stellt ein ums andere Mal den religiösen Glauben in Frage. Vermittelt werden die unterschiedlichen Standpunkte durch NPCs mit denen wir uns unterhalten können. Unterhalten? Hieß es nicht, dass unsere Heldin stumm ist? Ist sie. Und nicht nur, weil’s keinerlei Sprachausgabe im Spiel gibt.

Die Aufmachung der Dialoge ist langweilig und dröge, obwohl die Wortwechsel an sich witzig sind. Die Aufmachung der Dialoge ist langweilig und dröge, obwohl die Wortwechsel an sich witzig sind.

Aber relativ früh gibt uns das Spiel zwei Feen, die unterschiedlicher nicht sein könnten, an die Hand. Während Dora wahrheitsliebend und optimistisch durch die Lüfte schwirrt, ist Cilia als ausgesprochene Realistin sarkastisch und pessimistisch in ihren Antworten. Bei Gesprächen mit Questgebern und anderen NPCs können wir aus den beiden Feen als Sprachrohr wählen, was aber nicht immer bedeutet, dass sich die andere Fee aus den Unterhaltungen raushält.

Power-Adventure

In den ersten zwei Kapiteln werden wir behutsam an Steuerung und Besonderheiten von Knytt herangeführt. Dazu gehören vor allem bunt leuchtende Sterne, die uns je nach Farbe verschiedene Fähigkeiten geben.

Selbst im Hauptmenü müssen wir schon springen und klettern, bevor wir in die Welt eintauchen dürfen. Selbst im Hauptmenü müssen wir schon springen und klettern, bevor wir in die Welt eintauchen dürfen.

Während wir uns mit einem gelben Licht bestückt kerzengerade in die Luft katapultieren können, bis wir gegen ein Hindernis stoßen, gibt uns das weiße Power-Up die Möglichkeit einen gegnerischen Roboter zu eliminieren. Mehr als 1.800 Sektoren gilt es durch geschicktes Verbinden von Klettern, Springen, Abprallen und dem Einsatz der Power-Ups zu erkunden.

Das ist auch bitternötig, um die Hauptquest bestehen zu können - bei der wir allerdings ein ums andere Mal beweisen müssen, dass wir eine würdige Abenteurerin sind, in dem wir Münzen, Blumen oder ähnliches sammeln. Das lässt das Erkunden der Spielwelt dezent zur Fleißarbeit verkommen. In diesem Zusammenhang müssen wir auch schnell noch übers Speichersystem nörgeln.

Zwar sind die Leuchtsäulen, an denen wir unseren Spielstand sichern können, immer in den umliegenden Abschnitten ausgeschildert, allerdings hatten wir in einigen Teilen der riesigen Karte das Gefühl, meilenweit vom nächsten Speicherpunkt entfernt zu sein. Noch mehr Fleißarbeit, nur um speichern zu können.

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