Seite 2: Adventure-Nation Deutschland - Boom im Adventure-Genre. Woran liegt's?

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Der Erfolg von Simon the Sorcerer 4 zeigt, dass etablierte Marken funktionieren. Zusätzlich flankierte RTL das Produkt massiv mit TV-Werbung. Der Erfolg von Simon the Sorcerer 4 zeigt, dass etablierte Marken funktionieren. Zusätzlich flankierte RTL das Produkt massiv mit TV-Werbung.

So wurden deutsche Entwickler und Publisher zu Pionieren einer neuen Generation von Adventures. »Einige haben damals entdeckt, dass die Adventures zwar ein Genre mit hohem Beliebtheitsgrad sind, aber sehr wenig Titel angeboten werden, insbesondere wenige hochwertige«, erinnert sich Claas Wolter, Pressesprecher beim Publisher Dtp. Die Hamburger trugen maßgeblich dazu bei, dass sich diese Situation änderte. Runaway, Tony Tough und Black Mirror hießen die Spiele, die allmählich eine Zeitenwende einläuteten.

Allmählich, wohlgemerkt: Für das gefeierte Ankh suchte das weithin unbekannte deutsche Team Deck 13 monatelang nach einem Publisher und landete schließlich beim Exoten Bhv. »Interessanterweise änderte sich das, noch während wir versuchten, einen Partner für Ankh zu finden«, erzählt der Geschäftsführer Dr. Florian Stadlbauer. »Die anfangs sehr skeptische Stimmung Adventures gegenüber wich vorsichtigem Interesse. Als wir schließlich einen Partner gefunden hatten, wollte auf einmal jeder Publisher ein Adventure einkaufen.« Zurückhaltung wich der Erkenntnis eines Potenzials. Dabei trafen beide Graphen aus der ersten Skizze jedes BWL-Studenten günstig aufeinander: Angebot, weil aus oben genannten Gründen mehr Firmen Point & Click wiederbelebten. Nachfrage, weil dabei nicht nur Monkey Island-Fans der ersten Stunde zugriffen.

Öffne neue Märkte

Geheimakte Tunguska war nicht nur ein großer Erfolg, sondern etablierte auch die Hotspot-Anzeige als Standard im Genre. Geheimakte Tunguska war nicht nur ein großer Erfolg, sondern etablierte auch die Hotspot-Anzeige als Standard im Genre.

Adventures gelingt zum Teil, woran andere Genres scheitern: Menschen zu begeistern, denen die Hektik, die Komplexität oder das Thema anderer Spiele nicht zusagt oder die schlicht keinen leistungsstarken PC besitzen. Gelegenheitsspieler, die nach dem Feierabend beim Kakao ein wenig rätseln und sich dabei amüsieren wollen – aber bitte keinen Stress. Ein nicht zu unterschätzender Punkt: Auch Publikumsmedien, etwa die lokale Tageszeitung, haben an Adventures ein größeres Interesse als an Spielen, die für Nichteingeweihte eher nach digitalem Leistungssport aussehen. Sie ermöglichen es dem Genre so, zu neuen Zielgruppen aufzuschließen.

Es gibt in Deutschland zudem eine gut organisierte und aktive Gemeinde von Adventure-Freunden, von deren Begeisterung für das Genre grandiose Fanprojekte wie Zak McKracken: Between Time and Space und Baphomets Fluch 2.5: Die Rückkehr der Tempelritter ebenso zeugen wie die beliebten Online- Magazine Adventure-Treff und Adventure Corner. Ein Blick auf weitere Besonderheiten des deutschen, traditionell starken PC-Spielemarkts offenbart: Gerade denklastige, wenig zeitkritische Spiele florieren zwischen Rhein und Oder – eine Gemeinsamkeit, die Aufbaustrategie wie Anno mit Adventures teilt.

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Bis heute ist das elf Jahre alte Curse of Monkey Island das beste Adventure nach GameStar-Wertung. Bis heute ist das elf Jahre alte Curse of Monkey Island das beste Adventure nach GameStar-Wertung.

Trotz allem darf man sich keinen Illusionen hingeben: Gerade kleinere Firmen tun sich schwer damit, die Taler für die Finanzierung ihrer Adventures zusammenzukratzen. Die Entwicklungskosten für das kommende The Whispered World deckt Daedalic Entertainment zum Teil aus den Erlösen von Edna bricht aus, zum Teil durch Förderbeträge, etwa aus einem Serious-Games-Projekt mit EU-Geldern; beschäftigt werden überwiegend günstige Absolventen der Hamburg Animation School. Deck 13 fertigte neben den Ankh-Spielen Auftragsarbeiten wie das Polizeispiel Luka und das geheimnisvolle Silberpferd.

Außerdem: Beileibe nicht jedes in Deutschland produzierte Adventure schlägt kommerziell durch. So seufzt Stefan Marcinek, Geschäftsführer beim Ceville-Publisher Kalypso, dass die Verkaufszahlen des fabelhaften Spiels bislang »insgesamt leider nicht ganz den super Bewertungen « entsprächen. Die bestverkauften Genrevertreter setzen in Deutschland mehrere 10.000 Stück ab und liegen damit vor glücklosen Top-Titeln wie Frontlines: Fuel of War, aber himmelweit entfernt von echten Hits wie GTA 4 oder Drakensang, die jenseits der 100.000er- Marke landen. Bezeichnend: Billig produzierter Ramsch wie der Landwirtschaftssimulator 2008 hat sich hierzulande im letzten Jahr wesentlich besser verkauft als jedes Adventure. Und in der Nische gibt’s auch reichlich Misserfolge; Mata Hari oder Goin’ Downtown zum Beispiel fanden nur ein paar tausend Abnehmer

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