Seite 2: Metro: Last Light im Technik-Check - Systemanforderungen und Grafikvergleich

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Grafikqualität

Die Gesamtqualität von Metro: Last Light kann in vier vorgegebenen Stufen geregelt werden. Der Leistungsgewinn ist dabei meist moderat. Die Einstellungen »Sehr Hoch« bis »Normal« unterscheiden sich grafisch kaum, jedoch fällt bereits ab der zweithöchsten Stufe die Umgebungsverdeckung weg. Auf »Niedrig« wird der Unterschied dafür dann umso deutlicher.

Sehr hoch Auf der höchsten Einstellung sind die Texturen fein aufgelöst und die Beleuchtung sowie der Schattenwurf sehen am besten aus.

Hoch In der zweithöchsten Einstellung fällt etwa das Licht-Highlight in der Bildmitte weg und kleinere Objekte werden nicht mehr so gut geglättet (gut zu erkennen an der oben linken Ecke des Bogens)

Mittel Die größte Verschlechterung bei mittleren Details lässt sich auf die weniger aufwändige Beleuchtung zurückführen.

Niedrig Auf »Niedrig« wirkt Metro: Last Light vergleichsweise statisch ausgeleuchtet und die Texturen vermatschen stellenweise.

Kantenglättung

Für Metro: Last Light verwendet 4A Games ein kombiniertes System aus dem selbstentwickelten AAA, FXAA und zuschaltbarem SSAA – auf klassisches Multisampling wird also komplett verzichtet. Supersampling ist allerdings für seinen Hardware-Hunger bekannt, teilweise über 20 Bilder pro Sekunde haben wir pro Stufe verloren. Daher kommen nur Spieler mit High-End-Grafikkarten in den Genuss perfekt geglätteter Kanten. Alle anderen können sich damit trösten, dass AAA und FXAA sogar auf der niedrigsten Qualitätsstufe aktiviert bleiben. Extrem ausgefranste Kanten fallen so im normalen Spiel nur bei genauem Hinsehen auf.

4x SSAA Mit vierfachem Supersampling werden Kanten sehr gut geglättet.

3x SSAA Im Vergleich zur höchsten Stufe ist kein Unterschied erkennbar.

2x SSAA Mit zweifachem SSAA fransen die Maschen der Drahtgitter, links und rechts im Bild, leicht aus.

Ohne SSAA Ohne Kantenglättung entstehen unschöne Treppeneffekte - diese fallen allerdings im laufenden Spiel kaum auf.

0,5x SSAA Vom ominösen 0,5x SSAA raten wir ab: Das gesamte Bild wird verwaschen und unscharf.

Texturfilterung

Wie erwartet fällt der Unterschied zwischen den einzelnen Stufen der anisotropischen Filterung sehr gering aus. Besonders die eingeschränkte Sichtweite in den Metro-Tunneln und die meist dunkle Szenerie tragen dazu bei.

4x AF Ein Unterschied zwischen vierfacher Texturfilterung...

16x AF ...und 16facher fällt mit bloßem Auge nicht auf.

4x AF Egal was wir wählen: Sowohl vierfache Filterung...

16x AF ...als auch 16fache hat optisch wie leistungsmäßig keine Ausirkungen.

Bewegungsunschärfe

Die Wahl der Bewegungsunschärfe hat auf die Leistung keinerlei Einfluss, auf die Optik sehr wohl. Denn in hektischen Situationen wie dem Kampf gegen einen Boss-Gegner tritt der Effekt sehr heftig auf – entspanntes Spielen fällt da flach. Zum Glück halten sich derlei Momente in Grenzen.

Niedrig Niedrig
Normal Normal

In hecktischen Situationen verwischt das Bild auf »Normal« stark.

Tesselation

Unter DirectX- 11 sorgt optional hinzuschaltbares Tesselation für eine leicht rundere und plastischere Darstellung einzelner Objekte und der gesamten Szenerie. Viel Leistung kostet das nicht, ein Unterschied ist allerdings auch nur zwischen »Sehr Hoch« und »Aus« feststellbar.

Sehr hoch Egal ob »Sehr hoch«...

Hoch ...»Hoch«...

Normal ...oder »Normal«, an der Optik und Leistung ändert das nichts.

Aus Erst ganz ohne Tesselation wirken Objekte wie die Mütze oder der Schlauch unten rechts kantig und platt.

Sehr hoch Mit Tesselation wird der Schlauch sehr realistisch dargestellt, der Körper hingegen wirkt einfach nur dicker.

Aus Ohne Tesselation wird der Soldat schlanker und der Schlauch rechts unten eckig.

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